- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT04759677
Intensywność ćwiczeń w interaktywnych grach wideo w porażeniu mózgowym
Wydatek energetyczny i intensywność ćwiczeń w interaktywnych grach wideo w porażeniu mózgowym: Dane akcelerometru biodra i nadgarstka
Celem tego badania jest porównanie zużycia energii i intensywności ćwiczeń uzyskanych z klasyfikatora aktywności uzyskanego z trójosiowego sygnału przyspieszenia zebranego z nadgarstka i biodra podczas aktywnych gier wideo u dzieci z chodzącym Mózgowym Porażeniem Dziecięcym. .
Wszystkie 20 osób z CP weźmie udział w sumie w 2 sesjach ćwiczeń w kolejnych dniach z 45 minutami aktywnych gier wideo. W dwóch sezonach treningowych poszczególne osoby rozegrają 4 gry, które zostały wcześniej ustalone i rozegrane przez około 45 minut. Podczas sesji treningowych intensywność ćwiczeń będzie oceniana za pomocą akcelerometru.
Akcelerometr zostanie umieszczony na dominującym nadgarstku 20 osób podczas jednej sesji treningowej. Te same 20 osób weźmie udział w drugiej sesji ćwiczeń, a akcelerometr zostanie tym razem umieszczony na dominującym bocznym obszarze bioder osób. Porównane zostaną wartości intensywności ćwiczeń uzyskane z 2 różnych sesji treningowych.
Podczas interwencji intensywność ćwiczeń będzie mierzona za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT.
W przypadku obu sesji interwencyjnych dokonane zostanie porównanie statystyczne między grupami pod względem zużycia energii, liczby aktywności i czasu trwania aktywności.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Potrzebne są dalsze badania walidacyjne, aby udokumentować najbardziej odpowiednie miejsce (nadgarstek lub talia) do rejestrowania ruchu kończyn i/lub zużycia energii (przechwytywania) podczas aktywności fizycznej u dzieci z MPD na różnych poziomach funkcjonalnych. Takie informacje mogą potencjalnie kierować interwencjami mającymi na celu poprawę codziennej aktywności przez całe życie, z potencjalnymi implikacjami dla uczestnictwa i jakości życia.
Celem tego badania jest porównanie zużycia energii i intensywności ćwiczeń uzyskanych z klasyfikatora aktywności uzyskanego z trójosiowego sygnału przyspieszenia zebranego z nadgarstka i biodra podczas aktywnych gier wideo u dzieci z chodzącym Mózgowym Porażeniem Dziecięcym. Dlatego uważa się, że osiągnięcie docelowej intensywności aktywności fizycznej z aktywnymi grami wideo u osób z CP w klinice można ocenić za pomocą odpowiedniego i dokładnego umieszczenia akcelerometru.
Poziomy funkcjonalne poszczególnych osób zostaną określone zgodnie z GMFCS. Wszystkie 20 osób z MPD weźmie udział w sumie w 2 sesjach ćwiczeń w kolejnych dniach z 45 minutami aktywnych gier wideo. W dwóch sezonach treningowych poszczególne osoby rozegrają 4 gry, które zostały wcześniej ustalone i rozegrane przez około 45 minut. Podczas sesji treningowych intensywność ćwiczeń będzie oceniana za pomocą akcelerometru.
Akcelerometr zostanie umieszczony na dominującym nadgarstku 20 osób podczas jednej sesji treningowej. Te same 20 osób weźmie udział w drugiej sesji ćwiczeń, a akcelerometr zostanie tym razem umieszczony na dominującym bocznym obszarze bioder osób. Porównane zostaną wartości intensywności ćwiczeń uzyskane z 2 różnych sesji treningowych.
Intensywność ćwiczeń (zużycie energii (MET), liczba aktywności, czas aktywności podczas sesji) będzie mierzona za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT podczas interwencji. Po zakończeniu pomiarów dane z akcelerometru zostaną załadowane do komputera osobistego i poddane obróbce w oprogramowaniu ActiLife w wersji 6.13.3.
W przypadku obu sesji interwencyjnych dokonane zostanie porównanie statystyczne między grupami pod względem zużycia energii, liczby aktywności i czasu trwania aktywności. Analiza statystyczna zostanie przeprowadzona przy użyciu programu pakietu SPSSc 22.00. W przypadku danych demograficznych, notacji średniej ± odchylenia standardowego i danych opisowych zostaną użyte wartości liczbowe i procentowe. W przypadku zmiennych zależnych zmiany międzypomiarowe zostaną ocenione testem Wilcoxona, zmiany międzypomiarowe zmiennych niezależnych zostaną ocenione testem U Manna Whitneya.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Beykoz
-
İstanbul, Beykoz, Indyk, 34810
- Medipol University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia
- musi być na poziomie I-III według Systemu Klasyfikacji Funkcji Motoryki Dużej (GMFCS)
- musi umieć współpracować podczas ocen i sesji ćwiczeń
- musi mieć wystarczającą sprawność funkcjonalną, aby chwycić pilota Nintendo Wii
Kryteria wyłączenia:
- mając nadmierną spastyczność kończyn górnych, która może zakłócać ruchy podczas gry
- grając wcześniej na Nintendo Wii
- choroba genetyczna lub neurologiczna inna niż rozpoznanie MPD i padaczka
- po operacji ścięgien i kości mniej niż 6 miesięcy temu
- stosowanie jakiegokolwiek środka farmakologicznego w celu zahamowania spastyczności mniej niż 6 miesięcy temu
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: PODSTAWOWA NAUKA
- Przydział: NIE_RANDOMIZOWANE
- Model interwencyjny: KRZYŻOWANIE
- Maskowanie: POJEDYNCZY
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
ACTIVE_COMPARATOR: sytuacja, w której akcelerometr jest umieszczany na nadgarstku podczas aktywnego grania w gry wideo
Podczas jednej sesji akcelerometr zostanie umieszczony na dominującym nadgarstku Osoby zostaną poinstruowane, aby nie zdejmowały urządzenia i poinstruują je, aby nosiły urządzenie podczas sesji.
|
45-minutowe ćwiczenie, w którym osoby grały w wybrane gry z konsoli Nintendo Wii, pamiętając o swoim poziomie funkcjonalnym, umiejętnościach i potrzebach.
Wybrano cztery gry Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading i Boxing.
Każda osoba rozegrała te dane cztery gry kolejno w jednej sesji.
|
|
ACTIVE_COMPARATOR: sytuacja, w której akcelerometr jest umieszczony na biodrze podczas aktywnego grania w gry wideo
Podczas jednej sesji akcelerometr zostanie umieszczony na elastycznym pasie, mocując go w okolicy bioder na przecięciu dominującej linii nadgarstka i linii pachowej. Osoby zostaną poinstruowane, aby nie zdejmowały urządzenia i poinstruują je, aby nosiły urządzenie podczas sesji. |
45-minutowe ćwiczenie, w którym osoby grały w wybrane gry z konsoli Nintendo Wii, pamiętając o swoim poziomie funkcjonalnym, umiejętnościach i potrzebach.
Wybrano cztery gry Nintendo Wii: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading i Boxing.
Każda osoba rozegrała te dane cztery gry kolejno w jednej sesji.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zużycie energii (MET) Intensywność ćwiczeń
Ramy czasowe: do 2 dni
|
Zużycie energii będzie mierzone za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT podczas sesji ćwiczeń
|
do 2 dni
|
|
Liczy się aktywność
Ramy czasowe: do 2 dni
|
Liczba aktywności będzie mierzona za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT podczas sesji ćwiczeń
|
do 2 dni
|
|
Aktywny czas
Ramy czasowe: do 2 dni
|
Podczas sesji ćwiczeń czas aktywności będzie mierzony za pomocą trójosiowego akcelerometru ActiGraph wGT3X-BT
|
do 2 dni
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)
Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)
Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- E-10840098-772.02-2683
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .