- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT05299905
ImGTS for patienter med cerebral parese og med mobilitetsbegrænsninger
Udvikling af Immersive Gamification Technology System (ImGTS) til rehabiliteringshåndtering af pædiatriske patienter med cerebral parese og med mobilitetsbegrænsninger (fase 1-forsøg)
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Deltagerne vil gennemgå en intervention ved hjælp af det tildelte ImGTS i fire sessioner (to gange om ugen i to uger) i højst 1 time pr. session. Oplevelsen varer højst i 20 minutter, afbrudt med 5- til 20 minutters pauser. Forskerne vil dokumentere deltagernes reaktion og interaktion med ImGTS. Deltagerne skal ikke opholde sig på det udpegede laboratorium i højst en time.
Deltagerens demografiske karakteristika (alder, køn, uddannelsesniveau, primær omsorgsperson, liste over medicin, hobbyer og interesser, tidligere erfaring med VR-applikationer, eksisterende sygdomme og medicin) vil blive indsamlet gennem et interview med barnet og deltagerens forælder, juridisk værge eller omsorgsperson.
Sikkerheden vil blive bestemt ved at vurdere en deltagers oplevelse af cybersyge ved hjælp af et cybersyge-spørgeskema, der vil blive administreret før og efter hver session. I dette selvrapporterende spørgeskema vil ni symptomer blive vurderet som fraværende/ingen, let, moderat eller svær. Disse symptomer er generelt ubehag, træthed, anstrengte øjne, vanskeligheder med at fokusere, hovedpine, fylde i hovedet, sløret syn, svimmelhed, når øjnene er lukkede, og svimmelhed. Spørgeskemaet vil tage omkring 10 minutter at udfylde. Hvis en deltager vil opleve alvorlig cybersyge, kan deltageren vælge at afbryde oplevelsen. Deltageren vil blive instrueret i at fjerne HMD eller træde ud af Semi-CAVE-rummet for at hvile sig og komme sig efter symptomerne. En medicinsk professionel vil være til stede for at overvåge deltagerens symptomer og for at tage sig af deltageren for yderligere behandling. Årsag(erne) til at afbryde oplevelsen vil blive dokumenteret.
Designets acceptabilitet vil blive målt ved hjælp af Place Probe, et stedsans-spørgeskema. Spørgeskemaet vil blive administreret efter hver session, og det vil indsamle oplysninger om en deltagers oplevelse i VR-applikationen, især om (1) det generelle indtryk af miljøet, (2) miljøets nøgletræk og (3) følelser af miljøet. tilstedeværelse. Et positivt generelt indtryk, et mindeværdigt miljø og et højt niveau af tilstedeværelse vil indikere, at den udviklede VE er acceptabel. Dette vil tage omkring 10 minutter at fuldføre.
Usability test vil blive udført i henhold til PNS ISO/IEC Metrics. Målet er at levere løbende forbedringer i designet og brugeroplevelsen for at maksimere de tre komponenter af brugervenlighed: effektivitet, effektivitet og tilfredshed. Yderligere usability-metrics vil blive identificeret i løbet af undersøgelsens første fase. Målingerne vil blive specifikt tilpasset måldeltagerne samt indholdet, der skal inkluderes i ImGTS.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filippinerne, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- I alderen 6 til 12 år
- Demonstrerer fin- og grovmotoriske evner inden for normen for barnets alder målt ved Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency Test (BOTMP)
Ekskluderingskriterier:
- Tidligere diagnosticeret med enhver udviklingsforstyrrelse inklusive CP
- Har haft episoder med anfald eller tidligere diagnosticeret med epilepsi
- Har en historie med køresyge
- Kan ikke følge et-trins instruktioner
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Andet
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Eksperimentel: Semi-CAVE
|
Semi-CAVE vil bruge to skærme placeret i et hjørne af rummet, hver med en loftmonteret kort projektor foran.
Deltageren vil stå i midten af området, hvilket giver dem en betragtningsvinkel på omkring 180 grader.
Deltageren vil være iført en sikkerhedssele fastgjort til en overliggende styreskinne, hvis det er nødvendigt.
Deltageren kan stå frit, på et løbebånd eller på en skammel afhængigt af den type aktivitet, der skal udføres.
Deltageren vil interagere med systemet gennem bevægelsessensorer placeret i hjørnerne af området.
Til den ene side af området vil være en tilstrækkeligt kraftig computer, der kører softwaren.
Projektorerne vil blive forbundet til denne computer via HDMI-kabler eller lignende.
|
Eksperimentel: Hovedmonteret displaysystem
|
HMD vil være en kommercielt tilgængelig enhed, der bruger håndholdte controllere til at kontrollere bevægelser, mens de er i VE.
Forskerne vil bruge en rumskala-opstilling, hvor der kræves et 3 m x 3 m kvadratisk rum.
Oculus Quest 2-controllere vil blive brugt til at interagere med VE.
Brugeren vil som standard være placeret i midten af firkanten.
En terapeut vil hjælpe dem gennem et separat program kaldet Observationsmodulet.
Dette program vil lade terapeuten se, hvad patienten kan se i HMD.
Dette vil også blive brugt af terapeuten til at guide patienten til at navigere gennem VE og give instruktioner til aktiviteterne.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire før session 1
Tidsramme: Umiddelbart før session 1, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Baselinevurdering for tilstedeværelsen af cybersygesymptomer for session 1 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart før session 1, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire efter session 1
Tidsramme: Umiddelbart efter session 1, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Vurdering for forekomsten af cybersygesymptomer for Session 1 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart efter session 1, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet ved Virtual Reality Sickness Questionnaire før session 2
Tidsramme: Umiddelbart før session 2, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Baselinevurdering for tilstedeværelsen af cybersygesymptomer for Session 2 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart før session 2, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire efter session 2
Tidsramme: Umiddelbart efter session 2, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Vurdering for forekomsten af cybersygesymptomer for Session 2 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart efter session 2, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire før session 3
Tidsramme: Umiddelbart før session 3, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Baselinevurdering for tilstedeværelsen af cybersygesymptomer for Session 3 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart før session 3, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire efter session 3
Tidsramme: Umiddelbart efter session 3, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Vurdering for forekomsten af cybersygesymptomer til session 3 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart efter session 3, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire før session 4
Tidsramme: Umiddelbart før session 4, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Baselinevurdering for tilstedeværelsen af cybersygesymptomer for Session 4 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart før session 4, inden for en time før brug af virtual reality-spillet
|
Antal deltagere med 'Moderate' eller 'Svære' symptomer på cybersyge som vurderet af Virtual Reality Sickness Questionnaire efter session 4
Tidsramme: Umiddelbart efter session 4, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Vurdering for forekomsten af cybersygesymptomer til session 4 vil blive udført ved hjælp af Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Spørgeskemaet bruger en 4-punkts skala (Ingen, Let, Moderat, Alvorlig) til at vurdere ni symptomer på cybersyge.
Mere 'alvorlige' symptomer betyder lavere sikkerhed.
|
Umiddelbart efter session 4, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Acceptabiliteten af designet til session 1 vil blive målt ved hjælp af Placersonden
Tidsramme: Umiddelbart efter session 1, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Stedsonden er et spørgeskema, der er sammensat af tre dele og måler henholdsvis en persons generelle indtryk af et sted (kvalitativt), deres opfattelse af nøgletræk ved et sted (kvantitativ) og deres følelse af nærvær (kvantitativ).
Under centrale træk ved sted vil det virtuelle miljø blive vurderet i henhold til 33 par af semantiske forskelle, hvor flere positive svar betyder et bedre resultat.
Under følelser af nærvær betyder højere gennemsnitsscore højere niveauer af fordybelse
|
Umiddelbart efter session 1, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Acceptabiliteten af designet til session 2 vil blive målt ved hjælp af Placersonden
Tidsramme: Umiddelbart efter session 2, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Stedsonden er et spørgeskema, der er sammensat af tre dele og måler henholdsvis en persons generelle indtryk af et sted (kvalitativt), deres opfattelse af nøgletræk ved et sted (kvantitativ) og deres følelse af nærvær (kvantitativ).
Under centrale træk ved sted vil det virtuelle miljø blive vurderet i henhold til 33 par af semantiske forskelle, hvor flere positive svar betyder et bedre resultat.
Under følelser af nærvær betyder højere gennemsnitsscore højere niveauer af fordybelse
|
Umiddelbart efter session 2, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Acceptabiliteten af designet til Session 3 vil blive målt ved hjælp af Place Probe
Tidsramme: Umiddelbart efter session 3, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Stedsonden er et spørgeskema, der er sammensat af tre dele og måler henholdsvis en persons generelle indtryk af et sted (kvalitativt), deres opfattelse af nøgletræk ved et sted (kvantitativ) og deres følelse af nærvær (kvantitativ).
Under centrale træk ved sted vil det virtuelle miljø blive vurderet i henhold til 33 par af semantiske forskelle, hvor flere positive svar betyder et bedre resultat.
Under følelser af nærvær betyder højere gennemsnitsscore højere niveauer af fordybelse
|
Umiddelbart efter session 3, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Acceptabiliteten af designet til Session 4 vil blive målt ved hjælp af Place Probe
Tidsramme: Umiddelbart efter session 4, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Stedsonden er et spørgeskema, der er sammensat af tre dele og måler henholdsvis en persons generelle indtryk af et sted (kvalitativt), deres opfattelse af nøgletræk ved et sted (kvantitativ) og deres følelse af nærvær (kvantitativ).
Under centrale træk ved sted vil det virtuelle miljø blive vurderet i henhold til 33 par af semantiske forskelle, hvor flere positive svar betyder et bedre resultat.
Under følelser af nærvær betyder højere gennemsnitsscore højere niveauer af fordybelse
|
Umiddelbart efter session 4, inden for en time efter færdiggørelsen af virtual reality-spillet
|
Observation af færdiggørelsen af spillet på det givne tidspunkt under session 4 for at måle effektiviteten af applikationen
Tidsramme: I en time under session 4
|
Effektivitet er en komponent af brugervenlighed og vil blive vurderet ved at observere spillets afslutning inden for den tildelte tid.
Hvis mindst 85 % af deltagerne gennemfører spillet inden for den tildelte tid, siges spillet at være effektivt.
|
I en time under session 4
|
Observation af brugervenlighed af kontroller og brugerinteraktion under session 4 for at måle effektiviteten af applikationen under session 4
Tidsramme: I en time under session 4
|
Effektivitet er en komponent af brugervenlighed, der vil vurdere en deltagers brugervenlighed af kontrollerne og brugergrænsefladen under oplevelsen.
Hvis mindst 85 % af deltagerne ikke støder på eller udtrykker vanskeligheder med at bruge applikationen under oplevelsen, siges spillet at være effektivt.
|
I en time under session 4
|
Observation af brugerreaktioner for at måle tilfredshed med at bruge applikationen igennem under session 4
Tidsramme: I en time under session 4
|
Tilfredshed er en komponent af brugervenlighed, der vil vurdere en deltagers glæde ved at bruge spillet.
Det vil blive vurderet ved at observere deltagerens reaktion under session 4. Hvis 90 % af deltagerne synligt viser eller udtrykker nydelse under oplevelsen, siges spillet at være tilfredsstillende.
|
I en time under session 4
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
- Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment. Appl Ergon. 2018 May;69:66-73. doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016. Epub 2018 Jan 16.
- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Forventet)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- AXEL0002
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Cerebral Parese
-
UMC UtrechtAfsluttetKardiopulmonal bypass | Cerebral Perfusion | Cerebral iltningHolland
-
Seoul National University HospitalRekrutteringCerebral blodgennemstrømningKorea, Republikken
-
University of MichiganAfsluttetCerebral hypoperfusionForenede Stater
-
Seoul National University HospitalAfsluttetCerebral iltmætningKorea, Republikken
-
Medical University of ViennaUkendtCerebral iltning
-
Icahn School of Medicine at Mount SinaiAfsluttetCerebral Oxygen Monitoring During Surgery and Recovery After Surgery in Patients Having Lung SurgeryCerebral oxygendesaturationForenede Stater
-
Poznan University of Medical SciencesAfsluttetCerebral iltningPolen
-
Papworth Hospital NHS Foundation TrustCambridge University Hospitals NHS Foundation TrustIkke rekrutterer endnuCerebral blodgennemstrømning
-
Assistance Publique - Hôpitaux de ParisRekrutteringCerebral arteriopatiFrankrig
-
Boston Children's HospitalRekrutteringCerebral hæmodynamikForenede Stater
Kliniske forsøg med Virtual reality ved hjælp af Semi-CAVE
-
Hospital La FuenfríaUniversidad Rey Juan CarlosAfsluttet
-
Institut National de la Santé Et de la Recherche...Ikke rekrutterer endnuSkizofreni | Maniodepressiv
-
IRCCS San RaffaeleRekrutteringKronisk smerte | Nakke smerter | PiskesmældItalien
-
Universidad Rey Juan CarlosAfsluttet
-
The University of Hong KongRekruttering
-
University of PennsylvaniaIkke rekrutterer endnuSlutstadie nyresygdom
-
National University of MalaysiaRekrutteringVirtual Reality: SDistraktion under indføring af interkostal thoraxafløb med lille boring (VR-STICH)Pleural effusionMalaysia
-
Stanford UniversityAfsluttetKonverteringsforstyrrelse | Ikke-epileptiske anfald | Funktionel neurologisk lidelse | Funktionel bevægelsesforstyrrelse | Psykogen bevægelsesforstyrrelseForenede Stater
-
Centre Hospitalier Universitaire de Saint EtienneInstitut de Cancérologie de la Loire; Gustave Roussy, Cancer Campus, Grand... og andre samarbejdspartnereAfsluttet
-
Hacettepe UniversityRekrutteringGonarthrose; PrimærKalkun