Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Træningsintensitet af interaktivt videospil ved cerebral parese

22. maj 2021 opdateret af: Pınar Ciddi, Medipol University

Energiforbrug og træningsintensitet af interaktivt videospil ved cerebral parese: hofte versus håndledsaccelerometerdata

Formålet med denne undersøgelse er at sammenligne energiforbruget og træningsintensiteten opnået fra en aktivitetsklassifikator opnået fra et triaksialt accelerationssignal opsamlet fra håndled og hofte under aktive videospil hos børn med ambuleret cerebral parese. .

Alle 20 personer med CP vil deltage i i alt 2 træningssessioner på på hinanden følgende dage med 45 minutters aktive videospil. I løbet af to træningssæsoner vil individer spille 4 kampe, der tidligere var bestemt og oplevet i omkring 45 minutter. Under træningssessionerne vil træningsintensiteten blive evalueret med accelerometeret.

Accelerometeret vil blive placeret på det dominerende håndled på 20 personer i løbet af en træningssession. De samme 20 personer vil deltage i den anden træningssession, og accelerometeret vil blive placeret på det dominerende sidehofteområde på individerne denne gang. Træningsintensitetsværdier opnået fra 2 forskellige træningssessioner vil blive sammenlignet.

Træningsintensiteten vil blive målt med et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt accelerometer under indgrebene.

For begge interventionssessioner vil der blive foretaget en statistisk sammenligning mellem grupper med hensyn til energiforbrug, aktivitetstal og aktiv varighed.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Flere valideringsundersøgelser er nødvendige for at dokumentere det mest passende sted (håndled eller talje) til at fange lemmerbevægelser og/eller energiforbrug (opfangning) under fysisk aktivitet hos børn med CP på forskellige funktionsniveauer. Sådan information har potentiale til at vejlede interventioner for at forbedre daglig aktivitet gennem hele livet, med potentielle implikationer for deltagelse og livskvalitet.

Formålet med denne undersøgelse er at sammenligne energiforbruget og træningsintensiteten opnået fra en aktivitetsklassifikator opnået fra et triaksialt accelerationssignal opsamlet fra håndled og hofte under aktive videospil hos børn med ambuleret cerebral parese. Det menes således, at opnåelse af den målrettede fysiske aktivitetsintensitet med aktive videospil hos personer med CP i klinikken kan evalueres med en passende og præcis accelerometerplacering.

Funktionelle niveauer af individer vil blive bestemt i henhold til GMFCS. Alle 20 personer med CP vil deltage i i alt 2 træningssessioner med på på hinanden følgende dage med 45 minutters aktive videospil. I løbet af to træningssæsoner vil individer spille 4 kampe, der tidligere var bestemt og oplevet i omkring 45 minutter. Under træningssessionerne vil træningsintensiteten blive evalueret med accelerometeret.

Accelerometeret vil blive placeret på det dominerende håndled på 20 personer i løbet af en træningssession. De samme 20 personer vil deltage i den anden træningssession, og accelerometeret vil blive placeret på det dominerende sidehofteområde på individerne denne gang. Træningsintensitetsværdier opnået fra 2 forskellige træningssessioner vil blive sammenlignet.

Træningsintensitet (energiforbrug (MET), aktivitetstal, aktiv tid under session) vil blive målt af et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt accelerometer under interventionerne. Efter målingerne var overstået, vil accelerometerdataene blive indlæst på en personlig computer og manipuleret i ActiLife-softwareversion 6.13.3.

For begge interventionssessioner vil der blive foretaget en statistisk sammenligning mellem grupper med hensyn til energiforbrug, aktivitetstal og aktiv varighed. Statistisk analyse vil blive udført ved hjælp af SPSSc 22.00-pakkeprogrammet. Antal og procent vil blive brugt til demografiske data, gennemsnit ± standardafvigelsesnotation og beskrivende data. I de afhængige variabler vil inter-målingsændringer blive evalueret med Wilcoxon test, inter-målingsændringer i uafhængige variabler vil blive evalueret ved Mann Whitney U test.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

20

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Kalkun, 34810
        • Medipol University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

6 år til 18 år (VOKSEN, BARN)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier

  • skal være på I-III niveau i henhold til Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
  • skal kunne samarbejde under vurderinger og træningspas
  • skal have tilstrækkelig funktionel fingerfærdighed til at fatte Nintendo Wii-fjernbetjeningen

Ekskluderingskriterier:

  • har overdreven spasticitet i den øvre ekstremitet, der kan forstyrre bevægelser, mens du spiller
  • spillede Nintendo Wii før
  • anden genetisk eller neurologisk sygdom end CP-diagnose og epilepsi
  • efter at have gennemgået en muskel-sene- og knogleoperation for mindre end 6 måneder siden
  • brug af ethvert farmakologisk middel til at hæmme spasticitet for mindre end 6 måneder siden

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: BASIC_SCIENCE
  • Tildeling: NON_RANDOMIZED
  • Interventionel model: OVERKRYDS
  • Maskning: ENKELT

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
ACTIVE_COMPARATOR: situationen, hvor accelerometeret er placeret på håndleddet under aktive videospil
I en session vil accelerometeret placeres på det dominerende håndled. Individer vil blive instrueret i ikke at fjerne og instruere dem i at bære enheden under sessionen.
45-minutters øvelse, hvor personer spillede forudvalgte spil fra Nintendo Wii, mens de huskede deres funktionsniveau, færdigheder og behov. Fire Nintendo Wii-spil blev valgt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading og Boxing. Hvert individ spillede disse givne fire kampe i træk i en session.
ACTIVE_COMPARATOR: situationen, hvor accelerometeret er placeret på hoften under aktive videospil

I en session vil accelerometeret placeres på et fleksibelt bælte ved at fastgøres til hofteområdet ved skæringspunktet mellem det dominerende håndled og aksillærlinjen.

Enkeltpersoner vil blive instrueret i ikke at fjerne og instruere dem i at bære enheden under sessionen.

45-minutters øvelse, hvor personer spillede forudvalgte spil fra Nintendo Wii, mens de huskede deres funktionsniveau, færdigheder og behov. Fire Nintendo Wii-spil blev valgt: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading og Boxing. Hvert individ spillede disse givne fire kampe i træk i en session.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbrug (MET) Træningsintensitet
Tidsramme: op til 2 dage
Energiforbruget vil blive målt af et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt accelerometer under træningssessionerne
op til 2 dage
Aktivitet tæller
Tidsramme: op til 2 dage
Aktivitetstal vil blive målt af et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt accelerometer under træningssessionerne
op til 2 dage
Aktiv tid
Tidsramme: op til 2 dage
Aktiv tid vil blive målt af et ActiGraph wGT3X-BT triaksialt accelerometer under træningssessionerne
op til 2 dage

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (FAKTISKE)

1. februar 2021

Primær færdiggørelse (FAKTISKE)

1. april 2021

Studieafslutning (FAKTISKE)

1. maj 2021

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

10. februar 2021

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

14. februar 2021

Først opslået (FAKTISKE)

18. februar 2021

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (FAKTISKE)

25. maj 2021

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

22. maj 2021

Sidst verificeret

1. maj 2021

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • E-10840098-772.02-2683

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Cerebral Parese

Abonner