Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Treningsintensitet for interaktiv videospilling ved cerebral parese

22. mai 2021 oppdatert av: Pınar Ciddi, Medipol University

Energiforbruk og treningsintensitet ved interaktiv videospilling ved cerebral parese: hofte versus håndleddsakselerometerdata

Hensikten med denne studien er å sammenligne energiforbruket og treningsintensiteten oppnådd fra en aktivitetsklassifiserer hentet fra et triaksialt akselerasjonssignal samlet fra håndleddet og hoften under aktive videospill hos barn med ambulert cerebral parese. .

Alle 20 personer med CP vil delta i totalt 2 treningsøkter på påfølgende dager med 45 minutter med aktive videospill. I løpet av to treningssesonger vil individer spille 4 kamper som tidligere ble bestemt og opplevd i omtrent 45 minutter. Under treningsøktene vil treningsintensiteten bli evaluert med akselerometeret.

Akselerometeret vil bli plassert på det dominerende håndleddet til 20 individer i løpet av en treningsøkt. De samme 20 individene vil delta i den andre treningsøkten og akselerometeret vil plasseres på det dominerende sidehofteområdet til individene denne gangen. Treningsintensitetsverdier oppnådd fra 2 forskjellige treningsøkter vil bli sammenlignet.

Treningsintensiteten vil bli målt med et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt akselerometer under intervensjonene.

For begge intervensjonsøktene vil det foretas en statistisk sammenligning mellom grupper når det gjelder energiforbruk, aktivitetstall og aktiv varighet.

Studieoversikt

Status

Fullført

Forhold

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Flere valideringsstudier er nødvendige for å dokumentere det mest hensiktsmessige stedet (håndledd eller midje) for å fange opp lemmerbevegelser og/eller energiforbruk (fanging) under fysisk aktivitet hos barn med CP på ulike funksjonsnivåer. Slik informasjon har potensial til å veilede intervensjoner for å forbedre daglig aktivitet gjennom hele livet, med potensielle implikasjoner for deltakelse og livskvalitet.

Hensikten med denne studien er å sammenligne energiforbruket og treningsintensiteten oppnådd fra en aktivitetsklassifiserer hentet fra et triaksialt akselerasjonssignal samlet fra håndleddet og hoften under aktive videospill hos barn med ambulert cerebral parese. Dermed antas det at det å nå den målrettede fysiske aktivitetsintensiteten med aktive videospill hos personer med CP i klinikken kan evalueres med en passende og nøyaktig akselerometerplassering.

Funksjonelle nivåer av individer vil bli bestemt i henhold til GMFCS. Alle 20 personer med CP vil delta i totalt 2 treningsøkter med påfølgende dager med 45 minutter med aktive videospill. I løpet av to treningssesonger vil individer spille 4 kamper som tidligere ble bestemt og opplevd i omtrent 45 minutter. Under treningsøktene vil treningsintensiteten bli evaluert med akselerometeret.

Akselerometeret vil bli plassert på det dominerende håndleddet til 20 individer i løpet av en treningsøkt. De samme 20 individene vil delta i den andre treningsøkten og akselerometeret vil plasseres på det dominerende sidehofteområdet til individene denne gangen. Treningsintensitetsverdier oppnådd fra 2 forskjellige treningsøkter vil bli sammenlignet.

Treningsintensitet (energiforbruk (MET), aktivitetstall, aktiv tid under økten) vil bli målt med et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt akselerometer under intervensjonene. Etter at målingene var over, vil akselerometerdataene bli lastet inn på en personlig datamaskin og manipulert i ActiLife programvareversjon 6.13.3.

For begge intervensjonsøktene vil det foretas en statistisk sammenligning mellom grupper når det gjelder energiforbruk, aktivitetstall og aktiv varighet. Statistisk analyse vil bli utført ved hjelp av SPSSc 22.00-pakkeprogrammet. Antall og prosent vil bli brukt for demografiske data, gjennomsnitt ± standardavvik notasjon og beskrivende data. I de avhengige variablene vil intermålingsendringer bli evaluert med Wilcoxon test, inter-målingsendringer i uavhengige variabler vil bli evaluert ved Mann Whitney U test.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

20

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Tyrkia, 34810
        • Medipol University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

6 år til 18 år (VOKSEN, BARN)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier

  • må være på I-III nivå i henhold til Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
  • må kunne samarbeide under vurderinger og treningsøkter
  • må ha tilstrekkelig funksjonell fingerferdighet til å ta tak i Nintendo Wii-fjernkontrollen

Ekskluderingskriterier:

  • har overdreven spastisitet i øvre ekstremiteter som kan forstyrre bevegelser mens du spiller
  • spilte Nintendo Wii før
  • genetisk eller nevrologisk sykdom annet enn CP-diagnose og epilepsi
  • etter å ha gjennomgått muskel-sene- og beinoperasjoner for mindre enn 6 måneder siden
  • bruk av et hvilket som helst farmakologisk middel for å hemme spastisitet for mindre enn 6 måneder siden

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: BASIC_SCIENCE
  • Tildeling: IKKE_RANDOMIZED
  • Intervensjonsmodell: CROSSOVER
  • Masking: ENKELT

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
ACTIVE_COMPARATOR: situasjonen der akselerometeret er plassert på håndleddet under aktive videospill
I en økt vil akselerometeret plasseres på det dominerende håndleddet. Enkeltpersoner vil bli bedt om å ikke fjerne og instruere dem til å bruke enheten under økten.
45-minutters øvelse der enkeltpersoner spilte forhåndsvalgte spill fra Nintendo Wii mens de husker på funksjonsnivå, ferdigheter og behov. Fire Nintendo Wii-spill ble valgt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading og Boxing. Hvert individ spilte disse gitte fire kampene på rad i en økt.
ACTIVE_COMPARATOR: situasjonen der akselerometeret er plassert på hoften under aktive videospill

I en økt vil akselerometeret plasseres på et fleksibelt belte ved å feste seg til hofteområdet i skjæringspunktet mellom det dominerende håndleddet og aksillærlinjen.

Enkeltpersoner vil bli bedt om ikke å fjerne og instruere dem til å bruke enheten under økten.

45-minutters øvelse der enkeltpersoner spilte forhåndsvalgte spill fra Nintendo Wii mens de husker på funksjonsnivå, ferdigheter og behov. Fire Nintendo Wii-spill ble valgt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading og Boxing. Hvert individ spilte disse gitte fire kampene på rad i en økt.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbruk (MET) Treningsintensitet
Tidsramme: opptil 2 dager
Energiforbruket vil bli målt med et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt akselerometer under treningsøktene
opptil 2 dager
Aktivitet teller
Tidsramme: opptil 2 dager
Aktivitetstall vil bli målt med et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt akselerometer under treningsøktene
opptil 2 dager
Aktiv tid
Tidsramme: opptil 2 dager
Aktiv tid vil bli målt av et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt akselerometer under treningsøktene
opptil 2 dager

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (FAKTISKE)

1. februar 2021

Primær fullføring (FAKTISKE)

1. april 2021

Studiet fullført (FAKTISKE)

1. mai 2021

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

10. februar 2021

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

14. februar 2021

Først lagt ut (FAKTISKE)

18. februar 2021

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)

25. mai 2021

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

22. mai 2021

Sist bekreftet

1. mai 2021

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • E-10840098-772.02-2683

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere