- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04759677
Intensidade do exercício de jogos de vídeo interativos na paralisia cerebral
Gasto de energia e intensidade do exercício de jogos de vídeo interativos na paralisia cerebral: dados do acelerômetro de quadril versus pulso
O objetivo deste estudo é comparar o consumo de energia e as intensidades de exercício obtidas a partir de um classificador de atividade obtido a partir de um sinal de aceleração triaxial coletado do punho e quadril durante videogames ativos em crianças com Paralisia Cerebral deambulada. .
Todos os 20 indivíduos com PC participarão de um total de 2 sessões de exercícios em dias consecutivos com 45 minutos de videogames ativos. Em duas temporadas de exercícios, os indivíduos jogarão 4 jogos previamente determinados e experimentados por cerca de 45 minutos. Durante as sessões de treinamento, a intensidade do exercício será avaliada com o acelerômetro.
O acelerômetro será colocado no pulso dominante de 20 indivíduos durante uma sessão de treinamento. Os mesmos 20 indivíduos participarão da outra sessão de exercício e desta vez o acelerômetro será posicionado na região do quadril do lado dominante dos indivíduos. Serão comparados os valores de intensidade do exercício obtidos em 2 sessões de treinamento diferentes.
A intensidade do exercício será medida por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as intervenções.
Para ambas as sessões de intervenção, será feita uma comparação estatística entre os grupos em termos de consumo de energia, contagem de atividades e duração ativa.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Mais estudos de validação são necessários para documentar o local mais apropriado (punho ou cintura) para capturar o movimento do membro e/ou o consumo de energia (captura) durante a atividade física em crianças com PC em diferentes níveis funcionais. Tal informação tem o potencial de orientar intervenções para melhorar a atividade diária ao longo da vida, com potenciais implicações para a participação e qualidade de vida.
O objetivo deste estudo é comparar o consumo de energia e as intensidades de exercício obtidas a partir de um classificador de atividade obtido a partir de um sinal de aceleração triaxial coletado do punho e quadril durante videogames ativos em crianças com Paralisia Cerebral deambulada. Assim, acredita-se que atingir a intensidade de atividade física alvo com videogames ativos em indivíduos com PC na clínica pode ser avaliado com um posicionamento adequado e preciso do acelerômetro.
Os níveis funcionais dos indivíduos serão determinados de acordo com o GMFCS. Todos os 20 indivíduos com PC participarão de um total de 2 sessões de exercícios em dias consecutivos com 45 minutos de videogames ativos. Em duas temporadas de exercícios, os indivíduos jogarão 4 jogos previamente determinados e experimentados por cerca de 45 minutos. Durante as sessões de treinamento, a intensidade do exercício será avaliada com o acelerômetro.
O acelerômetro será colocado no pulso dominante de 20 indivíduos durante uma sessão de treinamento. Os mesmos 20 indivíduos participarão da outra sessão de exercício e desta vez o acelerômetro será posicionado na região do quadril do lado dominante dos indivíduos. Serão comparados os valores de intensidade do exercício obtidos em 2 sessões de treinamento diferentes.
A intensidade do exercício (consumo de energia (MET), contagem de atividades, tempo ativo durante a sessão) será medida por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as intervenções. Terminadas as medições, os dados do acelerômetro serão carregados em um computador pessoal e manipulados no software ActiLife versão 6.13.3.
Para ambas as sessões de intervenção, será feita uma comparação estatística entre os grupos em termos de consumo de energia, contagem de atividades e duração ativa. A análise estatística será realizada utilizando o programa pacote SPSSc 22.00. Número e porcentagem serão usados para dados demográficos, notação de média ± desvio padrão e dados descritivos. Nas variáveis dependentes, as mudanças intermedidas serão avaliadas com o teste de Wilcoxon, as mudanças intermedidas nas variáveis independentes serão avaliadas pelo teste U de Mann Whitney.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
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Beykoz
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İstanbul, Beykoz, Peru, 34810
- Medipol University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão
- deve estar no nível I-III de acordo com o Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
- deve ser capaz de cooperar durante as avaliações e sessões de exercícios
- deve ter destreza funcional suficiente para segurar o controle remoto do Nintendo Wii
Critério de exclusão:
- ter espasticidade excessiva da extremidade superior que pode interferir nos movimentos durante o jogo
- jogando Nintendo Wii antes
- doença genética ou neurológica que não seja diagnóstico de PC e epilepsia
- ter feito cirurgia músculo-tendão e osso há menos de 6 meses
- uso de qualquer agente farmacológico para inibir a espasticidade há menos de 6 meses
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: CIÊNCIA BÁSICA
- Alocação: NON_RANDOMIZED
- Modelo Intervencional: CROSSOVER
- Mascaramento: SOLTEIRO
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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ACTIVE_COMPARATOR: a situação em que o acelerômetro é colocado no pulso durante a reprodução ativa de videogames
Em uma sessão, o acelerômetro será colocado no pulso dominante. Os indivíduos serão instruídos a não remover e a usar o dispositivo durante a sessão.
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Exercício de 45 minutos em que os indivíduos jogaram jogos pré-selecionados do Nintendo Wii, considerando seu nível funcional, habilidades e necessidades.
Foram escolhidos quatro jogos de Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading e Boxing.
Cada indivíduo jogou esses quatro jogos consecutivos em uma sessão.
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ACTIVE_COMPARATOR: a situação em que o acelerômetro é colocado no quadril durante jogos de vídeo ativos
Em uma sessão, o acelerômetro será colocado em um cinto flexível, anexado à área do quadril na interseção do pulso dominante e da linha axilar. Os indivíduos serão instruídos a não remover e instruí-los a usar o dispositivo durante a sessão. |
Exercício de 45 minutos em que os indivíduos jogaram jogos pré-selecionados do Nintendo Wii, considerando seu nível funcional, habilidades e necessidades.
Foram escolhidos quatro jogos de Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading e Boxing.
Cada indivíduo jogou esses quatro jogos consecutivos em uma sessão.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Consumo de energia (MET) Intensidade do exercício
Prazo: até 2 dias
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O consumo de energia será medido por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as sessões de exercícios
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até 2 dias
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Contagens de atividades
Prazo: até 2 dias
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As contagens de atividade serão medidas por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as sessões de exercícios
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até 2 dias
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Tempo ativo
Prazo: até 2 dias
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O tempo ativo será medido por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as sessões de exercícios
|
até 2 dias
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (REAL)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- E-10840098-772.02-2683
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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