- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT05299905
ImGTS pro pacienty s dětskou mozkovou obrnou as omezenou pohyblivostí
Vývoj systému Imersive Gamification Technology System (ImGTS) pro rehabilitační management dětských pacientů s dětskou mozkovou obrnou as omezením mobility (zkušební fáze 1)
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Intervence / Léčba
Detailní popis
Účastníci podstoupí intervenci pomocí přiděleného ImGTS po dobu čtyř sezení (dvakrát týdně po dobu dvou týdnů) po dobu maximálně 1 hodiny na jedno sezení. Zážitek bude trvat maximálně 20 minut, proložených 5 až 20 minutovými přestávkami. Výzkumníci zdokumentují reakce a interakci účastníků s ImGTS. Účastníci se zdrží v určené laboratoři maximálně jednu hodinu.
Demografické charakteristiky účastníka (věk, pohlaví, úroveň vzdělání, primární pečovatel, seznam léků, koníčky a zájmy, předchozí zkušenosti s aplikacemi VR, existující nemoci a léky) budou shromážděny prostřednictvím rozhovoru s dítětem a rodičem účastníka, právním opatrovník nebo pečovatel.
Bezpečnost bude určena posouzením zkušenosti účastníka s kybernetickou nemocí pomocí dotazníku o kybernetické nemoci, který bude zadán před a po každé relaci. V tomto dotazníku bude devět symptomů hodnoceno jako nepřítomné/žádné, mírné, střední nebo závažné. Tyto příznaky jsou celkové nepohodlí, únava, únava očí, potíže se zaostřením, bolest hlavy, plnost hlavy, rozmazané vidění, závratě při zavřených očích a vertigo. Vyplnění dotazníku zabere přibližně 10 minut. Pokud se u účastníka objeví závažná kybernetická nemoc, může se rozhodnout tuto zkušenost ukončit. Účastník bude instruován, aby odstranil HMD nebo vyšel z místnosti Semi-CAVE, aby si odpočinul a zotavil se ze symptomů. Bude přítomen lékař, který bude sledovat symptomy účastníka a bude se mu věnovat za účelem dalšího řízení. Důvod (důvody) přerušení této zkušenosti bude zdokumentován.
Přijatelnost návrhu bude měřena pomocí sondy Place Probe, dotazníku pocitu místa. Dotazník bude administrován po každém sezení a bude shromažďovat informace o zkušenostech účastníka s aplikací VR, zejména o (1) obecném dojmu z prostředí, (2) klíčových rysech prostředí a (3) pocitech z prostředí. přítomnost. Pozitivní celkový dojem, nezapomenutelné prostředí a vysoká úroveň přítomnosti naznačují, že vyvinutý VE je přijatelný. Dokončení bude trvat asi 10 minut.
Testování použitelnosti bude provedeno podle PNS ISO/IEC Metrics. Cílem je poskytovat neustálé zlepšování designu a uživatelské zkušenosti s cílem maximalizovat tři složky použitelnosti: efektivitu, efektivitu a spokojenost. Další metriky použitelnosti budou identifikovány během první fáze studie. Metriky budou specificky přizpůsobeny cílovým účastníkům a také obsahu, který bude zahrnut do ImGTS.
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Filipíny, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Ve věku 6 až 12 let
- Prokazuje jemné a hrubé motorické schopnosti v rámci normy pro věk dítěte měřené Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency Test (BOTMP)
Kritéria vyloučení:
- Dříve diagnostikovaná s jakoukoli vývojovou poruchou včetně CP
- Měl epizody záchvatů nebo byl dříve diagnostikován jako epilepsie
- Má v anamnéze kinetózu
- Nelze postupovat podle jednokrokových pokynů
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Jiný
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Polojeskyně
|
Semi-CAVE bude používat dvě obrazovky umístěné v rohu místnosti, z nichž každá má vpředu na stropě namontovaný projektor s krátkou projekční vzdáleností.
Účastník bude stát uprostřed oblasti, což mu poskytne úhel pohledu zhruba 180 stupňů.
Účastník bude mít v případě potřeby na sobě bezpečnostní postroj připevněný k horní vodicí liště.
Účastník může stát volně, na běžeckém pásu nebo na stoličce v závislosti na typu vykonávané činnosti.
Účastník bude komunikovat se systémem prostřednictvím pohybových senzorů umístěných v rozích oblasti.
Na jedné straně plochy bude dostatečně výkonný počítač se softwarem.
Projektory budou k tomuto počítači připojeny pomocí kabelů HDMI nebo podobně.
|
|
Experimentální: Náhlavní zobrazovací systém
|
HMD bude komerčně dostupné zařízení, které používá ruční ovladače k ovládání pohybu ve VE.
Výzkumníci použijí uspořádání v měřítku místnosti, kde je vyžadován čtvercový prostor 3 m x 3 m.
K interakci s VE budou použity ovladače Oculus Quest 2.
Uživatel bude ve výchozím nastavení umístěn ve středu čtverce.
Terapeut jim bude pomáhat prostřednictvím samostatného programu zvaného Pozorovací modul.
Tento program umožní terapeutovi vidět, co pacient vidí v HMD.
To bude také použito terapeutem k tomu, aby vedl pacienta k navigaci přes VE a dával pokyny k činnostem.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci podle hodnocení dotazníku pro nemoc virtuální reality před relací 1
Časové okno: Bezprostředně před 1. relací, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
Základní posouzení přítomnosti příznaků kybernetické nemoci pro relaci 1 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Bezprostředně před 1. relací, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci, jak bylo hodnoceno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality po relaci 1
Časové okno: Ihned po 1. relaci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Hodnocení výskytu příznaků kybernetické nemoci pro relaci 1 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Ihned po 1. relaci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci podle hodnocení dotazníku pro nemoc virtuální reality před sekcí 2
Časové okno: Bezprostředně před Session 2, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
Základní hodnocení přítomnosti příznaků kybernetické nemoci pro relaci 2 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Bezprostředně před Session 2, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci, jak bylo hodnoceno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality po relaci 2
Časové okno: Ihned po Session 2, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Hodnocení výskytu příznaků kybernetické nemoci pro relaci 2 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Ihned po Session 2, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci podle hodnocení dotazníku pro nemoc virtuální reality před 3. zasedáním
Časové okno: Bezprostředně před 3. relací, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
Základní hodnocení přítomnosti příznaků kybernetické nemoci pro relaci 3 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Bezprostředně před 3. relací, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci, jak bylo hodnoceno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality po relaci 3
Časové okno: Ihned po 3. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Hodnocení výskytu příznaků kybernetické nemoci pro relaci 3 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Ihned po 3. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci, jak bylo hodnoceno pomocí dotazníku pro nemoc ve virtuální realitě před sekcí 4
Časové okno: Bezprostředně před 4. relací, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
Základní posouzení přítomnosti příznaků kybernetické nemoci pro relaci 4 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Bezprostředně před 4. relací, do hodiny před použitím hry pro virtuální realitu
|
|
Počet účastníků se „středně závažnými“ nebo „závažnými“ příznaky kybernetické nemoci, jak bylo hodnoceno pomocí dotazníku pro nemoc ve virtuální realitě po zasedání 4
Časové okno: Ihned po 4. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Hodnocení výskytu příznaků kybernetické nemoci pro relaci 4 bude provedeno pomocí dotazníku o nemoci virtuální reality.
Dotazník využívá 4bodovou škálu (žádné, mírné, střední, závažné) k posouzení devíti příznaků kybernetické nemoci.
Více „závažných“ příznaků znamená nižší bezpečnost.
|
Ihned po 4. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Přijatelnost návrhu pro relaci 1 bude měřena pomocí sondy Place Probe
Časové okno: Ihned po 1. relaci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Place Probe je dotazník, který se skládá ze tří částí a měří celkový dojem člověka z místa (kvalitativní), jeho vnímání klíčových rysů místa (kvantitativní) a pocity přítomnosti (kvantitativní).
V rámci klíčových vlastností místa bude virtuální prostředí hodnoceno podle 33 párů sémantických diferenciálů, kde více kladných odpovědí znamená lepší výsledek.
Při pocitech přítomnosti znamenají vyšší průměrné skóre vyšší úrovně ponoření
|
Ihned po 1. relaci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Přijatelnost návrhu pro relaci 2 bude měřena pomocí sondy Place Probe
Časové okno: Ihned po Session 2, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Place Probe je dotazník, který se skládá ze tří částí a měří celkový dojem člověka z místa (kvalitativní), jeho vnímání klíčových rysů místa (kvantitativní) a pocity přítomnosti (kvantitativní).
V rámci klíčových vlastností místa bude virtuální prostředí hodnoceno podle 33 párů sémantických diferenciálů, kde více kladných odpovědí znamená lepší výsledek.
Při pocitech přítomnosti znamenají vyšší průměrné skóre vyšší úrovně ponoření
|
Ihned po Session 2, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Přijatelnost návrhu pro relaci 3 bude měřena pomocí sondy Place Probe
Časové okno: Ihned po 3. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Place Probe je dotazník, který se skládá ze tří částí a měří celkový dojem člověka z místa (kvalitativní), jeho vnímání klíčových rysů místa (kvantitativní) a pocity přítomnosti (kvantitativní).
V rámci klíčových vlastností místa bude virtuální prostředí hodnoceno podle 33 párů sémantických diferenciálů, kde více kladných odpovědí znamená lepší výsledek.
Při pocitech přítomnosti znamenají vyšší průměrné skóre vyšší úrovně ponoření
|
Ihned po 3. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Přijatelnost návrhu pro relaci 4 bude měřena pomocí sondy Place Probe
Časové okno: Ihned po 4. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
Place Probe je dotazník, který se skládá ze tří částí a měří celkový dojem člověka z místa (kvalitativní), jeho vnímání klíčových rysů místa (kvantitativní) a pocity přítomnosti (kvantitativní).
V rámci klíčových vlastností místa bude virtuální prostředí hodnoceno podle 33 párů sémantických diferenciálů, kde více kladných odpovědí znamená lepší výsledek.
Při pocitech přítomnosti znamenají vyšší průměrné skóre vyšší úrovně ponoření
|
Ihned po 4. sekci, do hodiny po dokončení hry ve virtuální realitě
|
|
Pozorování dokončení hry v daném čase během Session 4 pro měření efektivity aplikace
Časové okno: Po dobu jedné hodiny během relace 4
|
Efektivita je součástí použitelnosti a bude hodnocena sledováním dokončení hry ve stanoveném čase.
Pokud alespoň 85 % účastníků dokončí hru ve stanoveném čase, je hra považována za efektivní.
|
Po dobu jedné hodiny během relace 4
|
|
Pozorování snadného používání ovládacích prvků a interakce uživatele během relace 4 k měření efektivity aplikace během relace 4
Časové okno: Po dobu jedné hodiny během relace 4
|
Efektivita je komponenta použitelnosti, která posoudí, zda účastník během zážitku snadno používá ovládací prvky a uživatelské rozhraní.
Pokud alespoň 85 % účastníků během zážitku nenarazí nebo nevyjádří potíže s používáním aplikace, je hra považována za efektivní.
|
Po dobu jedné hodiny během relace 4
|
|
Sledování reakcí uživatelů za účelem měření spokojenosti s používáním aplikace během relace 4
Časové okno: Po dobu jedné hodiny během relace 4
|
Spokojenost je složkou použitelnosti, která posoudí, jak se účastník baví při používání hry.
Bude hodnocena pozorováním reakce účastníka během 4. sekce. Pokud 90 % účastníků během zážitku viditelně projeví nebo slovně vyjádří radost, je hra považována za uspokojivou.
|
Po dobu jedné hodiny během relace 4
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, Goldstein M, Bax M, Damiano D, Dan B, Jacobsson B. A report: the definition and classification of cerebral palsy April 2006. Dev Med Child Neurol Suppl. 2007 Feb;109:8-14. Erratum In: Dev Med Child Neurol. 2007 Jun;49(6):480.
- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
- Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Interactive computer play in rehabilitation of children with sensorimotor disorders: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2009 Mar;51(3):173-9. doi: 10.1111/j.1469-8749.2008.03184.x. Epub 2009 Jan 26.
- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- Chen Y, Fanchiang HD, Howard A. Effectiveness of Virtual Reality in Children With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials. Phys Ther. 2018 Jan 1;98(1):63-77. doi: 10.1093/ptj/pzx107.
- Demers M, Fung K, Subramanian SK, Lemay M, Robert MT. Integration of Motor Learning Principles Into Virtual Reality Interventions for Individuals With Cerebral Palsy: Systematic Review. JMIR Serious Games. 2021 Apr 7;9(2):e23822. doi: 10.2196/23822.
- Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Motion sickness measurement index in a virtual reality environment. Appl Ergon. 2018 May;69:66-73. doi: 10.1016/j.apergo.2017.12.016. Epub 2018 Jan 16.
- Paulson A, Vargus-Adams J. Overview of Four Functional Classification Systems Commonly Used in Cerebral Palsy. Children (Basel). 2017 Apr 24;4(4):30. doi: 10.3390/children4040030.
- Smits-Engelsman BC, Blank R, van der Kaay AC, Mosterd-van der Meijs R, Vlugt-van den Brand E, Polatajko HJ, Wilson PH. Efficacy of interventions to improve motor performance in children with developmental coordination disorder: a combined systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013 Mar;55(3):229-37. doi: 10.1111/dmcn.12008. Epub 2012 Oct 29.
- Weber H, Barr C, Gough C, van den Berg M. How Commercially Available Virtual Reality-Based Interventions Are Delivered and Reported in Gait, Posture, and Balance Rehabilitation: A Systematic Review. Phys Ther. 2020 Sep 28;100(10):1805-1815. doi: 10.1093/ptj/pzaa123.
- Weiss PL, Rand D, Katz N, Kizony R. Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool. J Neuroeng Rehabil. 2004 Dec 20;1(1):12.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Očekávaný)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- AXEL0002
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .
Klinické studie na Dětská mozková obrna
-
Kahramanmaras Sutcu Imam UniversityNáborCerebral Palsy Gmfcs-er i-iiTurecko (Türkiye)
-
Clene NanomedicineNational Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS)Dočasně nedostupnéAmyotrofní laterální skleróza | ALS | PALSSpojené státy
-
Lund UniversityNáborDěti s dětskou mozkovou obrnou, které jsou ambulantní | Cerebral Palsy Gmfcs-er i-iiŠvédsko
-
Auckland City HospitalThe University of Queensland; Auckland Medical Research Foundation; The Australian... a další spolupracovníciAktivní, ne náborMrtvice | Krevní tlak | Embolus CerebralAustrálie, Nový Zéland
-
University of New MexicoUniversity of California, San FranciscoUkončenoCerebrální kavernózní malformaceSpojené státy
-
Recursion Pharmaceuticals Inc.DokončenoCerebrální kavernózní malformaceSpojené státy
-
Beijing Tiantan HospitalZatím nenabírámeCavernózní malformace, cerebrálníČína
-
Fondazione IRCCS Ca' Granda, Ospedale Maggiore...Fondazione Policlinico Universitario Agostino Gemelli IRCCS; Mario Negri Institute... a další spolupracovníciNáborFamiliární cerebrální kavernózní malformace | CCMItálie
-
University of California, San FranciscoUniversity of Chicago; National Institute of Neurological Disorders and Stroke... a další spolupracovníciAktivní, ne náborMozkové kavernózní malformace | Cavernózní angiom, familiární | Mozkový kavernózní hemangiomSpojené státy
-
University of ChicagoMayo Clinic; National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS); University of California, San Francisco a další spolupracovníciAktivní, ne náborCerebrální kavernózní malformace | Cavernózní angiom | Hemoragická mikroangiopatieSpojené státy