- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05299905
ImGTS für Patienten mit Zerebralparese und eingeschränkter Mobilität
Entwicklung eines immersiven Gamification-Technologiesystems (ImGTS) für das Rehabilitationsmanagement pädiatrischer Patienten mit Zerebralparese und eingeschränkter Mobilität (Phase-1-Studie)
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Teilnehmer werden einer Intervention unter Verwendung des zugewiesenen ImGTS für vier Sitzungen (zweimal pro Woche für zwei Wochen) für höchstens 1 Stunde pro Sitzung unterzogen. Das Erlebnis dauert höchstens 20 Minuten, unterbrochen von 5- bis 20-minütigen Pausen. Die Forscher werden die Reaktion und Interaktion der Teilnehmer mit dem ImGTS dokumentieren. Die Teilnehmer bleiben höchstens eine Stunde im vorgesehenen Labor.
Demografische Merkmale des Teilnehmers (Alter, Geschlecht, Bildungsniveau, primäre Bezugsperson, Medikamentenliste, Hobbys und Interessen, bisherige Erfahrungen mit VR-Anwendungen, bestehende Krankheiten und Medikamente) werden durch ein Interview mit dem Kind und dem Elternteil des Teilnehmers erhoben Vormund oder Betreuer.
Die Sicherheit wird bestimmt, indem die Erfahrung eines Teilnehmers mit Cyberkrankheit anhand eines Fragebogens zur Cyberkrankheit bewertet wird, der vor und nach jeder Sitzung ausgefüllt wird. In diesem Selbstberichtsfragebogen werden neun Symptome als nicht vorhanden/keine Symptome, leicht, mittelschwer oder schwer bewertet. Diese Symptome sind allgemeines Unwohlsein, Müdigkeit, Überanstrengung der Augen, Schwierigkeiten beim Fokussieren, Kopfschmerzen, Völlegefühl im Kopf, verschwommenes Sehen, Schwindelgefühl bei geschlossenen Augen und Schwindel. Das Ausfüllen des Fragebogens dauert etwa 10 Minuten. Wenn bei einem Teilnehmer eine schwere Cyberkrankheit auftritt, kann der Teilnehmer entscheiden, die Erfahrung abzubrechen. Der Teilnehmer wird angewiesen, das HMD zu entfernen oder den Semi-CAVE-Raum zu verlassen, um sich auszuruhen und von den Symptomen zu erholen. Ein Arzt wird anwesend sein, um die Symptome des Teilnehmers zu überwachen und ihn für die weitere Behandlung zu betreuen. Die Gründe für den Abbruch des Erlebnisses werden dokumentiert.
Die Akzeptanz des Entwurfs wird mithilfe des Place Probe, einem Fragebogen zum Ortsgefühl, gemessen. Der Fragebogen wird nach jeder Sitzung ausgefüllt und sammelt Informationen über die Erfahrungen eines Teilnehmers mit der VR-Anwendung, insbesondere über (1) den allgemeinen Eindruck der Umgebung, (2) die wichtigsten Merkmale der Umgebung und (3) die Gefühle davon Gegenwart. Ein positiver Gesamteindruck, eine einprägsame Umgebung und ein hohes Maß an Präsenz weisen darauf hin, dass die entwickelte VE akzeptabel ist. Dies dauert etwa 10 Minuten.
Usability-Tests werden gemäß den PNS ISO/IEC-Metriken durchgeführt. Das Ziel besteht darin, das Design und die Benutzererfahrung kontinuierlich zu verbessern, um die drei Komponenten der Benutzerfreundlichkeit zu maximieren: Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit. In der ersten Phase der Studie werden zusätzliche Usability-Metriken identifiziert. Die Metriken werden speziell auf die Zielteilnehmer sowie die in das ImGTS aufzunehmenden Inhalte abgestimmt.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
National Capital Region
-
City Of Manila, National Capital Region, Philippinen, 1000
- College of Allied Medical Professions Clinic for Therapy Services
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Im Alter von 6 bis 12 Jahren
- Zeigt fein- und grobmotorische Fähigkeiten innerhalb der Norm für das Alter des Kindes, gemessen mit dem Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency Test (BOTMP).
Ausschlusskriterien:
- Zuvor wurde eine Entwicklungsstörung einschließlich CP diagnostiziert
- Hatte epileptische Anfälle oder hatte zuvor die Diagnose Epilepsie
- Hat eine Vorgeschichte von Reisekrankheit
- Die einstufigen Anweisungen können nicht befolgt werden
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Halbhöhle
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Der Semi-CAVE wird zwei Bildschirme verwenden, die in einer Ecke des Raums positioniert sind und an deren Vorderseite jeweils ein an der Decke montierter Kurzdistanzprojektor angebracht ist.
Der Teilnehmer steht in der Mitte des Bereichs und hat so einen Blickwinkel von etwa 180 Grad.
Der Teilnehmer trägt bei Bedarf einen Sicherheitsgurt, der an einer Deckenführungsschiene befestigt ist.
Abhängig von der Art der durchzuführenden Aktivität kann der Teilnehmer frei stehend, auf einem Laufband oder auf einem Tritthocker stehen.
Der Teilnehmer interagiert mit dem System über Bewegungssensoren, die an den Ecken des Bereichs angebracht sind.
Auf einer Seite des Bereichs befindet sich ein ausreichend leistungsstarker Computer, auf dem die Software ausgeführt wird.
Die Projektoren werden über HDMI-Kabel oder ähnliches mit diesem Computer verbunden.
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Experimental: Am Kopf montiertes Anzeigesystem
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Das HMD wird ein im Handel erhältliches Gerät sein, das Handsteuerungen verwendet, um die Bewegung im VE zu steuern.
Die Forscher werden einen raumgroßen Aufbau verwenden, bei dem ein quadratischer Raum von 3 m x 3 m erforderlich ist.
Für die Interaktion mit der VE werden Oculus Quest 2-Controller verwendet.
Der Benutzer wird standardmäßig in der Mitte des Quadrats positioniert.
Ein Therapeut wird sie durch ein separates Programm namens Beobachtungsmodul unterstützen.
Mit diesem Programm kann der Therapeut sehen, was der Patient im HMD sehen kann.
Dies wird auch vom Therapeuten verwendet, um den Patienten bei der Navigation durch die VE anzuleiten und Anweisungen für die Aktivitäten zu geben.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens vor Sitzung 1 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar vor Sitzung 1, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
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Die grundlegende Beurteilung des Vorliegens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 1 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
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Unmittelbar vor Sitzung 1, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
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Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens nach Sitzung 1 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 1, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Die Beurteilung des Auftretens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 1 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
|
Unmittelbar nach Sitzung 1, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
|
Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens vor Sitzung 2 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar vor Sitzung 2, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
|
Die grundlegende Beurteilung des Vorliegens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 2 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
|
Unmittelbar vor Sitzung 2, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
|
Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens nach Sitzung 2 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 2, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
|
Die Beurteilung des Auftretens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 2 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
|
Unmittelbar nach Sitzung 2, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
|
Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens vor Sitzung 3 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar vor Sitzung 3, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
|
Die grundlegende Beurteilung des Vorliegens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 3 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
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Unmittelbar vor Sitzung 3, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
|
Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens nach Sitzung 3 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 3, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
|
Die Beurteilung des Auftretens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 3 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
|
Unmittelbar nach Sitzung 3, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens vor Sitzung 4 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar vor Sitzung 4, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
|
Die grundlegende Beurteilung des Vorliegens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 4 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
|
Unmittelbar vor Sitzung 4, innerhalb einer Stunde vor der Nutzung des Virtual-Reality-Spiels
|
Anzahl der Teilnehmer mit „mittelschweren“ oder „schweren“ Symptomen von Cyberkrankheit, wie anhand des Virtual-Reality-Krankheitsfragebogens nach Sitzung 4 beurteilt
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 4, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Die Beurteilung des Auftretens von Cybersickness-Symptomen für Sitzung 4 erfolgt mithilfe des Virtual Reality Sickness Questionnaire.
Der Fragebogen verwendet eine 4-Punkte-Skala (Keine, Leicht, Mittelschwer, Schwerwiegend), um neun Symptome der Cyberkrankheit zu bewerten.
„Schwerwiegendere“ Symptome bedeuten eine geringere Sicherheit.
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Unmittelbar nach Sitzung 4, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
|
Die Akzeptanz des Designs für Sitzung 1 wird mithilfe der Place Probe gemessen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 1, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Bei der Place Probe handelt es sich um einen Fragebogen, der aus drei Teilen besteht und den allgemeinen Eindruck einer Person von einem Ort (qualitativ), ihre Wahrnehmung wichtiger Merkmale eines Ortes (quantitativ) und ihr Präsenzgefühl (quantitativ) misst.
Unter „Schlüsselmerkmale des Ortes“ wird die virtuelle Umgebung anhand von 33 semantischen Differentialpaaren bewertet, wobei mehr positive Antworten ein besseres Ergebnis bedeuten.
Bei Gefühlen der Präsenz bedeuten höhere Durchschnittswerte ein höheres Maß an Immersion
|
Unmittelbar nach Sitzung 1, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Die Akzeptanz des Designs für Sitzung 2 wird mithilfe der Place Probe gemessen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 2, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Bei der Place Probe handelt es sich um einen Fragebogen, der aus drei Teilen besteht und den allgemeinen Eindruck einer Person von einem Ort (qualitativ), ihre Wahrnehmung wichtiger Merkmale eines Ortes (quantitativ) und ihr Präsenzgefühl (quantitativ) misst.
Unter „Schlüsselmerkmale des Ortes“ wird die virtuelle Umgebung anhand von 33 semantischen Differentialpaaren bewertet, wobei mehr positive Antworten ein besseres Ergebnis bedeuten.
Bei Gefühlen der Präsenz bedeuten höhere Durchschnittswerte ein höheres Maß an Immersion
|
Unmittelbar nach Sitzung 2, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Die Akzeptanz des Designs für Sitzung 3 wird mithilfe der Place Probe gemessen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 3, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Bei der Place Probe handelt es sich um einen Fragebogen, der aus drei Teilen besteht und den allgemeinen Eindruck einer Person von einem Ort (qualitativ), ihre Wahrnehmung wichtiger Merkmale eines Ortes (quantitativ) und ihr Präsenzgefühl (quantitativ) misst.
Unter „Schlüsselmerkmale des Ortes“ wird die virtuelle Umgebung anhand von 33 semantischen Differentialpaaren bewertet, wobei mehr positive Antworten ein besseres Ergebnis bedeuten.
Bei Gefühlen der Präsenz bedeuten höhere Durchschnittswerte ein höheres Maß an Immersion
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Unmittelbar nach Sitzung 3, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Die Akzeptanz des Designs für Sitzung 4 wird mithilfe der Place Probe gemessen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Sitzung 4, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Bei der Place Probe handelt es sich um einen Fragebogen, der aus drei Teilen besteht und den allgemeinen Eindruck einer Person von einem Ort (qualitativ), ihre Wahrnehmung wichtiger Merkmale eines Ortes (quantitativ) und ihr Präsenzgefühl (quantitativ) misst.
Unter „Schlüsselmerkmale des Ortes“ wird die virtuelle Umgebung anhand von 33 semantischen Differentialpaaren bewertet, wobei mehr positive Antworten ein besseres Ergebnis bedeuten.
Bei Gefühlen der Präsenz bedeuten höhere Durchschnittswerte ein höheres Maß an Immersion
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Unmittelbar nach Sitzung 4, innerhalb einer Stunde nach Abschluss des Virtual-Reality-Spiels
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Beobachtung des Abschlusses des Spiels in der vorgegebenen Zeit während Sitzung 4, um die Wirksamkeit der Anwendung zu messen
Zeitfenster: Eine Stunde lang während Sitzung 4
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Die Wirksamkeit ist eine Komponente der Benutzerfreundlichkeit und wird durch Beobachtung der Fertigstellung des Spiels innerhalb der vorgegebenen Zeit beurteilt.
Wenn mindestens 85 % der Teilnehmer das Spiel innerhalb der vorgegebenen Zeit abschließen, gilt das Spiel als effektiv.
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Eine Stunde lang während Sitzung 4
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Beobachtung der Benutzerfreundlichkeit der Steuerelemente und der Benutzerinteraktion während Sitzung 4, um die Effizienz der Anwendung während Sitzung 4 zu messen
Zeitfenster: Eine Stunde lang während Sitzung 4
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Effizienz ist eine Komponente der Benutzerfreundlichkeit, die die Benutzerfreundlichkeit der Bedienelemente und der Benutzeroberfläche während des Erlebnisses bewertet.
Wenn mindestens 85 % der Teilnehmer während des Erlebnisses keine Schwierigkeiten bei der Nutzung der Anwendung haben oder diese zum Ausdruck bringen, gilt das Spiel als effizient.
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Eine Stunde lang während Sitzung 4
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Beobachtung der Benutzerreaktionen zur Messung der Zufriedenheit mit der Nutzung der Anwendung während Sitzung 4
Zeitfenster: Eine Stunde lang während Sitzung 4
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Zufriedenheit ist eine Komponente der Benutzerfreundlichkeit, die die Freude eines Teilnehmers an der Nutzung des Spiels beurteilt.
Die Beurteilung erfolgt durch Beobachtung der Reaktion des Teilnehmers während Sitzung 4. Wenn 90 % der Teilnehmer während des Erlebnisses sichtbar Freude zeigen oder verbal zum Ausdruck bringen, gilt das Spiel als zufriedenstellend.
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Eine Stunde lang während Sitzung 4
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Maria Eliza R Aguila, PhD, University of the Philippines Manila
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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- Billingham SA, Whitehead AL, Julious SA. An audit of sample sizes for pilot and feasibility trials being undertaken in the United Kingdom registered in the United Kingdom Clinical Research Network database. BMC Med Res Methodol. 2013 Aug 20;13:104. doi: 10.1186/1471-2288-13-104.
- Novak I, McIntyre S, Morgan C, Campbell L, Dark L, Morton N, Stumbles E, Wilson SA, Goldsmith S. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: state of the evidence. Dev Med Child Neurol. 2013 Oct;55(10):885-910. doi: 10.1111/dmcn.12246. Epub 2013 Aug 21.
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Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Voraussichtlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- AXEL0002
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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