- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04759677
Übungsintensität von interaktiven Videospielen bei Zerebralparese
Energieverbrauch und Trainingsintensität von interaktiven Videospielen bei Zerebralparese: Hüft- und Handgelenk-Beschleunigungsmesserdaten
Der Zweck dieser Studie ist es, den Energieverbrauch und die Trainingsintensitäten zu vergleichen, die von einem Aktivitätsklassifikator erhalten wurden, der aus einem triaxialen Beschleunigungssignal gewonnen wurde, das von Handgelenk und Hüfte während aktiver Videospiele bei Kindern mit ambulanter Zerebralparese gesammelt wurde. .
Alle 20 Personen mit CP nehmen an insgesamt 2 Trainingseinheiten an aufeinanderfolgenden Tagen mit 45 Minuten aktiven Videospielen teil. In zwei Übungssaisonen spielen die Personen 4 Spiele, die zuvor bestimmt und erlebt wurden, für etwa 45 Minuten. Während der Trainingseinheiten wird die Trainingsintensität mit dem Beschleunigungsmesser bewertet.
Der Beschleunigungsmesser wird während einer Trainingseinheit am dominanten Handgelenk von 20 Personen platziert. Dieselben 20 Personen werden an der anderen Übungssitzung teilnehmen und der Beschleunigungsmesser wird dieses Mal auf dem dominanten seitlichen Hüftbereich der Personen platziert. Die Trainingsintensitätswerte aus 2 verschiedenen Trainingseinheiten werden verglichen.
Die Trainingsintensität wird während der Interventionen mit einem ActiGraph wGT3X-BT triaxialen Beschleunigungsmesser gemessen.
Für beide Interventionssitzungen wird ein statistischer Vergleich zwischen den Gruppen in Bezug auf Energieverbrauch, Aktivitätsanzahl und Aktivitätsdauer durchgeführt.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Weitere Validierungsstudien sind erforderlich, um den am besten geeigneten Ort (Handgelenk oder Taille) zur Erfassung der Gliedmaßenbewegung und/oder des Energieverbrauchs (Erfassung) während körperlicher Aktivität bei Kindern mit CP auf verschiedenen Funktionsebenen zu dokumentieren. Solche Informationen haben das Potenzial, Interventionen zur Verbesserung der täglichen Aktivität während des gesamten Lebens zu lenken, mit potenziellen Auswirkungen auf die Teilnahme und Lebensqualität.
Der Zweck dieser Studie ist es, den Energieverbrauch und die Trainingsintensitäten zu vergleichen, die von einem Aktivitätsklassifikator erhalten wurden, der aus einem triaxialen Beschleunigungssignal gewonnen wurde, das von Handgelenk und Hüfte während aktiver Videospiele bei Kindern mit ambulanter Zerebralparese gesammelt wurde. Daher wird angenommen, dass das Erreichen der angestrebten körperlichen Aktivitätsintensität mit aktiven Videospielen bei Personen mit CP in der Klinik mit einer geeigneten und genauen Platzierung des Beschleunigungsmessers bewertet werden kann.
Die Funktionsniveaus von Personen werden gemäß GMFCS bestimmt. Alle 20 Personen mit CP nehmen an insgesamt 2 Trainingseinheiten an aufeinanderfolgenden Tagen mit 45 Minuten aktiven Videospielen teil. In zwei Übungssaisonen spielen die Personen 4 Spiele, die zuvor bestimmt und erlebt wurden, für etwa 45 Minuten. Während der Trainingseinheiten wird die Trainingsintensität mit dem Beschleunigungsmesser bewertet.
Der Beschleunigungsmesser wird während einer Trainingseinheit am dominanten Handgelenk von 20 Personen platziert. Dieselben 20 Personen werden an der anderen Übungssitzung teilnehmen und der Beschleunigungsmesser wird dieses Mal auf dem dominanten seitlichen Hüftbereich der Personen platziert. Die Trainingsintensitätswerte aus 2 verschiedenen Trainingseinheiten werden verglichen.
Die Trainingsintensität (Energieverbrauch (MET), Aktivitätszähler, aktive Zeit während der Sitzung) wird während der Interventionen mit einem ActiGraph wGT3X-BT Triaxial-Beschleunigungsmesser gemessen. Nach Abschluss der Messungen werden die Daten des Beschleunigungsmessers auf einen PC geladen und in der ActiLife-Softwareversion 6.13.3 bearbeitet.
Für beide Interventionssitzungen wird ein statistischer Vergleich zwischen den Gruppen in Bezug auf Energieverbrauch, Aktivitätsanzahl und Aktivitätsdauer durchgeführt. Die statistische Analyse wird mit dem Programmpaket SPSSc 22.00 durchgeführt. Zahl und Prozentsatz werden für demografische Daten, Mittelwerte ± Standardabweichung und beschreibende Daten verwendet. Bei den abhängigen Variablen werden die Änderungen zwischen den Messungen mit dem Wilcoxon-Test bewertet, die Änderungen zwischen den Messungen bei den unabhängigen Variablen werden mit dem Mann-Whitney-U-Test bewertet.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Beykoz
-
İstanbul, Beykoz, Truthahn, 34810
- Medipol University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien
- muss nach dem Grobmotorik-Klassifikationssystem (GMFCS) auf I-III-Niveau sein
- müssen in der Lage sein, während der Beurteilungen und Übungen zusammenzuarbeiten
- muss über ausreichende funktionelle Geschicklichkeit verfügen, um die Nintendo Wii-Fernbedienung zu greifen
Ausschlusskriterien:
- eine übermäßige Spastik der oberen Extremitäten haben, die die Bewegungen beim Spielen beeinträchtigen kann
- zuvor Nintendo Wii gespielt
- andere genetische oder neurologische Erkrankungen als CP-Diagnose und Epilepsie
- vor weniger als 6 Monaten eine Muskel-Sehnen- und Knochenoperation hatte
- Verwendung eines pharmakologischen Mittels zur Hemmung von Spastik vor weniger als 6 Monaten
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: GRUNDWISSENSCHAFT
- Zuteilung: NON_RANDOMIZED
- Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
- Maskierung: EINZEL
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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ACTIVE_COMPARATOR: die Situation, in der der Beschleunigungsmesser während des aktiven Spielens von Videospielen am Handgelenk platziert wird
In einer Sitzung wird der Beschleunigungsmesser am dominanten Handgelenk angebracht. Die Personen werden angewiesen, das Gerät während der Sitzung nicht zu entfernen, und sie anweisen, das Gerät zu tragen.
|
45-minütige Übung, bei der Einzelpersonen vorausgewählte Spiele von Nintendo Wii spielten und dabei ihr Funktionsniveau, ihre Fähigkeiten und ihre Bedürfnisse berücksichtigten.
Vier Nintendo Wii-Spiele wurden ausgewählt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading und Boxing.
Jeder Einzelne spielte diese vorgegebenen vier Spiele nacheinander in einer Sitzung.
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ACTIVE_COMPARATOR: die Situation, in der der Beschleunigungsmesser während des aktiven Spielens von Videospielen auf der Hüfte platziert wird
In einer Sitzung wird der Beschleunigungsmesser an einem flexiblen Gürtel angebracht, indem er am Hüftbereich am Schnittpunkt des dominanten Handgelenks und der Achsellinie befestigt wird. Die Personen werden angewiesen, das Gerät während der Sitzung nicht zu entfernen, und sie anweisen, das Gerät zu tragen. |
45-minütige Übung, bei der Einzelpersonen vorausgewählte Spiele von Nintendo Wii spielten und dabei ihr Funktionsniveau, ihre Fähigkeiten und ihre Bedürfnisse berücksichtigten.
Vier Nintendo Wii-Spiele wurden ausgewählt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading und Boxing.
Jeder Einzelne spielte diese vorgegebenen vier Spiele nacheinander in einer Sitzung.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Energieverbrauch (MET) Trainingsintensität
Zeitfenster: bis zu 2 Tage
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Der Energieverbrauch wird während der Trainingseinheiten mit einem Triaxial-Beschleunigungsmesser ActiGraph wGT3X-BT gemessen
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bis zu 2 Tage
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Aktivität zählt
Zeitfenster: bis zu 2 Tage
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Die Aktivitätszahlen werden während der Trainingseinheiten mit einem Triaxial-Beschleunigungsmesser ActiGraph wGT3X-BT gemessen
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bis zu 2 Tage
|
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Aktive Zeit
Zeitfenster: bis zu 2 Tage
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Die aktive Zeit wird während der Trainingseinheiten mit einem Triaxial-Beschleunigungsmesser ActiGraph wGT3X-BT gemessen
|
bis zu 2 Tage
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- E-10840098-772.02-2683
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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