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ImGTS pour les patients atteints de paralysie cérébrale et à mobilité réduite

31 août 2022 mis à jour par: Augmented eXperience E-health Laboratory

Développement d'un système de technologie de gamification immersive (ImGTS) pour la gestion de la réadaptation des patients pédiatriques atteints de paralysie cérébrale et à mobilité réduite (essai de phase 1)

Le projet de recherche proposé vise à répondre à la question "Les systèmes technologiques immersifs sont-ils efficaces dans la gestion de la réadaptation des patients pédiatriques atteints de paralysie cérébrale et à mobilité réduite?". L'étude actuelle est la première de trois phases et vise à créer un système de technologie de gamification immersive pour la gestion des patients atteints de paralysie cérébrale et de troubles de la mobilité et à déterminer son acceptabilité, sa facilité d'utilisation et sa sécurité chez les enfants en bonne santé.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Les participants subiront une intervention utilisant l'ImGTS assigné pendant quatre sessions (deux fois par semaine pendant deux semaines) pendant au plus 1 heure par session. L'expérience durera au maximum 20 minutes, entrecoupées de pauses de 5 à 20 minutes. Les chercheurs documenteront la réaction et l'interaction des participants avec l'ImGTS. Les participants resteront dans le laboratoire désigné pour une durée maximale d'une heure.

Les caractéristiques démographiques du participant (âge, sexe, niveau d'éducation, soignant principal, liste de médicaments, passe-temps et intérêts, expérience antérieure avec les applications VR, maladies et médicaments existants) seront recueillies lors d'un entretien avec l'enfant et le parent du participant, les tuteur ou soignant.

La sécurité sera déterminée en évaluant l'expérience des cybermalaises d'un participant à l'aide d'un questionnaire sur les cybermalaises qui sera administré avant et après chaque session. Dans ce questionnaire d'auto-évaluation, neuf symptômes seront évalués comme absents/aucuns, légers, modérés ou graves. Ces symptômes sont l'inconfort général, la fatigue, la fatigue oculaire, la difficulté à se concentrer, les maux de tête, la tête pleine, la vision floue, les étourdissements lorsque les yeux sont fermés et les vertiges. Le questionnaire prendra environ 10 minutes à remplir. Si un participant souffre de cybermalaises graves, il peut choisir d'interrompre l'expérience. Le participant sera invité à retirer le HMD ou à sortir de la salle Semi-CAVE pour se reposer et se remettre des symptômes. Un professionnel de la santé sera présent pour surveiller les symptômes du participant et s'occuper du participant pour une prise en charge ultérieure. La ou les raisons de l'interruption de l'expérience seront documentées.

L'acceptabilité de la conception sera mesurée à l'aide du Place Probe, un questionnaire sur le sentiment d'appartenance. Le questionnaire sera administré après chaque session, et il recueillera des informations sur l'expérience d'un participant dans l'application VR, en particulier sur (1) l'impression générale de l'environnement, (2) les principales caractéristiques de l'environnement, et (3) les sentiments de présence. Une impression générale positive, un environnement mémorable et un haut niveau de présence indiqueront que l'EV développée est acceptable. Cela prendra environ 10 minutes à compléter.

Les tests d'utilisabilité seront effectués conformément aux métriques PNS ISO/IEC. L'objectif est de fournir une amélioration continue de la conception et de l'expérience utilisateur afin de maximiser les trois composantes de l'utilisabilité : efficacité, efficience et satisfaction. Des paramètres d'utilisabilité supplémentaires seront identifiés au cours de la première phase de l'étude. Les métriques seront spécifiquement ajustées aux participants cibles ainsi qu'aux contenus à inclure dans l'ImGTS.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

30

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • National Capital Region
      • City Of Manila, National Capital Region, Philippines, 1000
        • College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

6 ans à 12 ans (Enfant)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • De 6 à 12 ans
  • Démontre des capacités motrices fines et globales dans la norme pour l'âge de l'enfant, telles que mesurées par le test de compétence motrice de Bruininks-Oseretsky (BOTMP)

Critère d'exclusion:

  • A déjà reçu un diagnostic de tout trouble du développement, y compris la PC
  • A eu des épisodes de convulsions ou a déjà reçu un diagnostic d'épilepsie
  • A des antécédents de mal des transports
  • Impossible de suivre les instructions en une étape

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Autre
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Semi-CAVE
Le Semi-CAVE utilisera deux écrans positionnés dans un coin de la pièce, chacun avec un projecteur à courte focale monté au plafond devant. Le participant se tiendra au milieu de la zone, lui donnant un angle de vue d'environ 180 degrés. Le participant portera un harnais de sécurité fixé à un rail de guidage aérien, si nécessaire. Le participant peut être debout librement, sur un tapis roulant ou sur un escabeau selon le type d'activité à effectuer. Le participant interagira avec le système grâce à des capteurs de mouvement positionnés aux coins de la zone. D'un côté de la zone se trouvera un ordinateur suffisamment puissant exécutant le logiciel. Les projecteurs seront connectés à cet ordinateur via des câbles HDMI ou similaires.
Expérimental: Système d'affichage monté sur la tête
Le HMD sera un appareil disponible dans le commerce qui utilise des contrôleurs portables pour contrôler les mouvements dans le VE. Les chercheurs utiliseront une configuration à l'échelle de la pièce où un espace carré de 3 mx 3 m est requis. Les contrôleurs Oculus Quest 2 seront utilisés pour interagir avec le VE. L'utilisateur sera positionné au centre du carré par défaut. Un thérapeute les assistera par le biais d'un programme distinct appelé le module d'observation. Ce programme permettra au thérapeute de voir ce que le patient peut voir dans le HMD. Cela sera également utilisé par le thérapeute pour guider le patient à naviguer dans le VE et donner des instructions pour les activités.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle avant la session 1
Délai: Immédiatement avant la Session 1, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de base de la présence de symptômes de cybermaladie pour la session 1 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur la maladie en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement avant la Session 1, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle après la session 1
Délai: Immédiatement après la session 1, dans l'heure qui suit la fin du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de l'apparition de symptômes de cybermaladie pour la session 1 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement après la session 1, dans l'heure qui suit la fin du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle avant la session 2
Délai: Immédiatement avant la Session 2, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de base de la présence de symptômes de cybermaladie pour la session 2 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement avant la Session 2, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle après la session 2
Délai: Immédiatement après la session 2, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de l'apparition de symptômes de cybermaladie pour la session 2 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement après la session 2, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle avant la session 3
Délai: Immédiatement avant la Session 3, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de base de la présence de symptômes de cybermaladie pour la session 3 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement avant la Session 3, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle après la session 3
Délai: Immédiatement après la session 3, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de l'apparition de symptômes de cybermaladie pour la session 3 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement après la session 3, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle avant la session 4
Délai: Immédiatement avant la Session 4, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de base de la présence de symptômes de cybermaladie pour la session 4 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur la maladie en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement avant la Session 4, dans l'heure qui précède l'utilisation du jeu de réalité virtuelle
Nombre de participants présentant des symptômes « modérés » ou « sévères » de cybermalaises, tels qu'évalués par le questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle après la session 4
Délai: Immédiatement après la session 4, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
L'évaluation de l'apparition de symptômes de cybermaladie pour la session 4 sera effectuée à l'aide du questionnaire sur les maladies en réalité virtuelle. Le questionnaire utilise une échelle à 4 points (Aucun, Léger, Modéré, Sévère) pour évaluer neuf symptômes de cybermalaise. Des symptômes plus « graves » signifient une sécurité moindre.
Immédiatement après la session 4, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
L'acceptabilité de la conception pour la session 1 sera mesurée à l'aide du Place Probe
Délai: Immédiatement après la session 1, dans l'heure qui suit la fin du jeu de réalité virtuelle
Le Place Probe est un questionnaire composé de trois parties et mesure l'impression générale d'une personne sur un lieu (qualitatif), sa perception des principales caractéristiques d'un lieu (quantitatif) et son sentiment de présence (quantitatif), respectivement. Sous les caractéristiques clés du lieu, l'environnement virtuel sera évalué selon 33 paires de différentiels sémantiques où des réponses plus positives signifient un meilleur résultat. Sous le sentiment de présence, des scores moyens plus élevés signifient des niveaux d'immersion plus élevés
Immédiatement après la session 1, dans l'heure qui suit la fin du jeu de réalité virtuelle
L'acceptabilité de la conception pour la session 2 sera mesurée à l'aide du Place Probe
Délai: Immédiatement après la session 2, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
Le Place Probe est un questionnaire composé de trois parties et mesure l'impression générale d'une personne sur un lieu (qualitatif), sa perception des principales caractéristiques d'un lieu (quantitatif) et son sentiment de présence (quantitatif), respectivement. Sous les caractéristiques clés du lieu, l'environnement virtuel sera évalué selon 33 paires de différentiels sémantiques où des réponses plus positives signifient un meilleur résultat. Sous le sentiment de présence, des scores moyens plus élevés signifient des niveaux d'immersion plus élevés
Immédiatement après la session 2, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
L'acceptabilité de la conception pour la session 3 sera mesurée à l'aide du Place Probe
Délai: Immédiatement après la session 3, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
Le Place Probe est un questionnaire composé de trois parties et mesure l'impression générale d'une personne sur un lieu (qualitatif), sa perception des principales caractéristiques d'un lieu (quantitatif) et son sentiment de présence (quantitatif), respectivement. Sous les caractéristiques clés du lieu, l'environnement virtuel sera évalué selon 33 paires de différentiels sémantiques où des réponses plus positives signifient un meilleur résultat. Sous le sentiment de présence, des scores moyens plus élevés signifient des niveaux d'immersion plus élevés
Immédiatement après la session 3, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
L'acceptabilité de la conception pour la session 4 sera mesurée à l'aide du Place Probe
Délai: Immédiatement après la session 4, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
Le Place Probe est un questionnaire composé de trois parties et mesure l'impression générale d'une personne sur un lieu (qualitatif), sa perception des principales caractéristiques d'un lieu (quantitatif) et son sentiment de présence (quantitatif), respectivement. Sous les caractéristiques clés du lieu, l'environnement virtuel sera évalué selon 33 paires de différentiels sémantiques où des réponses plus positives signifient un meilleur résultat. Sous le sentiment de présence, des scores moyens plus élevés signifient des niveaux d'immersion plus élevés
Immédiatement après la session 4, dans l'heure suivant la fin du jeu de réalité virtuelle
Observation de la réalisation du jeu dans le temps imparti lors de la Session 4 pour mesurer l'efficacité de l'application
Délai: Pendant une heure lors de la Session 4
L'efficacité est une composante de la convivialité et sera évaluée en observant l'achèvement du jeu dans le temps imparti. Si au moins 85% des participants terminent le jeu dans le temps imparti, le jeu est dit efficace.
Pendant une heure lors de la Session 4
Observation de la facilité d'utilisation des commandes et de l'interaction de l'utilisateur lors de la session 4 pour mesurer l'efficacité de l'application lors de la session 4
Délai: Pendant une heure lors de la Session 4
L'efficacité est une composante de la convivialité qui évaluera la facilité d'utilisation des commandes et de l'interface utilisateur par le participant au cours de l'expérience. Si au moins 85% des participants ne rencontrent pas ou n'expriment pas de difficultés d'utilisation de l'application au cours de l'expérience, le jeu est dit efficace.
Pendant une heure lors de la Session 4
Observation des réactions des utilisateurs pour mesurer la satisfaction d'utilisation de l'application au cours de la Session 4
Délai: Pendant une heure lors de la Session 4
La satisfaction est une composante de l'utilisabilité qui évaluera le plaisir d'un participant à utiliser le jeu. Elle sera évaluée par l'observation de la réaction du participant lors de la Session 4. Si 90% des participants montrent visiblement ou expriment verbalement du plaisir lors de l'expérience, le jeu est dit satisfaisant.
Pendant une heure lors de la Session 4

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

28 avril 2022

Achèvement primaire (Réel)

22 juillet 2022

Achèvement de l'étude (Anticipé)

1 septembre 2022

Dates d'inscription aux études

Première soumission

6 février 2022

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

18 mars 2022

Première publication (Réel)

29 mars 2022

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

2 septembre 2022

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

31 août 2022

Dernière vérification

1 mars 2022

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

Non

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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