- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT05299905
ImGTS для пациентов с детским церебральным параличом и с ограничениями подвижности
Разработка системы технологии иммерсивной геймификации (ImGTS) для реабилитационного лечения детей с церебральным параличом и ограничениями подвижности (испытание фазы 1)
Обзор исследования
Статус
Условия
Подробное описание
Участники будут подвергаться вмешательству с использованием назначенного ImGTS в течение четырех сеансов (два раза в неделю в течение двух недель) не более 1 часа на сеанс. Опыт будет длиться не более 20 минут с перерывами от 5 до 20 минут. Исследователи задокументируют реакцию участников и их взаимодействие с ImGTS. Участники будут находиться в назначенной лаборатории не более одного часа.
Демографические характеристики участника (возраст, пол, уровень образования, основной опекун, список лекарств, хобби и интересы, предыдущий опыт работы с VR-приложениями, существующие заболевания и лекарства) будут собраны посредством интервью с ребенком и родителем участника, юридическим лицом. опекун, или попечитель.
Безопасность будет определяться путем оценки опыта киберзаболевания участника с использованием вопросника киберзаболевания, который будет вводиться до и после каждого сеанса. В этом вопроснике для самоотчетов девять симптомов будут оценены как отсутствующие/отсутствующие, незначительные, умеренные или тяжелые. Этими симптомами являются общий дискомфорт, утомляемость, напряжение глаз, трудности с концентрацией внимания, головная боль, переполнение головы, нечеткость зрения, головокружение при закрытых глазах и головокружение. Заполнение анкеты займет около 10 минут. Если участник испытает серьезную кибер-болезнь, участник может отказаться от опыта. Участнику будет предложено снять HMD или выйти из комнаты Semi-CAVE, чтобы отдохнуть и оправиться от симптомов. Медицинский работник будет присутствовать для наблюдения за симптомами участника и для оказания помощи участнику для дальнейшего лечения. Причина(ы) прекращения опыта будет задокументирована.
Приемлемость дизайна будет измеряться с помощью Place Probe, вопросника чувства места. Анкета будет проводиться после каждого сеанса, и она будет собирать информацию об опыте участника в приложении VR, в частности, об (1) общем впечатлении от окружающей среды, (2) ключевых характеристиках окружающей среды и (3) чувствах. присутствие. Положительное общее впечатление, запоминающаяся обстановка и высокий уровень присутствия укажут на то, что разработанная ВЭ приемлема. Это займет около 10 минут.
Юзабилити-тестирование будет проводиться в соответствии с метриками PNS ISO/IEC. Цель состоит в том, чтобы обеспечить постоянное улучшение дизайна и взаимодействия с пользователем, чтобы максимизировать три компонента удобства использования: эффективность, результативность и удовлетворение. Дополнительные показатели удобства использования будут определены на первом этапе исследования. Метрики будут специально адаптированы к целевым участникам, а также к содержанию, которое будет включено в ImGTS.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Филиппины, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- В возрасте от 6 до 12 лет
- Демонстрирует мелкую и крупную моторику в пределах возрастной нормы по тесту моторики Брюнинкса-Осерецкого (БОТМП).
Критерий исключения:
- Ранее диагностированное любое нарушение развития, включая ДЦП
- У вас были эпизоды судорог или у вас ранее диагностировали эпилепсию.
- Имеет историю укачивания
- Невозможно следовать одношаговым инструкциям
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Другой
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Нет (открытая этикетка)
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Полупещера
|
Semi-CAVE будет использовать два экрана, расположенных в углу комнаты, перед каждым из которых будет установлен короткофокусный проектор на потолке.
Участник будет стоять в центре области, что дает ему угол обзора примерно 180 градусов.
Участник должен быть пристегнут ремнями безопасности, закрепленными на верхней направляющей, если это необходимо.
Участник может стоять свободно, на беговой дорожке или на табуретке в зависимости от типа выполняемой деятельности.
Участник будет взаимодействовать с системой через датчики движения, расположенные по углам площадки.
С одной стороны площадки будет достаточно мощный компьютер с установленным программным обеспечением.
Проекторы будут подключены к этому компьютеру через кабели HDMI или аналогичные.
|
|
Экспериментальный: Система отображения на голове
|
HMD будет коммерчески доступным устройством, использующим портативные контроллеры для управления движением в VE.
Исследователи будут использовать установку в масштабе комнаты, где требуется квадратное пространство 3 м x 3 м.
Контроллеры Oculus Quest 2 будут использоваться для взаимодействия с VE.
По умолчанию пользователь будет расположен в центре квадрата.
Терапевт будет помогать им через отдельную программу под названием «Модуль наблюдения».
Эта программа позволит терапевту просматривать то, что пациент может видеть в HMD.
Это также будет использоваться терапевтом, чтобы помочь пациенту ориентироваться в VE и дать инструкции для действий.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания, согласно оценке с помощью опросника виртуальной реальности до начала сеанса 1.
Временное ограничение: Непосредственно перед сеансом 1, в течение часа до начала игры в виртуальной реальности.
|
Базовая оценка наличия симптомов киберзаболевания для Сессии 1 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Непосредственно перед сеансом 1, в течение часа до начала игры в виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания по оценке с помощью анкеты виртуальной реальности после сеанса 1.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 1, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Оценка появления симптомов киберзаболевания для Сессии 1 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Сразу после сеанса 1, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания, оцененными с помощью опросника виртуальной реальности перед сессией 2.
Временное ограничение: Непосредственно перед сеансом 2, в течение часа до использования игры виртуальной реальности.
|
Базовая оценка наличия симптомов киберзаболевания для Сессии 2 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Непосредственно перед сеансом 2, в течение часа до использования игры виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания по оценке с помощью опросника виртуальной реальности после сеанса 2.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 2, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Оценка появления симптомов киберзаболевания для Сессии 2 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Сразу после сеанса 2, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания, оцененными с помощью опросника виртуальной реальности перед сеансом 3.
Временное ограничение: Непосредственно перед сеансом 3, в течение часа до использования игры виртуальной реальности.
|
Базовая оценка наличия симптомов киберзаболевания для Сессии 3 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Непосредственно перед сеансом 3, в течение часа до использования игры виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания, оцененными с помощью опросника виртуальной реальности после сеанса 3.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 3, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Оценка появления симптомов киберзаболевания для Сессии 3 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Сразу после сеанса 3, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания, оцененными с помощью анкеты виртуальной реальности перед сеансом 4.
Временное ограничение: Непосредственно перед сеансом 4, в течение часа до начала игры в виртуальной реальности.
|
Базовая оценка наличия симптомов киберзаболевания для Сессии 4 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Непосредственно перед сеансом 4, в течение часа до начала игры в виртуальной реальности.
|
|
Количество участников с «умеренными» или «тяжелыми» симптомами киберзаболевания по оценке с помощью анкеты виртуальной реальности после занятия 4
Временное ограничение: Сразу после сеанса 4, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Оценка появления симптомов киберзаболевания для Сессии 4 будет проводиться с использованием Анкеты болезни виртуальной реальности.
В опроснике используется 4-балльная шкала (Нет, Легкая, Средняя, Тяжелая) для оценки девяти симптомов киберзаболевания.
Более «серьезные» симптомы означают более низкую безопасность.
|
Сразу после сеанса 4, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Приемлемость дизайна для сеанса 1 будет измеряться с помощью Place Probe.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 1, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Place Probe - это анкета, состоящая из трех частей и измеряющая общее впечатление человека от места (качественное), его восприятие ключевых характеристик места (количественное) и его ощущение присутствия (количественное) соответственно.
В соответствии с ключевыми характеристиками места виртуальная среда будет оцениваться по 33 парам семантических дифференциалов, где более положительные ответы означают лучший результат.
При ощущении присутствия более высокие средние баллы означают более высокий уровень погружения.
|
Сразу после сеанса 1, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Приемлемость дизайна для сеанса 2 будет измеряться с помощью Place Probe.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 2, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Place Probe - это анкета, состоящая из трех частей и измеряющая общее впечатление человека от места (качественное), его восприятие ключевых характеристик места (количественное) и его ощущение присутствия (количественное) соответственно.
В соответствии с ключевыми характеристиками места виртуальная среда будет оцениваться по 33 парам семантических дифференциалов, где более положительные ответы означают лучший результат.
При ощущении присутствия более высокие средние баллы означают более высокий уровень погружения.
|
Сразу после сеанса 2, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Приемлемость дизайна для сеанса 3 будет измеряться с помощью Place Probe.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 3, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Place Probe - это анкета, состоящая из трех частей и измеряющая общее впечатление человека от места (качественное), его восприятие ключевых характеристик места (количественное) и его ощущение присутствия (количественное) соответственно.
В соответствии с ключевыми характеристиками места виртуальная среда будет оцениваться по 33 парам семантических дифференциалов, где более положительные ответы означают лучший результат.
При ощущении присутствия более высокие средние баллы означают более высокий уровень погружения.
|
Сразу после сеанса 3, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Приемлемость дизайна для сеанса 4 будет измеряться с помощью Place Probe.
Временное ограничение: Сразу после сеанса 4, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
Place Probe - это анкета, состоящая из трех частей и измеряющая общее впечатление человека от места (качественное), его восприятие ключевых характеристик места (количественное) и его ощущение присутствия (количественное) соответственно.
В соответствии с ключевыми характеристиками места виртуальная среда будет оцениваться по 33 парам семантических дифференциалов, где более положительные ответы означают лучший результат.
При ощущении присутствия более высокие средние баллы означают более высокий уровень погружения.
|
Сразу после сеанса 4, в течение часа после завершения игры в виртуальной реальности.
|
|
Наблюдение за завершением игры в заданное время во время сеанса 4 для измерения эффективности приложения.
Временное ограничение: В течение одного часа во время сессии 4
|
Эффективность является компонентом удобства использования и будет оцениваться путем наблюдения за завершением игры в течение отведенного времени.
Если не менее 85% участников завершат игру за отведенное время, игра считается эффективной.
|
В течение одного часа во время сессии 4
|
|
Наблюдение за простотой использования элементов управления и взаимодействием с пользователем во время сеанса 4 для измерения эффективности приложения во время сеанса 4.
Временное ограничение: В течение одного часа во время сессии 4
|
Эффективность — это компонент удобства использования, который оценивает простоту использования участником элементов управления и пользовательского интерфейса во время опыта.
Если не менее 85% участников не сталкиваются или не выражают затруднений при использовании приложения во время опыта, говорят, что игра эффективна.
|
В течение одного часа во время сессии 4
|
|
Наблюдение за реакциями пользователей для измерения удовлетворенности использованием приложения во время сеанса 4.
Временное ограничение: В течение одного часа во время сессии 4
|
Удовлетворенность — это компонент удобства использования, который оценивает удовольствие участника от использования игры.
Это будет оцениваться путем наблюдения за реакцией участника во время Сессии 4. Если 90% участников визуально демонстрируют или устно выражают удовольствие во время опыта, игра считается удовлетворительной.
|
В течение одного часа во время сессии 4
|
Соавторы и исследователи
Следователи
- Главный следователь: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
- Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment. Appl Ergon. 2018 May;69:66-73. doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016. Epub 2018 Jan 16.
- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Ожидаемый)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- AXEL0002
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .