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Übungsintensität von interaktiven Videospielen bei Zerebralparese

22. Mai 2021 aktualisiert von: Pınar Ciddi, Medipol University

Energieverbrauch und Trainingsintensität von interaktiven Videospielen bei Zerebralparese: Hüft- und Handgelenk-Beschleunigungsmesserdaten

Der Zweck dieser Studie ist es, den Energieverbrauch und die Trainingsintensitäten zu vergleichen, die von einem Aktivitätsklassifikator erhalten wurden, der aus einem triaxialen Beschleunigungssignal gewonnen wurde, das von Handgelenk und Hüfte während aktiver Videospiele bei Kindern mit ambulanter Zerebralparese gesammelt wurde. .

Alle 20 Personen mit CP nehmen an insgesamt 2 Trainingseinheiten an aufeinanderfolgenden Tagen mit 45 Minuten aktiven Videospielen teil. In zwei Übungssaisonen spielen die Personen 4 Spiele, die zuvor bestimmt und erlebt wurden, für etwa 45 Minuten. Während der Trainingseinheiten wird die Trainingsintensität mit dem Beschleunigungsmesser bewertet.

Der Beschleunigungsmesser wird während einer Trainingseinheit am dominanten Handgelenk von 20 Personen platziert. Dieselben 20 Personen werden an der anderen Übungssitzung teilnehmen und der Beschleunigungsmesser wird dieses Mal auf dem dominanten seitlichen Hüftbereich der Personen platziert. Die Trainingsintensitätswerte aus 2 verschiedenen Trainingseinheiten werden verglichen.

Die Trainingsintensität wird während der Interventionen mit einem ActiGraph wGT3X-BT triaxialen Beschleunigungsmesser gemessen.

Für beide Interventionssitzungen wird ein statistischer Vergleich zwischen den Gruppen in Bezug auf Energieverbrauch, Aktivitätsanzahl und Aktivitätsdauer durchgeführt.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Weitere Validierungsstudien sind erforderlich, um den am besten geeigneten Ort (Handgelenk oder Taille) zur Erfassung der Gliedmaßenbewegung und/oder des Energieverbrauchs (Erfassung) während körperlicher Aktivität bei Kindern mit CP auf verschiedenen Funktionsebenen zu dokumentieren. Solche Informationen haben das Potenzial, Interventionen zur Verbesserung der täglichen Aktivität während des gesamten Lebens zu lenken, mit potenziellen Auswirkungen auf die Teilnahme und Lebensqualität.

Der Zweck dieser Studie ist es, den Energieverbrauch und die Trainingsintensitäten zu vergleichen, die von einem Aktivitätsklassifikator erhalten wurden, der aus einem triaxialen Beschleunigungssignal gewonnen wurde, das von Handgelenk und Hüfte während aktiver Videospiele bei Kindern mit ambulanter Zerebralparese gesammelt wurde. Daher wird angenommen, dass das Erreichen der angestrebten körperlichen Aktivitätsintensität mit aktiven Videospielen bei Personen mit CP in der Klinik mit einer geeigneten und genauen Platzierung des Beschleunigungsmessers bewertet werden kann.

Die Funktionsniveaus von Personen werden gemäß GMFCS bestimmt. Alle 20 Personen mit CP nehmen an insgesamt 2 Trainingseinheiten an aufeinanderfolgenden Tagen mit 45 Minuten aktiven Videospielen teil. In zwei Übungssaisonen spielen die Personen 4 Spiele, die zuvor bestimmt und erlebt wurden, für etwa 45 Minuten. Während der Trainingseinheiten wird die Trainingsintensität mit dem Beschleunigungsmesser bewertet.

Der Beschleunigungsmesser wird während einer Trainingseinheit am dominanten Handgelenk von 20 Personen platziert. Dieselben 20 Personen werden an der anderen Übungssitzung teilnehmen und der Beschleunigungsmesser wird dieses Mal auf dem dominanten seitlichen Hüftbereich der Personen platziert. Die Trainingsintensitätswerte aus 2 verschiedenen Trainingseinheiten werden verglichen.

Die Trainingsintensität (Energieverbrauch (MET), Aktivitätszähler, aktive Zeit während der Sitzung) wird während der Interventionen mit einem ActiGraph wGT3X-BT Triaxial-Beschleunigungsmesser gemessen. Nach Abschluss der Messungen werden die Daten des Beschleunigungsmessers auf einen PC geladen und in der ActiLife-Softwareversion 6.13.3 bearbeitet.

Für beide Interventionssitzungen wird ein statistischer Vergleich zwischen den Gruppen in Bezug auf Energieverbrauch, Aktivitätsanzahl und Aktivitätsdauer durchgeführt. Die statistische Analyse wird mit dem Programmpaket SPSSc 22.00 durchgeführt. Zahl und Prozentsatz werden für demografische Daten, Mittelwerte ± Standardabweichung und beschreibende Daten verwendet. Bei den abhängigen Variablen werden die Änderungen zwischen den Messungen mit dem Wilcoxon-Test bewertet, die Änderungen zwischen den Messungen bei den unabhängigen Variablen werden mit dem Mann-Whitney-U-Test bewertet.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

20

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Truthahn, 34810
        • Medipol University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

6 Jahre bis 18 Jahre (ERWACHSENE, KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien

  • muss nach dem Grobmotorik-Klassifikationssystem (GMFCS) auf I-III-Niveau sein
  • müssen in der Lage sein, während der Beurteilungen und Übungen zusammenzuarbeiten
  • muss über ausreichende funktionelle Geschicklichkeit verfügen, um die Nintendo Wii-Fernbedienung zu greifen

Ausschlusskriterien:

  • eine übermäßige Spastik der oberen Extremitäten haben, die die Bewegungen beim Spielen beeinträchtigen kann
  • zuvor Nintendo Wii gespielt
  • andere genetische oder neurologische Erkrankungen als CP-Diagnose und Epilepsie
  • vor weniger als 6 Monaten eine Muskel-Sehnen- und Knochenoperation hatte
  • Verwendung eines pharmakologischen Mittels zur Hemmung von Spastik vor weniger als 6 Monaten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: GRUNDWISSENSCHAFT
  • Zuteilung: NON_RANDOMIZED
  • Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
ACTIVE_COMPARATOR: die Situation, in der der Beschleunigungsmesser während des aktiven Spielens von Videospielen am Handgelenk platziert wird
In einer Sitzung wird der Beschleunigungsmesser am dominanten Handgelenk angebracht. Die Personen werden angewiesen, das Gerät während der Sitzung nicht zu entfernen, und sie anweisen, das Gerät zu tragen.
45-minütige Übung, bei der Einzelpersonen vorausgewählte Spiele von Nintendo Wii spielten und dabei ihr Funktionsniveau, ihre Fähigkeiten und ihre Bedürfnisse berücksichtigten. Vier Nintendo Wii-Spiele wurden ausgewählt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading und Boxing. Jeder Einzelne spielte diese vorgegebenen vier Spiele nacheinander in einer Sitzung.
ACTIVE_COMPARATOR: die Situation, in der der Beschleunigungsmesser während des aktiven Spielens von Videospielen auf der Hüfte platziert wird

In einer Sitzung wird der Beschleunigungsmesser an einem flexiblen Gürtel angebracht, indem er am Hüftbereich am Schnittpunkt des dominanten Handgelenks und der Achsellinie befestigt wird.

Die Personen werden angewiesen, das Gerät während der Sitzung nicht zu entfernen, und sie anweisen, das Gerät zu tragen.

45-minütige Übung, bei der Einzelpersonen vorausgewählte Spiele von Nintendo Wii spielten und dabei ihr Funktionsniveau, ihre Fähigkeiten und ihre Bedürfnisse berücksichtigten. Vier Nintendo Wii-Spiele wurden ausgewählt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading und Boxing. Jeder Einzelne spielte diese vorgegebenen vier Spiele nacheinander in einer Sitzung.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieverbrauch (MET) Trainingsintensität
Zeitfenster: bis zu 2 Tage
Der Energieverbrauch wird während der Trainingseinheiten mit einem Triaxial-Beschleunigungsmesser ActiGraph wGT3X-BT gemessen
bis zu 2 Tage
Aktivität zählt
Zeitfenster: bis zu 2 Tage
Die Aktivitätszahlen werden während der Trainingseinheiten mit einem Triaxial-Beschleunigungsmesser ActiGraph wGT3X-BT gemessen
bis zu 2 Tage
Aktive Zeit
Zeitfenster: bis zu 2 Tage
Die aktive Zeit wird während der Trainingseinheiten mit einem Triaxial-Beschleunigungsmesser ActiGraph wGT3X-BT gemessen
bis zu 2 Tage

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

1. Februar 2021

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. April 2021

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. Mai 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

10. Februar 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

14. Februar 2021

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

18. Februar 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

25. Mai 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

22. Mai 2021

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Zerebralparese

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