- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05299905
ImGTS dla pacjentów z porażeniem mózgowym i ograniczeniami ruchowymi
Opracowanie immersyjnego systemu technologii grywalizacji (ImGTS) do zarządzania rehabilitacją pacjentów pediatrycznych z mózgowym porażeniem dziecięcym i ograniczeniami ruchowymi (Próbna faza 1)
Przegląd badań
Status
Warunki
Szczegółowy opis
Uczestnicy przejdą interwencję z wykorzystaniem przypisanego ImGTS przez cztery sesje (dwa razy w tygodniu przez dwa tygodnie) przez maksymalnie 1 godzinę na sesję. Doświadczenie potrwa maksymalnie 20 minut, przeplatane przerwami od 5 do 20 minut. Naukowcy będą dokumentować reakcje uczestników i interakcję z ImGTS. Uczestnicy będą przebywać w wyznaczonym laboratorium nie dłużej niż godzinę.
Dane demograficzne uczestnika (wiek, płeć, poziom wykształcenia, główny opiekun, lista leków, hobby i zainteresowania, wcześniejsze doświadczenia z aplikacjami VR, istniejące choroby i leki) zostaną zebrane w drodze wywiadu z dzieckiem i rodzicem uczestnika, prawnym opiekun lub opiekun.
Bezpieczeństwo zostanie określone poprzez ocenę doświadczenia uczestnika związanego z cyberchorobą za pomocą kwestionariusza dotyczącego cyberchoroby, który zostanie przeprowadzony przed i po każdej sesji. W tym samoopisowym kwestionariuszu dziewięć objawów zostanie ocenionych jako nieobecne/brak, niewielkie, umiarkowane lub ciężkie. Objawy te to ogólny dyskomfort, zmęczenie, zmęczenie oczu, trudności z koncentracją, ból głowy, uczucie pełności w głowie, niewyraźne widzenie, zawroty głowy przy zamkniętych oczach i zawroty głowy. Wypełnienie kwestionariusza zajmie około 10 minut. Jeśli uczestnik doświadczy poważnej cyberchoroby, może przerwać to doświadczenie. Uczestnik zostanie poinstruowany, aby zdjąć HMD lub wyjść z pomieszczenia Semi-CAVE w celu odpoczynku i wyleczenia objawów. Personel medyczny będzie obecny, aby monitorować objawy uczestnika i zająć się uczestnikiem w celu dalszego postępowania. Powody przerwania atrakcji zostaną udokumentowane.
Akceptowalność projektu zostanie zmierzona za pomocą Place Probe, kwestionariusza wyczucia miejsca. Kwestionariusz będzie przeprowadzany po każdej sesji i będzie zawierał informacje na temat doświadczeń uczestnika z aplikacją VR, w szczególności na temat (1) ogólnego wrażenia z otoczenia, (2) kluczowych cech środowiska oraz (3) odczuć obecność. Pozytywne ogólne wrażenie, niezapomniane otoczenie i wysoki poziom obecności wskażą, że rozwinięta VE jest akceptowalna. Zajmie to około 10 minut.
Testy użyteczności zostaną przeprowadzone zgodnie z PNS ISO/IEC Metrics. Celem jest zapewnienie ciągłego doskonalenia projektu i doświadczenia użytkownika, aby zmaksymalizować trzy komponenty użyteczności: skuteczność, wydajność i satysfakcję. Dodatkowe wskaźniki użyteczności zostaną zidentyfikowane podczas pierwszej fazy badania. Metryki zostaną specjalnie dostosowane do docelowych uczestników, a także treści, które mają być zawarte w ImGTS.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filipiny, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Wiek od 6 do 12 lat
- Wykazuje zdolności motoryczne małe i duże w normie dla wieku dziecka, mierzone testem biegłości motorycznej Bruininksa-Oseretsky'ego (BOTMP)
Kryteria wyłączenia:
- Wcześniej zdiagnozowano jakiekolwiek zaburzenie rozwojowe, w tym CP
- Miał epizody napadów padaczkowych lub wcześniej zdiagnozowano padaczkę
- Ma historię choroby lokomocyjnej
- Nie można wykonać jednoetapowych instrukcji
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Pół-JASKINIA
|
Semi-CAVE będzie wykorzystywać dwa ekrany ustawione w rogu pokoju, każdy z zamontowanym na suficie projektorem krótkiego rzutu z przodu.
Uczestnik stanie na środku obszaru, dając mu kąt widzenia około 180 stopni.
W razie potrzeby uczestnik będzie miał na sobie szelki bezpieczeństwa przymocowane do szyny prowadzącej.
Uczestnik może stać swobodnie, na bieżni lub na podnóżku w zależności od rodzaju wykonywanej czynności.
Uczestnik będzie wchodzić w interakcję z systemem za pomocą czujników ruchu umieszczonych w rogach obszaru.
Po jednej stronie obszaru będzie wystarczająco mocny komputer z oprogramowaniem.
Projektory zostaną podłączone do tego komputera za pomocą kabla HDMI lub podobnego.
|
|
Eksperymentalny: System wyświetlania montowany na głowie
|
HMD będzie dostępnym na rynku urządzeniem, które wykorzystuje ręczne kontrolery do kontrolowania ruchu w VE.
Naukowcy wykorzystają konfigurację w skali pomieszczenia, w której wymagana jest kwadratowa przestrzeń o wymiarach 3 m x 3 m.
Kontrolery Oculus Quest 2 będą używane do interakcji z VE.
Użytkownik zostanie domyślnie umieszczony na środku kwadratu.
Terapeuta będzie im pomagał poprzez osobny program o nazwie Moduł Obserwacji.
Ten program pozwoli terapeucie zobaczyć, co pacjent widzi w HMD.
Będzie to również wykorzystywane przez terapeutę do prowadzenia pacjenta przez VE i udzielania instrukcji dotyczących czynności.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości przed sesją 1
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed sesją 1, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
Podstawowa ocena obecności objawów cyberchoroby dla sesji 1 zostanie przeprowadzona przy użyciu kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Bezpośrednio przed sesją 1, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości po sesji 1
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 1, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Ocena występowania objawów cyberchoroby dla Sesji 1 zostanie przeprowadzona za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Natychmiast po Sesji 1, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości przed sesją 2
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed sesją 2, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
Podstawowa ocena obecności objawów cyberchoroby dla sesji 2 zostanie przeprowadzona przy użyciu kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Bezpośrednio przed sesją 2, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości po sesji 2
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 2, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Ocena występowania objawów cyberchoroby dla Sesji 2 zostanie przeprowadzona za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Natychmiast po Sesji 2, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „ciężkimi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości przed sesją 3
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed sesją 3, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
Podstawowa ocena obecności objawów cyberchoroby dla sesji 3 zostanie przeprowadzona przy użyciu kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Bezpośrednio przed sesją 3, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości po sesji 3
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 3, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Ocena występowania objawów cyberchoroby dla Sesji 3 zostanie przeprowadzona za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Natychmiast po Sesji 3, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości przed sesją 4
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed sesją 4, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
Podstawowa ocena obecności objawów cyberchoroby dla sesji 4 zostanie przeprowadzona przy użyciu kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Bezpośrednio przed sesją 4, w ciągu godziny przed użyciem gry wirtualnej rzeczywistości
|
|
Liczba uczestników z „umiarkowanymi” lub „poważnymi” objawami cyberchoroby według oceny za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości po sesji 4
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 4, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Ocena występowania objawów cyberchoroby dla Sesji 4 zostanie przeprowadzona za pomocą kwestionariusza choroby wirtualnej rzeczywistości.
Kwestionariusz wykorzystuje 4-punktową skalę (brak, lekki, umiarkowany, ciężki) do oceny dziewięciu objawów cyberchoroby.
Więcej „poważnych” objawów oznacza mniejsze bezpieczeństwo.
|
Natychmiast po Sesji 4, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Akceptowalność projektu dla sesji 1 zostanie zmierzona za pomocą sondy miejsca
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 1, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Place Probe to kwestionariusz, który składa się z trzech części i mierzy odpowiednio ogólne wrażenie danej osoby na temat miejsca (jakościowo), jej postrzeganie kluczowych cech miejsca (ilościowo) oraz poczucie obecności (ilościowo).
W ramach kluczowych cech miejsca wirtualne środowisko zostanie ocenione według 33 par różnic semantycznych, gdzie więcej pozytywnych odpowiedzi oznacza lepszy wynik.
W przypadku poczucia obecności wyższe średnie wyniki oznaczają wyższy poziom zanurzenia
|
Natychmiast po Sesji 1, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Akceptowalność projektu dla sesji 2 zostanie zmierzona za pomocą sondy miejsca
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 2, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Place Probe to kwestionariusz, który składa się z trzech części i mierzy odpowiednio ogólne wrażenie danej osoby na temat miejsca (jakościowo), jej postrzeganie kluczowych cech miejsca (ilościowo) oraz poczucie obecności (ilościowo).
W ramach kluczowych cech miejsca wirtualne środowisko zostanie ocenione według 33 par różnic semantycznych, gdzie więcej pozytywnych odpowiedzi oznacza lepszy wynik.
W przypadku poczucia obecności wyższe średnie wyniki oznaczają wyższy poziom zanurzenia
|
Natychmiast po Sesji 2, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Akceptowalność projektu dla sesji 3 zostanie zmierzona za pomocą sondy miejsca
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 3, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Place Probe to kwestionariusz, który składa się z trzech części i mierzy odpowiednio ogólne wrażenie danej osoby na temat miejsca (jakościowo), jej postrzeganie kluczowych cech miejsca (ilościowo) oraz poczucie obecności (ilościowo).
W ramach kluczowych cech miejsca wirtualne środowisko zostanie ocenione według 33 par różnic semantycznych, gdzie więcej pozytywnych odpowiedzi oznacza lepszy wynik.
W przypadku poczucia obecności wyższe średnie wyniki oznaczają wyższy poziom zanurzenia
|
Natychmiast po Sesji 3, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Akceptowalność projektu dla sesji 4 zostanie zmierzona za pomocą sondy miejsca
Ramy czasowe: Natychmiast po Sesji 4, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
Place Probe to kwestionariusz, który składa się z trzech części i mierzy odpowiednio ogólne wrażenie danej osoby na temat miejsca (jakościowo), jej postrzeganie kluczowych cech miejsca (ilościowo) oraz poczucie obecności (ilościowo).
W ramach kluczowych cech miejsca wirtualne środowisko zostanie ocenione według 33 par różnic semantycznych, gdzie więcej pozytywnych odpowiedzi oznacza lepszy wynik.
W przypadku poczucia obecności wyższe średnie wyniki oznaczają wyższy poziom zanurzenia
|
Natychmiast po Sesji 4, w ciągu godziny od zakończenia gry w wirtualnej rzeczywistości
|
|
Obserwacja ukończenia gry w zadanym czasie podczas Sesji 4 w celu zmierzenia skuteczności aplikacji
Ramy czasowe: Przez godzinę podczas sesji 4
|
Efektywność jest składnikiem użyteczności i będzie oceniana poprzez obserwację ukończenia gry w wyznaczonym czasie.
Jeśli co najmniej 85% uczestników ukończy grę w wyznaczonym czasie, grę uważa się za efektywną.
|
Przez godzinę podczas sesji 4
|
|
Obserwacja łatwości użycia elementów sterujących i interakcji użytkownika podczas sesji 4 w celu zmierzenia wydajności aplikacji podczas sesji 4
Ramy czasowe: Przez godzinę podczas sesji 4
|
Wydajność to składnik użyteczności, który oceni łatwość korzystania przez uczestnika z elementów sterujących i interfejsu użytkownika podczas doświadczenia.
Jeśli co najmniej 85% uczestników nie napotyka lub nie zgłasza trudności w korzystaniu z aplikacji podczas doświadczenia, grę uznaje się za skuteczną.
|
Przez godzinę podczas sesji 4
|
|
Obserwacja reakcji użytkowników w celu pomiaru satysfakcji z korzystania z aplikacji podczas Sesji 4
Ramy czasowe: Przez godzinę podczas sesji 4
|
Satysfakcja jest składnikiem użyteczności, który oceni zadowolenie uczestnika z korzystania z gry.
Zostanie to ocenione poprzez obserwację reakcji uczestnika podczas Sesji 4. Jeśli 90% uczestników w sposób widoczny lub słowny wyrazi zadowolenie podczas doświadczenia, grę uznaje się za satysfakcjonującą.
|
Przez godzinę podczas sesji 4
|
Współpracownicy i badacze
Śledczy
- Główny śledczy: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
- Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment. Appl Ergon. 2018 May;69:66-73. doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016. Epub 2018 Jan 16.
- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Oczekiwany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- AXEL0002
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .