- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05299905
ImGTS potilaille, joilla on aivovamma ja joilla on liikkumisrajoituksia
Immersive Gamification Technology Systemin (ImGTS) kehittäminen aivovammaisten ja liikkumisrajoitteisten lapsipotilaiden kuntoutukseen (vaiheen 1 kokeilu)
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
Osallistujille suoritetaan interventio käyttämällä osoitettua ImGTS:ää neljän istunnon ajan (kahdesti viikossa kahden viikon ajan) enintään 1 tunnin ajan per istunto. Elämys kestää enintään 20 minuuttia, ja välissä on 5-20 minuutin taukoja. Tutkijat dokumentoivat osallistujien reaktiot ja vuorovaikutuksen ImGTS:n kanssa. Osallistujat viipyvät nimetyssä laboratoriossa enintään tunnin.
Osallistujan demografiset tiedot (ikä, sukupuoli, koulutustaso, ensisijainen hoitaja, lääkeluettelo, harrastukset ja kiinnostuksen kohteet, aikaisempi kokemus VR-sovelluksista, olemassa olevat sairaudet ja lääkkeet) kerätään haastattelulla lapsen ja osallistujan vanhemman, lakimiesten kanssa. huoltaja tai huoltaja.
Turvallisuus määritetään arvioimalla osallistujan kybersairauskokemusta kybersairauskyselyllä, joka suoritetaan ennen ja jälkeen jokaisen istunnon. Tässä itseraportointikyselyssä yhdeksän oiretta luokitellaan puuttuvaksi/ei ollenkaan, lieviksi, kohtalaisiksi tai vakaviksi. Näitä oireita ovat yleinen epämukavuus, väsymys, silmien rasitus, keskittymisvaikeudet, päänsärky, pään täyteläisyys, näön hämärtyminen, huimaus, kun silmät suljetaan, ja huimaus. Kyselyn täyttäminen vie noin 10 minuuttia. Jos osallistuja kokee vakavan kybersairauden, osallistuja voi päättää keskeyttää kokemuksen. Osallistujaa neuvotaan poistamaan HMD tai astumaan ulos Semi-CAVE-huoneesta lepäämään ja toipumaan oireista. Lääkäri on paikalla seuraamassa osallistujan oireita ja hoitamassa osallistujan jatkohoitoa. Kokemuksen lopettamisen syy(t) dokumentoidaan.
Suunnitelman hyväksyttävyyttä mitataan Place Probe, tunne of place -kyselylomakkeella. Kysely täytetään jokaisen istunnon jälkeen ja se kerää tietoa osallistujan kokemuksista VR-sovelluksesta, erityisesti (1) yleisvaikutelmasta ympäristöstä, (2) ympäristön keskeisistä piirteistä ja (3) tuntemuksista. läsnäolo. Positiivinen yleisvaikutelma, mieleenpainuva ympäristö ja korkea läsnäolon taso osoittavat, että kehitetty VE on hyväksyttävä. Tämä kestää noin 10 minuuttia.
Käytettävyystestaus suoritetaan PNS ISO/IEC -metriikan mukaisesti. Tavoitteena on jatkuvasti parantaa suunnittelua ja käyttökokemusta käytettävyyden kolmen osatekijän maksimoimiseksi: tehokkuus, tehokkuus ja tyytyväisyys. Lisää käytettävyysmittareita tunnistetaan tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa. Mittarit mukautetaan erityisesti kohdeosallistujiin sekä ImGTS:ään sisällytettävään sisältöön.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filippiinit, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Ikäraja 6-12 vuotta
- Osoittaa hieno- ja karkeamotorisia kykyjä lapsen iän normien sisällä mitattuna Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency Test (BOTMP) -testillä.
Poissulkemiskriteerit:
- Aiemmin diagnosoitu mikä tahansa kehityshäiriö, mukaan lukien CP
- Hänellä on ollut kohtauksia tai hänellä on aiemmin diagnosoitu epilepsia
- Hänellä on ollut matkapahoinvointia
- Yksivaiheisia ohjeita ei voi noudattaa
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Puoliluola
|
Semi-CAVE käyttää kahta huoneen nurkkaan sijoitettua valkokangasta, joista kummankin edessä on kattoon asennettu lyhytheittoprojektori.
Osallistuja seisoo keskellä aluetta ja antaa hänelle katselukulman noin 180 astetta.
Osallistujalla on tarvittaessa turvavaljaat, jotka on kiinnitetty yläpuoliseen ohjauskiskoon.
Osallistuja voi seistä vapaasti, juoksumatolla tai jakkaralla suoritettavan toiminnan tyypistä riippuen.
Osallistuja on vuorovaikutuksessa järjestelmän kanssa alueen kulmiin sijoitettujen liiketunnistimien kautta.
Alueen toiselle puolelle tulee ohjelmistoa käyttävä riittävän tehokas tietokone.
Projektorit liitetään tähän tietokoneeseen HDMI-kaapeleilla tai vastaavilla.
|
|
Kokeellinen: Päähän kiinnitettävä näyttöjärjestelmä
|
HMD on kaupallisesti saatavilla oleva laite, joka käyttää kädessä pidettäviä ohjaimia ohjaamaan liikettä VE:ssä.
Tutkijat käyttävät huonemittakaavaa järjestelyä, jossa tarvitaan 3 m x 3 m neliötilaa.
Oculus Quest 2 -ohjaimia käytetään vuorovaikutukseen VE:n kanssa.
Käyttäjä sijoitetaan oletuksena neliön keskelle.
Terapeutti auttaa heitä erillisen ohjelman kautta, nimeltä Observation Module.
Tämän ohjelman avulla terapeutti voi nähdä, mitä potilas näkee HMD:ssä.
Terapeutti käyttää tätä myös ohjaamaan potilasta navigoimaan VE:n läpi ja antamaan ohjeita toimintoihin.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Virtual Reality Sickness Questionnairin ennen istuntoa 1 arvioitujen osallistujien määrä, joilla oli "keskivaikeita" tai "vaikeita" kybersairausoireita
Aikaikkuna: Välittömästi ennen istuntoa 1, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
Istunnon 1 kybersairauden oireiden perusarviointi tehdään käyttämällä Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomaketta.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi ennen istuntoa 1, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
|
Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselyllä istunnon 1 jälkeen arvioitujen osallistujien määrä, joilla on "kohtalaisia" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 1 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Istunnon 1 kybersairauden oireiden esiintymisen arviointi tehdään Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomakkeella.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi istunnon 1 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Virtuaalitodellisuuden sairauskyselyllä ennen istuntoa 2 arvioitujen osallistujien lukumäärä, joilla oli "kohtalaisia" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi ennen istuntoa 2, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
Session 2:n kybersairauden oireiden perusarviointi tehdään Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomakkeella.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi ennen istuntoa 2, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
|
Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselyllä toisen istunnon jälkeen arvioitujen osallistujien määrä, joilla on "kohtalaisia" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 2 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Istunnon 2 kybersairauden oireiden esiintymisen arviointi tehdään Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomakkeella.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi istunnon 2 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Virtual Reality Sickness Questionnai -kyselyllä ennen istuntoa 3 arvioitujen osallistujien lukumäärä, joilla on "keskivaikeita" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi ennen istuntoa 3, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
Session 3 perusarvio kybersairausoireiden esiintymisestä tehdään Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomakkeella.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi ennen istuntoa 3, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
|
Virtuaalitodellisuuden sairauskyselyn 3. istunnon jälkeen arvioitujen osallistujien määrä, joilla on "kohtalaisia" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 3 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Harjoittelun 3 kybersairauden oireiden esiintymisen arviointi tehdään Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomakkeella.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi istunnon 3 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Virtuaalitodellisuuden sairauskyselyllä ennen istuntoa 4 arvioitujen osallistujien lukumäärä, joilla oli "kohtalaisia" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi ennen istuntoa 4, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
Session 4 kybersairauden oireiden perusarviointi tehdään käyttämällä Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomaketta.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi ennen istuntoa 4, tunnin sisällä ennen virtuaalitodellisuuspelin käyttöä
|
|
Virtuaalitodellisuuden sairauskyselyn 4. istunnon jälkeen arvioitujen osallistujien määrä, joilla on "kohtalaisia" tai "vaikeita" kybersairauden oireita
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 4 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Kybersairauden oireiden esiintymisen arviointi istunnossa 4 tehdään Virtual Reality Sickness Questionnaire -kyselylomakkeella.
Kyselylomakkeessa arvioidaan yhdeksän kybersairauden oiretta 4-pisteen asteikolla (ei mitään, lievä, keskivaikea, vakava).
Enemmän "vakavammat" oireet tarkoittavat heikompaa turvallisuutta.
|
Välittömästi istunnon 4 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Suunnitelman hyväksyttävyys istunnossa 1 mitataan käyttämällä Place Probea
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 1 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Place Probe on kyselylomake, joka koostuu kolmesta osasta ja mittaa henkilön yleisvaikutelmaa paikasta (laadullinen), hänen käsityksensä paikan keskeisistä piirteistä (kvantitatiivinen) ja läsnäolotunteita (kvantitatiivisia).
Paikan keskeisten ominaisuuksien alla virtuaaliympäristöä arvioidaan 33 semanttisten erojen parin perusteella, joissa enemmän myönteisiä vastauksia tarkoittaa parempaa lopputulosta.
Läsnäolotunteen alla korkeammat keskimääräiset pisteet tarkoittavat korkeampaa immersion tasoa
|
Välittömästi istunnon 1 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Suunnitelman hyväksyttävyys istunnossa 2 mitataan käyttämällä Place Probea
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 2 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Place Probe on kyselylomake, joka koostuu kolmesta osasta ja mittaa henkilön yleisvaikutelmaa paikasta (laadullinen), hänen käsityksensä paikan keskeisistä piirteistä (kvantitatiivinen) ja läsnäolotunteita (kvantitatiivisia).
Paikan keskeisten ominaisuuksien alla virtuaaliympäristöä arvioidaan 33 semanttisten erojen parin perusteella, joissa enemmän myönteisiä vastauksia tarkoittaa parempaa lopputulosta.
Läsnäolotunteen alla korkeammat keskimääräiset pisteet tarkoittavat korkeampaa immersion tasoa
|
Välittömästi istunnon 2 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Suunnitelman hyväksyttävyys istunnossa 3 mitataan käyttämällä Place Probea
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 3 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Place Probe on kyselylomake, joka koostuu kolmesta osasta ja mittaa henkilön yleisvaikutelmaa paikasta (laadullinen), hänen käsityksensä paikan keskeisistä piirteistä (kvantitatiivinen) ja läsnäolotunteita (kvantitatiivisia).
Paikan keskeisten ominaisuuksien alla virtuaaliympäristöä arvioidaan 33 semanttisten erojen parin perusteella, joissa enemmän myönteisiä vastauksia tarkoittaa parempaa lopputulosta.
Läsnäolotunteen alla korkeammat keskimääräiset pisteet tarkoittavat korkeampaa immersion tasoa
|
Välittömästi istunnon 3 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Suunnitelman hyväksyttävyys istunnossa 4 mitataan käyttämällä Place Probea
Aikaikkuna: Välittömästi istunnon 4 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
Place Probe on kyselylomake, joka koostuu kolmesta osasta ja mittaa henkilön yleisvaikutelmaa paikasta (laadullinen), hänen käsityksensä paikan keskeisistä piirteistä (kvantitatiivinen) ja läsnäolotunteita (kvantitatiivisia).
Paikan keskeisten ominaisuuksien alla virtuaaliympäristöä arvioidaan 33 semanttisten erojen parin perusteella, joissa enemmän myönteisiä vastauksia tarkoittaa parempaa lopputulosta.
Läsnäolotunteen alla korkeammat keskimääräiset pisteet tarkoittavat korkeampaa immersion tasoa
|
Välittömästi istunnon 4 jälkeen, tunnin sisällä virtuaalitodellisuuspelin päättymisestä
|
|
Pelin päättymisen tarkkailu tietyssä ajassa istunnon 4 aikana sovelluksen tehokkuuden mittaamiseksi
Aikaikkuna: Yhden tunnin ajan istunnon 4 aikana
|
Tehokkuus on osa käytettävyyttä, ja se arvioidaan tarkkailemalla pelin valmistumista määrätyssä ajassa.
Jos vähintään 85 % osallistujista suorittaa pelin annetussa ajassa, pelin sanotaan olevan tehokas.
|
Yhden tunnin ajan istunnon 4 aikana
|
|
Ohjainten käytön ja käyttäjän vuorovaikutuksen helppouden tarkkailu istunnon 4 aikana sovelluksen tehokkuuden mittaamiseksi istunnon 4 aikana
Aikaikkuna: Yhden tunnin ajan istunnon 4 aikana
|
Tehokkuus on käytettävyyden osa, joka arvioi osallistujan ohjaimien ja käyttöliittymän helppokäyttöisyyttä kokemuksen aikana.
Jos vähintään 85 % osallistujista ei kohtaa tai ilmaise vaikeuksia sovelluksen käytössä kokemuksen aikana, pelin sanotaan olevan tehokas.
|
Yhden tunnin ajan istunnon 4 aikana
|
|
Käyttäjien reaktioiden tarkkailu mittaamaan tyytyväisyyttä sovelluksen käyttöön istunnon 4 aikana
Aikaikkuna: Yhden tunnin ajan istunnon 4 aikana
|
Tyytyväisyys on käytettävyyden osa, joka arvioi osallistujan pelin käyttönautinnon.
Se arvioidaan tarkkailemalla osallistujan reaktiota istunnon 4 aikana. Jos 90 % osallistujista osoittaa näkyvästi tai ilmaisee suullisesti nautintoa kokemuksen aikana, pelin sanotaan olevan tyydyttävä.
|
Yhden tunnin ajan istunnon 4 aikana
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Tutkijat
- Päätutkija: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
- Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment. Appl Ergon. 2018 May;69:66-73. doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016. Epub 2018 Jan 16.
- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Odotettu)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- AXEL0002
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .