- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05299905
ImGTS per pazienti con paralisi cerebrale e con limitazioni di mobilità
Sviluppo di un sistema di tecnologia di gamificazione immersiva (ImGTS) per la gestione della riabilitazione di pazienti pediatrici con paralisi cerebrale e con limitazioni di mobilità (fase 1 di prova)
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
I partecipanti subiranno un intervento utilizzando l'ImGTS assegnato per quattro sessioni (due volte a settimana per due settimane) per un massimo di 1 ora per sessione. L'esperienza durerà al massimo 20 minuti, intervallati da pause da 5 a 20 minuti. I ricercatori documenteranno la reazione e l'interazione dei partecipanti con l'ImGTS. I partecipanti rimarranno presso il laboratorio designato per non più di un'ora.
Le caratteristiche demografiche del partecipante (età, sesso, livello di istruzione, caregiver primario, elenco di farmaci, hobby e interessi, precedenti esperienze con applicazioni VR, malattie e farmaci esistenti) saranno raccolte attraverso un'intervista con il bambino e il genitore del partecipante, legale tutore, o badante.
La sicurezza sarà determinata valutando l'esperienza di cybersickness di un partecipante utilizzando un questionario sulla cybersickness che verrà somministrato prima e dopo ogni sessione. In questo questionario di autovalutazione, nove sintomi saranno classificati come assenti/nessuno, lieve, moderato o grave. Questi sintomi sono malessere generale, affaticamento, affaticamento degli occhi, difficoltà di messa a fuoco, mal di testa, pienezza della testa, visione offuscata, vertigini quando gli occhi sono chiusi e vertigini. La compilazione del questionario richiederà circa 10 minuti. Se un partecipante sperimenterà una grave malattia informatica, il partecipante può scegliere di interrompere l'esperienza. Al partecipante verrà chiesto di rimuovere l'HMD o di uscire dalla stanza Semi-CAVE per riposare e riprendersi dai sintomi. Sarà presente un professionista medico per monitorare i sintomi del partecipante e assistere il partecipante per un'ulteriore gestione. I motivi per interrompere l'esperienza saranno documentati.
L'accettabilità del progetto sarà misurata utilizzando il Place Probe, un questionario sul senso del luogo. Il questionario verrà somministrato dopo ogni sessione e raccoglierà informazioni sull'esperienza di un partecipante nell'applicazione VR, in particolare su (1) impressione generale dell'ambiente, (2) le caratteristiche principali dell'ambiente e (3) sentimenti di presenza. Un'impressione generale positiva, un ambiente memorabile e un alto livello di presenza indicheranno che il VE sviluppato è accettabile. Questo richiederà circa 10 minuti per essere completato.
I test di usabilità saranno eseguiti secondo le metriche PNS ISO/IEC. L'obiettivo è fornire un miglioramento continuo del design e dell'esperienza utente per massimizzare le tre componenti dell'usabilità: efficacia, efficienza e soddisfazione. Ulteriori metriche di usabilità saranno identificate durante la prima fase dello studio. Le metriche saranno adattate in modo specifico ai partecipanti target così come i contenuti da includere nell'ImGTS.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filippine, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Dai 6 ai 12 anni
- Dimostra capacità motorie fini e grossolane entro la norma per l'età del bambino misurata dal test Bruininks-Oseretsky del Motor Proficiency Test (BOTMP)
Criteri di esclusione:
- Precedentemente diagnosticato con qualsiasi disturbo dello sviluppo inclusa la CP
- Ha avuto episodi di convulsioni o precedentemente diagnosticato come affetto da epilessia
- Ha una storia di cinetosi
- Impossibile seguire le istruzioni in un solo passaggio
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Semi-GROTTA
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Il Semi-CAVE utilizzerà due schermi posizionati in un angolo della sala, ciascuno con davanti un proiettore a focale corta montato a soffitto.
Il partecipante starà al centro dell'area, dando loro un angolo di visione di circa 180 gradi.
Il partecipante indosserà un'imbracatura di sicurezza fissata a una guida aerea, se necessario.
Il partecipante può essere in piedi liberamente, su un tapis roulant o su uno sgabello a seconda del tipo di attività da svolgere.
Il partecipante interagirà con il sistema attraverso sensori di movimento posizionati agli angoli dell'area.
Su un lato dell'area ci sarà un computer sufficientemente potente che esegue il software.
I proiettori saranno collegati a questo computer tramite cavi HDMI o simili.
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Sperimentale: Sistema di visualizzazione montato sulla testa
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L'HMD sarà un dispositivo disponibile in commercio che utilizza controller portatili per controllare il movimento mentre si è nel VE.
I ricercatori utilizzeranno una configurazione a scala di stanza in cui è richiesto uno spazio quadrato di 3 mx 3 m.
I controller Oculus Quest 2 verranno utilizzati per interagire con VE.
L'utente verrà posizionato al centro del quadrato per impostazione predefinita.
Un terapista li assisterà attraverso un programma separato chiamato Modulo di osservazione.
Questo programma consentirà al terapista di visualizzare ciò che il paziente può vedere nell'HMD.
Questo sarà utilizzato anche dal terapista per guidare il paziente a navigare attraverso la VE e dare istruzioni per le attività.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale prima della sessione 1
Lasso di tempo: Immediatamente prima della Sessione 1, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione di base per la presenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 1 verrà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
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Immediatamente prima della Sessione 1, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
|
|
Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale dopo la sessione 1
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 1, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione dell'insorgenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 1 verrà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
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Subito dopo la Sessione 1, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
|
Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale prima della sessione 2
Lasso di tempo: Immediatamente prima della Sessione 2, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione di base per la presenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 2 verrà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
|
Immediatamente prima della Sessione 2, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
|
|
Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale dopo la sessione 2
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 2, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione dell'insorgenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 2 sarà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
|
Subito dopo la Sessione 2, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
|
Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale prima della sessione 3
Lasso di tempo: Immediatamente prima della Sessione 3, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione di base per la presenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 3 sarà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
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Immediatamente prima della Sessione 3, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
|
|
Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale dopo la sessione 3
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 3, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione dell'insorgenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 3 sarà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
|
Subito dopo la Sessione 3, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
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Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale prima della sessione 4
Lasso di tempo: Immediatamente prima della Sessione 4, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
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La valutazione di base per la presenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 4 sarà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
|
Immediatamente prima della Sessione 4, entro un'ora prima dell'utilizzo del gioco di realtà virtuale
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|
Numero di partecipanti con sintomi "moderati" o "gravi" di malattia informatica valutati dal questionario sulla malattia della realtà virtuale dopo la sessione 4
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 4, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
La valutazione dell'insorgenza di sintomi di malattia informatica per la Sessione 4 sarà effettuata utilizzando il Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Il questionario utilizza una scala a 4 punti (Nessuno, Lieve, Moderato, Grave) per valutare nove sintomi di malattia informatica.
Sintomi più "gravi" significano minore sicurezza.
|
Subito dopo la Sessione 4, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
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L'accettabilità del progetto per la Sessione 1 sarà misurata utilizzando il Place Probe
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 1, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
Il Place Probe è un questionario composto da tre parti e misura rispettivamente l'impressione generale di un luogo di una persona (qualitativa), la sua percezione delle caratteristiche chiave di un luogo (quantitativa) e le sue sensazioni di presenza (quantitativa).
Sotto le caratteristiche chiave del luogo, l'ambiente virtuale sarà valutato in base a 33 coppie di differenziali semantici in cui risposte più positive significano un risultato migliore.
Sotto i sentimenti di presenza, punteggi medi più alti significano livelli più alti di immersione
|
Subito dopo la Sessione 1, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
|
L'accettabilità del progetto per la Sessione 2 sarà misurata utilizzando il Place Probe
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 2, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
Il Place Probe è un questionario composto da tre parti e misura rispettivamente l'impressione generale di un luogo di una persona (qualitativa), la sua percezione delle caratteristiche chiave di un luogo (quantitativa) e le sue sensazioni di presenza (quantitativa).
Sotto le caratteristiche chiave del luogo, l'ambiente virtuale sarà valutato in base a 33 coppie di differenziali semantici in cui risposte più positive significano un risultato migliore.
Sotto i sentimenti di presenza, punteggi medi più alti significano livelli più alti di immersione
|
Subito dopo la Sessione 2, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
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L'accettabilità del progetto per la Sessione 3 sarà misurata utilizzando il Place Probe
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 3, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
Il Place Probe è un questionario composto da tre parti e misura rispettivamente l'impressione generale di un luogo di una persona (qualitativa), la sua percezione delle caratteristiche chiave di un luogo (quantitativa) e le sue sensazioni di presenza (quantitativa).
Sotto le caratteristiche chiave del luogo, l'ambiente virtuale sarà valutato in base a 33 coppie di differenziali semantici in cui risposte più positive significano un risultato migliore.
Sotto i sentimenti di presenza, punteggi medi più alti significano livelli più alti di immersione
|
Subito dopo la Sessione 3, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
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L'accettabilità del progetto per la Sessione 4 sarà misurata utilizzando il Place Probe
Lasso di tempo: Subito dopo la Sessione 4, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
|
Il Place Probe è un questionario composto da tre parti e misura rispettivamente l'impressione generale di un luogo di una persona (qualitativa), la sua percezione delle caratteristiche chiave di un luogo (quantitativa) e le sue sensazioni di presenza (quantitativa).
Sotto le caratteristiche chiave del luogo, l'ambiente virtuale sarà valutato in base a 33 coppie di differenziali semantici in cui risposte più positive significano un risultato migliore.
Sotto i sentimenti di presenza, punteggi medi più alti significano livelli più alti di immersione
|
Subito dopo la Sessione 4, entro un'ora dal completamento del gioco di realtà virtuale
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Osservazione del completamento del gioco nel tempo stabilito durante la Sessione 4 per misurare l'efficacia dell'applicazione
Lasso di tempo: Per un'ora durante la Sessione 4
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L'efficacia è una componente dell'usabilità e verrà valutata osservando il completamento del gioco entro il tempo assegnato.
Se almeno l'85% dei partecipanti completa il gioco entro il tempo assegnato, si dice che il gioco è efficace.
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Per un'ora durante la Sessione 4
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Osservazione della facilità d'uso dei controlli e dell'interazione dell'utente durante la Sessione 4 per misurare l'efficienza dell'applicazione durante la Sessione 4
Lasso di tempo: Per un'ora durante la Sessione 4
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L'efficienza è una componente dell'usabilità che valuterà la facilità d'uso dei controlli e dell'interfaccia utente da parte di un partecipante durante l'esperienza.
Se almeno l'85% dei partecipanti non incontra o esprime difficoltà nell'utilizzo dell'applicazione durante l'esperienza, il gioco si dice efficiente.
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Per un'ora durante la Sessione 4
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Osservazione delle reazioni degli utenti per misurare la soddisfazione nell'utilizzo dell'applicazione durante la Sessione 4
Lasso di tempo: Per un'ora durante la Sessione 4
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La soddisfazione è una componente dell'usabilità che valuterà il divertimento di un partecipante nell'uso del gioco.
Sarà valutato osservando la reazione del partecipante durante la Sessione 4. Se il 90% dei partecipanti mostra visibilmente o esprime verbalmente piacere durante l'esperienza, si dice che il gioco è soddisfacente.
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Per un'ora durante la Sessione 4
|
Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
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- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
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