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Intensidade do exercício de jogos de vídeo interativos na paralisia cerebral

22 de maio de 2021 atualizado por: Pınar Ciddi, Medipol University

Gasto de energia e intensidade do exercício de jogos de vídeo interativos na paralisia cerebral: dados do acelerômetro de quadril versus pulso

O objetivo deste estudo é comparar o consumo de energia e as intensidades de exercício obtidas a partir de um classificador de atividade obtido a partir de um sinal de aceleração triaxial coletado do punho e quadril durante videogames ativos em crianças com Paralisia Cerebral deambulada. .

Todos os 20 indivíduos com PC participarão de um total de 2 sessões de exercícios em dias consecutivos com 45 minutos de videogames ativos. Em duas temporadas de exercícios, os indivíduos jogarão 4 jogos previamente determinados e experimentados por cerca de 45 minutos. Durante as sessões de treinamento, a intensidade do exercício será avaliada com o acelerômetro.

O acelerômetro será colocado no pulso dominante de 20 indivíduos durante uma sessão de treinamento. Os mesmos 20 indivíduos participarão da outra sessão de exercício e desta vez o acelerômetro será posicionado na região do quadril do lado dominante dos indivíduos. Serão comparados os valores de intensidade do exercício obtidos em 2 sessões de treinamento diferentes.

A intensidade do exercício será medida por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as intervenções.

Para ambas as sessões de intervenção, será feita uma comparação estatística entre os grupos em termos de consumo de energia, contagem de atividades e duração ativa.

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Condições

Descrição detalhada

Mais estudos de validação são necessários para documentar o local mais apropriado (punho ou cintura) para capturar o movimento do membro e/ou o consumo de energia (captura) durante a atividade física em crianças com PC em diferentes níveis funcionais. Tal informação tem o potencial de orientar intervenções para melhorar a atividade diária ao longo da vida, com potenciais implicações para a participação e qualidade de vida.

O objetivo deste estudo é comparar o consumo de energia e as intensidades de exercício obtidas a partir de um classificador de atividade obtido a partir de um sinal de aceleração triaxial coletado do punho e quadril durante videogames ativos em crianças com Paralisia Cerebral deambulada. Assim, acredita-se que atingir a intensidade de atividade física alvo com videogames ativos em indivíduos com PC na clínica pode ser avaliado com um posicionamento adequado e preciso do acelerômetro.

Os níveis funcionais dos indivíduos serão determinados de acordo com o GMFCS. Todos os 20 indivíduos com PC participarão de um total de 2 sessões de exercícios em dias consecutivos com 45 minutos de videogames ativos. Em duas temporadas de exercícios, os indivíduos jogarão 4 jogos previamente determinados e experimentados por cerca de 45 minutos. Durante as sessões de treinamento, a intensidade do exercício será avaliada com o acelerômetro.

O acelerômetro será colocado no pulso dominante de 20 indivíduos durante uma sessão de treinamento. Os mesmos 20 indivíduos participarão da outra sessão de exercício e desta vez o acelerômetro será posicionado na região do quadril do lado dominante dos indivíduos. Serão comparados os valores de intensidade do exercício obtidos em 2 sessões de treinamento diferentes.

A intensidade do exercício (consumo de energia (MET), contagem de atividades, tempo ativo durante a sessão) será medida por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as intervenções. Terminadas as medições, os dados do acelerômetro serão carregados em um computador pessoal e manipulados no software ActiLife versão 6.13.3.

Para ambas as sessões de intervenção, será feita uma comparação estatística entre os grupos em termos de consumo de energia, contagem de atividades e duração ativa. A análise estatística será realizada utilizando o programa pacote SPSSc 22.00. Número e porcentagem serão usados ​​para dados demográficos, notação de média ± desvio padrão e dados descritivos. Nas variáveis ​​dependentes, as mudanças intermedidas serão avaliadas com o teste de Wilcoxon, as mudanças intermedidas nas variáveis ​​independentes serão avaliadas pelo teste U de Mann Whitney.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

20

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Peru, 34810
        • Medipol University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

6 anos a 18 anos (ADULTO, CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão

  • deve estar no nível I-III de acordo com o Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
  • deve ser capaz de cooperar durante as avaliações e sessões de exercícios
  • deve ter destreza funcional suficiente para segurar o controle remoto do Nintendo Wii

Critério de exclusão:

  • ter espasticidade excessiva da extremidade superior que pode interferir nos movimentos durante o jogo
  • jogando Nintendo Wii antes
  • doença genética ou neurológica que não seja diagnóstico de PC e epilepsia
  • ter feito cirurgia músculo-tendão e osso há menos de 6 meses
  • uso de qualquer agente farmacológico para inibir a espasticidade há menos de 6 meses

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: CIÊNCIA BÁSICA
  • Alocação: NON_RANDOMIZED
  • Modelo Intervencional: CROSSOVER
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
ACTIVE_COMPARATOR: a situação em que o acelerômetro é colocado no pulso durante a reprodução ativa de videogames
Em uma sessão, o acelerômetro será colocado no pulso dominante. Os indivíduos serão instruídos a não remover e a usar o dispositivo durante a sessão.
Exercício de 45 minutos em que os indivíduos jogaram jogos pré-selecionados do Nintendo Wii, considerando seu nível funcional, habilidades e necessidades. Foram escolhidos quatro jogos de Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading e Boxing. Cada indivíduo jogou esses quatro jogos consecutivos em uma sessão.
ACTIVE_COMPARATOR: a situação em que o acelerômetro é colocado no quadril durante jogos de vídeo ativos

Em uma sessão, o acelerômetro será colocado em um cinto flexível, anexado à área do quadril na interseção do pulso dominante e da linha axilar.

Os indivíduos serão instruídos a não remover e instruí-los a usar o dispositivo durante a sessão.

Exercício de 45 minutos em que os indivíduos jogaram jogos pré-selecionados do Nintendo Wii, considerando seu nível funcional, habilidades e necessidades. Foram escolhidos quatro jogos de Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading e Boxing. Cada indivíduo jogou esses quatro jogos consecutivos em uma sessão.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Consumo de energia (MET) Intensidade do exercício
Prazo: até 2 dias
O consumo de energia será medido por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as sessões de exercícios
até 2 dias
Contagens de atividades
Prazo: até 2 dias
As contagens de atividade serão medidas por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as sessões de exercícios
até 2 dias
Tempo ativo
Prazo: até 2 dias
O tempo ativo será medido por um acelerômetro triaxial ActiGraph wGT3X-BT durante as sessões de exercícios
até 2 dias

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

1 de fevereiro de 2021

Conclusão Primária (REAL)

1 de abril de 2021

Conclusão do estudo (REAL)

1 de maio de 2021

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

10 de fevereiro de 2021

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

14 de fevereiro de 2021

Primeira postagem (REAL)

18 de fevereiro de 2021

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

25 de maio de 2021

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

22 de maio de 2021

Última verificação

1 de maio de 2021

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • E-10840098-772.02-2683

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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