- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT05299905
ImGTS voor patiënten met hersenverlamming en met mobiliteitsbeperkingen
Ontwikkeling van Immersive Gamification Technology System (ImGTS) voor revalidatiebeheer van pediatrische patiënten met hersenverlamming en met mobiliteitsbeperkingen (fase 1-onderzoek)
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
De deelnemers ondergaan vier sessies (twee weken lang twee keer per week) een interventie met behulp van de toegewezen ImGTS van maximaal 1 uur per sessie. De ervaring duurt maximaal 20 minuten, afgewisseld met pauzes van 5 tot 20 minuten. De onderzoekers documenteren de reactie en interactie van de deelnemers met de ImGTS. Deelnemers blijven niet langer dan een uur in het aangewezen laboratorium.
Demografische kenmerken van de deelnemer (leeftijd, geslacht, opleidingsniveau, primaire verzorger, lijst met medicijnen, hobby's en interesses, eerdere ervaring met VR-toepassingen, bestaande ziekten en medicijnen) worden verzameld door middel van een interview met het kind en de ouder van de deelnemer, juridische voogd of verzorger.
De veiligheid wordt bepaald door de ervaring van een deelnemer met cybersickness te beoordelen met behulp van een cybersickness-vragenlijst die voor en na elke sessie wordt afgenomen. In deze zelfrapportagevragenlijst worden negen symptomen beoordeeld als afwezig/geen, licht, matig of ernstig. Deze symptomen zijn algemeen ongemak, vermoeidheid, vermoeide ogen, moeite met scherpstellen, hoofdpijn, vol hoofd, wazig zien, duizeligheid wanneer de ogen gesloten zijn en duizeligheid. Het invullen van de vragenlijst duurt ongeveer 10 minuten. Als een deelnemer ernstige cyberziekte krijgt, kan de deelnemer ervoor kiezen om de ervaring te beëindigen. De deelnemer krijgt de instructie om de HMD te verwijderen of de Semi-CAVE-ruimte te verlaten om uit te rusten en te herstellen van de symptomen. Er zal een medische professional aanwezig zijn om de symptomen van de deelnemer te monitoren en de deelnemer bij te staan voor verder beheer. De reden(en) voor het stopzetten van de ervaring zullen worden gedocumenteerd.
De aanvaardbaarheid van het ontwerp wordt gemeten met behulp van de Place Probe, een vragenlijst over het gevoel van plaats. De vragenlijst wordt na elke sessie afgenomen en verzamelt informatie over de ervaring van een deelnemer in de VR-applicatie, met name over (1) algemene indruk van de omgeving, (2) de belangrijkste kenmerken van de omgeving en (3) gevoelens van aanwezigheid. Een positieve algemene indruk, een gedenkwaardige omgeving en een hoge mate van aanwezigheid zullen aangeven dat de ontwikkelde VE acceptabel is. Dit duurt ongeveer 10 minuten om te voltooien.
Bruikbaarheidstesten zullen worden uitgevoerd volgens de PNS ISO/IEC Metrics. Het doel is om continue verbetering te bieden in het ontwerp en de gebruikerservaring om de drie componenten van bruikbaarheid te maximaliseren: effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid. Tijdens de eerste fase van het onderzoek zullen aanvullende bruikbaarheidsstatistieken worden geïdentificeerd. De metrics zullen specifiek worden aangepast aan de beoogde deelnemers en de inhoud die in de ImGTS moet worden opgenomen.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filippijnen, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- In de leeftijd van 6 tot 12 jaar
- Demonstreert fijne en grove motoriek binnen de norm voor de leeftijd van het kind zoals gemeten door de Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency Test (BOTMP)
Uitsluitingscriteria:
- Eerder gediagnosticeerd met een ontwikkelingsstoornis inclusief CP
- Heeft epileptische aanvallen gehad of is eerder gediagnosticeerd met epilepsie
- Heeft een geschiedenis van bewegingsziekte
- Kan instructies in één stap niet volgen
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Ander
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Semi-GROT
|
De Semi-CAVE zal twee schermen gebruiken die in een hoek van de kamer zijn geplaatst, elk met een aan het plafond gemonteerde short throw-projector ervoor.
De deelnemer staat in het midden van het gebied, waardoor hij een kijkhoek heeft van ongeveer 180 graden.
De deelnemer draagt, indien nodig, een veiligheidsharnas dat aan een bovenliggende geleiderail is bevestigd.
De deelnemer kan vrij staan, op een loopband of op een opstapje, afhankelijk van het type activiteit dat moet worden uitgevoerd.
De deelnemer communiceert met het systeem via bewegingssensoren die op de hoeken van het gebied zijn geplaatst.
Aan de ene kant van het gebied zal een voldoende krachtige computer staan waarop de software draait.
De projectoren worden via HDMI-kabels of iets dergelijks op deze computer aangesloten.
|
|
Experimenteel: Op het hoofd gemonteerd displaysysteem
|
De HMD zal een in de handel verkrijgbaar apparaat zijn dat handheld-controllers gebruikt om bewegingen in de VE te besturen.
De onderzoekers gebruiken een opstelling op kamerschaal waarbij een ruimte van 3 x 3 vierkante meter nodig is.
Oculus Quest 2-controllers worden gebruikt voor interactie met de VE.
De gebruiker wordt standaard in het midden van het vierkant geplaatst.
Een therapeut zal hen helpen via een apart programma, de observatiemodule.
Met dit programma kan de therapeut zien wat de patiënt in de HMD kan zien.
Dit zal ook door de therapeut worden gebruikt om de patiënt te begeleiden bij het navigeren door de VE en om instructies te geven voor de activiteiten.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire vóór sessie 1
Tijdsspanne: Direct voor Sessie 1, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
Baseline-evaluatie voor de aanwezigheid van cybersickness-symptomen voor Sessie 1 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Direct voor Sessie 1, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire na sessie 1
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 1, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
Beoordeling van het optreden van symptomen van cybersickness voor Sessie 1 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Onmiddellijk na Sessie 1, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire vóór sessie 2
Tijdsspanne: Direct voor Sessie 2, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
Baseline-evaluatie voor de aanwezigheid van cybersickness-symptomen voor sessie 2 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Direct voor Sessie 2, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire na sessie 2
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 2, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
Beoordeling van het optreden van symptomen van cybersickness voor Sessie 2 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Onmiddellijk na Sessie 2, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire vóór sessie 3
Tijdsspanne: Direct voor Sessie 3, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
Baseline-evaluatie voor de aanwezigheid van cybersickness-symptomen voor Sessie 3 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Direct voor Sessie 3, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire na sessie 3
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 3, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
Beoordeling van het optreden van symptomen van cybersickness voor Sessie 3 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Onmiddellijk na Sessie 3, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire vóór sessie 4
Tijdsspanne: Direct voor Sessie 4, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
Baseline-evaluatie voor de aanwezigheid van cybersickness-symptomen voor sessie 4 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Direct voor Sessie 4, binnen een uur voor gebruik van de virtual reality game
|
|
Aantal deelnemers met 'matige' of 'ernstige' symptomen van cybersickness zoals beoordeeld door de Virtual Reality Sickness Questionnaire na sessie 4
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 4, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
Beoordeling van het optreden van symptomen van cybersickness voor Sessie 4 zal worden gedaan met behulp van de Virtual Reality Sickness Questionnaire.
De vragenlijst gebruikt een 4-puntsschaal (Geen, Licht, Matig, Ernstig) om negen symptomen van cyberziekte te beoordelen.
Meer 'ernstige' symptomen betekenen minder veiligheid.
|
Onmiddellijk na Sessie 4, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
De aanvaardbaarheid van het ontwerp voor Sessie 1 wordt gemeten met behulp van de Place Probe
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 1, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
De Place Probe is een vragenlijst die uit drie delen bestaat en die respectievelijk de algemene indruk van een persoon van een plaats (kwalitatief), hun perceptie van de belangrijkste kenmerken van een plaats (kwantitatief) en hun gevoel van aanwezigheid (kwantitatief) meet.
Onder de belangrijkste kenmerken van plaats wordt de virtuele omgeving beoordeeld op basis van 33 paar semantische differentiëlen, waarbij meer positieve antwoorden een beter resultaat betekenen.
Onder gevoelens van aanwezigheid betekenen hogere gemiddelde scores hogere niveaus van onderdompeling
|
Onmiddellijk na Sessie 1, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
De aanvaardbaarheid van het ontwerp voor Sessie 2 wordt gemeten met behulp van de Place Probe
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 2, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
De Place Probe is een vragenlijst die uit drie delen bestaat en die respectievelijk de algemene indruk van een persoon van een plaats (kwalitatief), hun perceptie van de belangrijkste kenmerken van een plaats (kwantitatief) en hun gevoel van aanwezigheid (kwantitatief) meet.
Onder de belangrijkste kenmerken van plaats wordt de virtuele omgeving beoordeeld op basis van 33 paar semantische differentiëlen, waarbij meer positieve antwoorden een beter resultaat betekenen.
Onder gevoelens van aanwezigheid betekenen hogere gemiddelde scores hogere niveaus van onderdompeling
|
Onmiddellijk na Sessie 2, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
De aanvaardbaarheid van het ontwerp voor Sessie 3 wordt gemeten met behulp van de Place Probe
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 3, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
De Place Probe is een vragenlijst die uit drie delen bestaat en die respectievelijk de algemene indruk van een persoon van een plaats (kwalitatief), hun perceptie van de belangrijkste kenmerken van een plaats (kwantitatief) en hun gevoel van aanwezigheid (kwantitatief) meet.
Onder de belangrijkste kenmerken van plaats wordt de virtuele omgeving beoordeeld op basis van 33 paar semantische differentiëlen, waarbij meer positieve antwoorden een beter resultaat betekenen.
Onder gevoelens van aanwezigheid betekenen hogere gemiddelde scores hogere niveaus van onderdompeling
|
Onmiddellijk na Sessie 3, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
De aanvaardbaarheid van het ontwerp voor Sessie 4 wordt gemeten met behulp van de Place Probe
Tijdsspanne: Onmiddellijk na Sessie 4, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
De Place Probe is een vragenlijst die uit drie delen bestaat en die respectievelijk de algemene indruk van een persoon van een plaats (kwalitatief), hun perceptie van de belangrijkste kenmerken van een plaats (kwantitatief) en hun gevoel van aanwezigheid (kwantitatief) meet.
Onder de belangrijkste kenmerken van plaats wordt de virtuele omgeving beoordeeld op basis van 33 paar semantische differentiëlen, waarbij meer positieve antwoorden een beter resultaat betekenen.
Onder gevoelens van aanwezigheid betekenen hogere gemiddelde scores hogere niveaus van onderdompeling
|
Onmiddellijk na Sessie 4, binnen een uur na voltooiing van de virtual reality-game
|
|
Observatie van de voltooiing van het spel in de gegeven tijd tijdens Sessie 4 om de effectiviteit van de toepassing te meten
Tijdsspanne: Een uur lang tijdens Sessie 4
|
Effectiviteit is een onderdeel van bruikbaarheid en wordt beoordeeld door te observeren of het spel binnen de toegewezen tijd is voltooid.
Als ten minste 85% van de deelnemers het spel binnen de gestelde tijd voltooit, wordt het spel effectief genoemd.
|
Een uur lang tijdens Sessie 4
|
|
Observatie van gebruiksgemak van bedieningselementen en gebruikersinteractie tijdens sessie 4 om de efficiëntie van de applicatie tijdens sessie 4 te meten
Tijdsspanne: Een uur lang tijdens Sessie 4
|
Efficiëntie is een onderdeel van bruikbaarheid dat het gebruiksgemak van een deelnemer van de bedieningselementen en gebruikersinterface tijdens de ervaring zal beoordelen.
Als ten minste 85% van de deelnemers tijdens de ervaring geen problemen ondervindt of uitdrukt bij het gebruik van de applicatie, wordt het spel als efficiënt beschouwd.
|
Een uur lang tijdens Sessie 4
|
|
Observatie van gebruikersreacties om de tevredenheid over het gebruik van de applicatie te meten tijdens Sessie 4
Tijdsspanne: Een uur lang tijdens Sessie 4
|
Tevredenheid is een onderdeel van bruikbaarheid dat het plezier van een deelnemer in het gebruik van het spel zal beoordelen.
Het wordt beoordeeld door de reactie van de deelnemer tijdens Sessie 4 te observeren. Als 90% van de deelnemers tijdens de ervaring zichtbaar plezier toont of verbaal uitdrukt, wordt gezegd dat het spel bevredigend is.
|
Een uur lang tijdens Sessie 4
|
Medewerkers en onderzoekers
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
- Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment. Appl Ergon. 2018 May;69:66-73. doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016. Epub 2018 Jan 16.
- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Verwacht)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- AXEL0002
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .