Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Intensywność ćwiczeń w interaktywnych grach wideo w porażeniu mózgowym

22 maja 2021 zaktualizowane przez: Pınar Ciddi, Medipol University

Wydatek energetyczny i intensywność ćwiczeń w interaktywnych grach wideo w porażeniu mózgowym: Dane akcelerometru biodra i nadgarstka

Celem tego badania jest porównanie zużycia energii i intensywności ćwiczeń uzyskanych z klasyfikatora aktywności uzyskanego z trójosiowego sygnału przyspieszenia zebranego z nadgarstka i biodra podczas aktywnych gier wideo u dzieci z chodzącym Mózgowym Porażeniem Dziecięcym. .

Wszystkie 20 osób z CP weźmie udział w sumie w 2 sesjach ćwiczeń w kolejnych dniach z 45 minutami aktywnych gier wideo. W dwóch sezonach treningowych poszczególne osoby rozegrają 4 gry, które zostały wcześniej ustalone i rozegrane przez około 45 minut. Podczas sesji treningowych intensywność ćwiczeń będzie oceniana za pomocą akcelerometru.

Akcelerometr zostanie umieszczony na dominującym nadgarstku 20 osób podczas jednej sesji treningowej. Te same 20 osób weźmie udział w drugiej sesji ćwiczeń, a akcelerometr zostanie tym razem umieszczony na dominującym bocznym obszarze bioder osób. Porównane zostaną wartości intensywności ćwiczeń uzyskane z 2 różnych sesji treningowych.

Podczas interwencji intensywność ćwiczeń będzie mierzona za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT.

W przypadku obu sesji interwencyjnych dokonane zostanie porównanie statystyczne między grupami pod względem zużycia energii, liczby aktywności i czasu trwania aktywności.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Szczegółowy opis

Potrzebne są dalsze badania walidacyjne, aby udokumentować najbardziej odpowiednie miejsce (nadgarstek lub talia) do rejestrowania ruchu kończyn i/lub zużycia energii (przechwytywania) podczas aktywności fizycznej u dzieci z MPD na różnych poziomach funkcjonalnych. Takie informacje mogą potencjalnie kierować interwencjami mającymi na celu poprawę codziennej aktywności przez całe życie, z potencjalnymi implikacjami dla uczestnictwa i jakości życia.

Celem tego badania jest porównanie zużycia energii i intensywności ćwiczeń uzyskanych z klasyfikatora aktywności uzyskanego z trójosiowego sygnału przyspieszenia zebranego z nadgarstka i biodra podczas aktywnych gier wideo u dzieci z chodzącym Mózgowym Porażeniem Dziecięcym. Dlatego uważa się, że osiągnięcie docelowej intensywności aktywności fizycznej z aktywnymi grami wideo u osób z CP w klinice można ocenić za pomocą odpowiedniego i dokładnego umieszczenia akcelerometru.

Poziomy funkcjonalne poszczególnych osób zostaną określone zgodnie z GMFCS. Wszystkie 20 osób z MPD weźmie udział w sumie w 2 sesjach ćwiczeń w kolejnych dniach z 45 minutami aktywnych gier wideo. W dwóch sezonach treningowych poszczególne osoby rozegrają 4 gry, które zostały wcześniej ustalone i rozegrane przez około 45 minut. Podczas sesji treningowych intensywność ćwiczeń będzie oceniana za pomocą akcelerometru.

Akcelerometr zostanie umieszczony na dominującym nadgarstku 20 osób podczas jednej sesji treningowej. Te same 20 osób weźmie udział w drugiej sesji ćwiczeń, a akcelerometr zostanie tym razem umieszczony na dominującym bocznym obszarze bioder osób. Porównane zostaną wartości intensywności ćwiczeń uzyskane z 2 różnych sesji treningowych.

Intensywność ćwiczeń (zużycie energii (MET), liczba aktywności, czas aktywności podczas sesji) będzie mierzona za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT podczas interwencji. Po zakończeniu pomiarów dane z akcelerometru zostaną załadowane do komputera osobistego i poddane obróbce w oprogramowaniu ActiLife w wersji 6.13.3.

W przypadku obu sesji interwencyjnych dokonane zostanie porównanie statystyczne między grupami pod względem zużycia energii, liczby aktywności i czasu trwania aktywności. Analiza statystyczna zostanie przeprowadzona przy użyciu programu pakietu SPSSc 22.00. W przypadku danych demograficznych, notacji średniej ± odchylenia standardowego i danych opisowych zostaną użyte wartości liczbowe i procentowe. W przypadku zmiennych zależnych zmiany międzypomiarowe zostaną ocenione testem Wilcoxona, zmiany międzypomiarowe zmiennych niezależnych zostaną ocenione testem U Manna Whitneya.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

20

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Indyk, 34810
        • Medipol University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

6 lat do 18 lat (DOROSŁY, DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia

  • musi być na poziomie I-III według Systemu Klasyfikacji Funkcji Motoryki Dużej (GMFCS)
  • musi umieć współpracować podczas ocen i sesji ćwiczeń
  • musi mieć wystarczającą sprawność funkcjonalną, aby chwycić pilota Nintendo Wii

Kryteria wyłączenia:

  • mając nadmierną spastyczność kończyn górnych, która może zakłócać ruchy podczas gry
  • grając wcześniej na Nintendo Wii
  • choroba genetyczna lub neurologiczna inna niż rozpoznanie MPD i padaczka
  • po operacji ścięgien i kości mniej niż 6 miesięcy temu
  • stosowanie jakiegokolwiek środka farmakologicznego w celu zahamowania spastyczności mniej niż 6 miesięcy temu

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: PODSTAWOWA NAUKA
  • Przydział: NIE_RANDOMIZOWANE
  • Model interwencyjny: KRZYŻOWANIE
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
ACTIVE_COMPARATOR: sytuacja, w której akcelerometr jest umieszczany na nadgarstku podczas aktywnego grania w gry wideo
Podczas jednej sesji akcelerometr zostanie umieszczony na dominującym nadgarstku Osoby zostaną poinstruowane, aby nie zdejmowały urządzenia i poinstruują je, aby nosiły urządzenie podczas sesji.
45-minutowe ćwiczenie, w którym osoby grały w wybrane gry z konsoli Nintendo Wii, pamiętając o swoim poziomie funkcjonalnym, umiejętnościach i potrzebach. Wybrano cztery gry Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading i Boxing. Każda osoba rozegrała te dane cztery gry kolejno w jednej sesji.
ACTIVE_COMPARATOR: sytuacja, w której akcelerometr jest umieszczony na biodrze podczas aktywnego grania w gry wideo

Podczas jednej sesji akcelerometr zostanie umieszczony na elastycznym pasie, mocując go w okolicy bioder na przecięciu dominującej linii nadgarstka i linii pachowej.

Osoby zostaną poinstruowane, aby nie zdejmowały urządzenia i poinstruują je, aby nosiły urządzenie podczas sesji.

45-minutowe ćwiczenie, w którym osoby grały w wybrane gry z konsoli Nintendo Wii, pamiętając o swoim poziomie funkcjonalnym, umiejętnościach i potrzebach. Wybrano cztery gry Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading i Boxing. Każda osoba rozegrała te dane cztery gry kolejno w jednej sesji.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zużycie energii (MET) Intensywność ćwiczeń
Ramy czasowe: do 2 dni
Zużycie energii będzie mierzone za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT podczas sesji ćwiczeń
do 2 dni
Liczy się aktywność
Ramy czasowe: do 2 dni
Liczba aktywności będzie mierzona za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT podczas sesji ćwiczeń
do 2 dni
Aktywny czas
Ramy czasowe: do 2 dni
Podczas sesji ćwiczeń czas aktywności będzie mierzony za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT
do 2 dni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

1 lutego 2021

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 kwietnia 2021

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 maja 2021

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

10 lutego 2021

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

14 lutego 2021

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

18 lutego 2021

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

25 maja 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

22 maja 2021

Ostatnia weryfikacja

1 maja 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj