Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Träningsintensitet för interaktivt videospel vid cerebral pares

22 maj 2021 uppdaterad av: Pınar Ciddi, Medipol University

Energiförbrukning och träningsintensitet för interaktivt videospel vid cerebral pares: Höft versus handledsaccelerometerdata

Syftet med denna studie är att jämföra energiförbrukningen och träningsintensiteten som erhålls från en aktivitetsklassificerare erhållen från en triaxiell accelerationssignal som samlas in från handleden och höften under aktiva videospel hos barn med ambulerad cerebral pares. .

Alla 20 personer med CP kommer att delta i totalt 2 träningspass under på varandra följande dagar med 45 minuters aktiva videospel. Under två träningssäsonger kommer individer att spela 4 matcher som tidigare var bestämda och upplevda i cirka 45 minuter. Under träningspassen kommer träningsintensiteten att utvärderas med accelerometern.

Accelerometern kommer att placeras på den dominerande handleden på 20 personer under ett träningspass. Samma 20 individer kommer att delta i det andra träningspasset och accelerometern kommer att placeras på det dominerande sidohöftområdet hos individerna denna gång. Träningsintensitetsvärden erhållna från 2 olika träningspass kommer att jämföras.

Träningsintensiteten kommer att mätas med en ActiGraph wGT3X-BT triaxiell accelerometer under ingreppen.

För båda interventionssessionerna kommer en statistisk jämförelse att göras mellan grupper när det gäller energiförbrukning, aktivitetsantal och aktiv varaktighet.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

Fler valideringsstudier behövs för att dokumentera den lämpligaste platsen (handled eller midja) för att fånga lemrörelser och/eller energiförbrukning (fångning) vid fysisk aktivitet hos barn med CP på olika funktionsnivåer. Sådan information har potential att vägleda insatser för att förbättra den dagliga aktiviteten under hela livet, med potentiella konsekvenser för delaktighet och livskvalitet.

Syftet med denna studie är att jämföra energiförbrukningen och träningsintensiteten som erhålls från en aktivitetsklassificerare erhållen från en triaxiell accelerationssignal som samlas in från handleden och höften under aktiva videospel hos barn med ambulerad cerebral pares. Således är det tänkt att uppnå den riktade fysiska aktivitetsintensiteten med aktiva videospel hos individer med CP på kliniken kan utvärderas med en lämplig och exakt accelerometerplacering.

Funktionsnivåer för individer kommer att bestämmas enligt GMFCS. Alla 20 personer med CP kommer att delta i totalt 2 träningspass med på varandra följande dagar med 45 minuters aktiva videospel. Under två träningssäsonger kommer individer att spela 4 matcher som tidigare var bestämda och upplevda i cirka 45 minuter. Under träningspassen kommer träningsintensiteten att utvärderas med accelerometern.

Accelerometern kommer att placeras på den dominerande handleden på 20 personer under ett träningspass. Samma 20 individer kommer att delta i det andra träningspasset och accelerometern kommer att placeras på det dominerande sidohöftområdet hos individerna denna gång. Träningsintensitetsvärden erhållna från 2 olika träningspass kommer att jämföras.

Träningsintensiteten (energiförbrukning (MET), aktivitetsantal, aktiv tid under pass) kommer att mätas med en ActiGraph wGT3X-BT triaxiell accelerometer under interventionerna. Efter att mätningarna var över kommer accelerometerdata att laddas på en persondator och manipuleras i ActiLifes mjukvaruversion 6.13.3.

För båda interventionssessionerna kommer en statistisk jämförelse att göras mellan grupper när det gäller energiförbrukning, aktivitetsantal och aktiv varaktighet. Statistisk analys kommer att utföras med SPSSc 22.00-paketprogrammet. Antal och procent kommer att användas för demografiska data, medelvärde ± standardavvikelse och beskrivande data. I de beroende variablerna kommer förändringar mellan mätningar att utvärderas med Wilcoxon-testet, förändringar mellan mätningar i oberoende variabler kommer att utvärderas med Mann Whitney U-test.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

20

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Kalkon, 34810
        • Medipol University

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

6 år till 18 år (VUXEN, BARN)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier

  • måste vara på I-III-nivå enligt Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
  • ska kunna samarbeta under bedömningar och träningspass
  • måste ha tillräcklig funktionell fingerfärdighet för att greppa Nintendo Wii-fjärrkontrollen

Exklusions kriterier:

  • har överdriven spasticitet i de övre extremiteterna som kan störa rörelser medan du spelar
  • spelat Nintendo Wii tidigare
  • annan genetisk eller neurologisk sjukdom än CP-diagnos och epilepsi
  • efter att ha opererat muskelsenor och ben för mindre än 6 månader sedan
  • användning av något farmakologiskt medel för att hämma spasticitet för mindre än 6 månader sedan

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: BASIC_SCIENCE
  • Tilldelning: NON_RANDOMIZED
  • Interventionsmodell: CROSSOVER
  • Maskning: ENDA

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
ACTIVE_COMPARATOR: situationen där accelerometern placeras på handleden under aktiva videospel
Under en session kommer accelerometern att placeras på den dominerande handleden. Individer kommer att instrueras att inte ta bort och instruera dem att bära enheten under sessionen.
45-minutersövning där individer spelade förvalda spel från Nintendo Wii samtidigt som de tog i åtanke deras funktionsnivå, färdigheter och behov. Fyra Nintendo Wii-spel valdes ut: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading och Boxing. Varje individ spelade dessa fyra matcher i följd i en session.
ACTIVE_COMPARATOR: situationen där accelerometern placeras på höften under aktiva videospel

Under en session kommer accelerometern att placeras på ett flexibelt bälte genom att fästas vid höftområdet vid skärningspunkten mellan den dominerande handleden och axillärlinjen.

Individer kommer att instrueras att inte ta bort och instruera dem att bära enheten under sessionen.

45-minutersövning där individer spelade förvalda spel från Nintendo Wii samtidigt som de tog i åtanke deras funktionsnivå, färdigheter och behov. Fyra Nintendo Wii-spel valdes ut: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading och Boxing. Varje individ spelade dessa fyra matcher i följd i en session.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Energiförbrukning (MET) Träningsintensitet
Tidsram: upp till 2 dagar
Energiförbrukningen kommer att mätas med en ActiGraph wGT3X-BT triaxiell accelerometer under träningspassen
upp till 2 dagar
Aktivitet räknas
Tidsram: upp till 2 dagar
Antalet aktivitet kommer att mätas med en ActiGraph wGT3X-BT triaxiell accelerometer under träningspassen
upp till 2 dagar
Aktiv tid
Tidsram: upp till 2 dagar
Aktiv tid kommer att mätas med en ActiGraph wGT3X-BT triaxiell accelerometer under träningspassen
upp till 2 dagar

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (FAKTISK)

1 februari 2021

Primärt slutförande (FAKTISK)

1 april 2021

Avslutad studie (FAKTISK)

1 maj 2021

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

10 februari 2021

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

14 februari 2021

Första postat (FAKTISK)

18 februari 2021

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)

25 maj 2021

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

22 maj 2021

Senast verifierad

1 maj 2021

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Cerebral pares

3
Prenumerera