- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05901168
Aktiivisten videopelien ja perinteisen harjoitusohjelman akuutit vasteet potilailla, joilla on keuhkoverenpainetauti
Aktiivisten videopelien ja perinteisen harjoitusohjelman akuuttien vasteiden vertailu potilailla, joilla on keuhkoverenpainetauti
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Keuhkoverenpainetauti (PH) on etenevä sairaus, joka voi johtaa kuolemaan oikean kammion ylikuormituksen ja oikean sydämen vajaatoiminnan seurauksena. Varhainen diagnoosi ja hoito ovat tärkeitä. Sydämen katetroinnissa se määritellään yli 20 mmHg:n keskimääräisen keuhkovaltimon paineen mittaamiseksi. Keuhkosairauden harjoittelulla on etuja, kuten endoteelin toimintahäiriön, lihasten verenkierron, perifeerisen O2:n poiston, lihasvoiman, ventilaation tehokkuuden, kammioiden supistumiskyvyn, adrenergisen sävyn alentamisen, emättimen modulaation lisäämisen ja barorefleksivaltimon herkkyyden palauttamisen parantaminen. On olemassa tutkimuksia ja meta-analyysejä, jotka osoittavat, että optimaalisen lääkehoidon lisäksi valvotuilla ja potilaalle räätälöidyillä liikuntaohjelmilla on positiivisia vaikutuksia toimintakykyyn ja elämänlaatuun kaikissa keuhkosairausryhmissä. Aktiivisten videopelien on raportoitu olevan hyödyllinen tapa lisätä fyysisten harjoitusrutiinien noudattamista. Aktiivisilla videopeleillä tarkoitetaan videopelien pelaamista, jotka vaativat intensiivistä fyysistä harjoittelua, harjoitustarkoituksiin ja joissa osallistuja liikuttaa suuria lihasryhmiä vihjeiden perusteella. On raportoitu, että aktiiviset videopelit, jotka vaativat fyysistä rasitusta, voivat parantaa fyysistä aktiivisuutta. Aktiivisissa videopeleissä suoritetut kehon liikkeet johtavat vaihteleviin intensiteettitasoihin ja energiankulutukseen. Eri ikäryhmien energiankulutusta tutkivat tutkimukset ovat osoittaneet, että aktiiviset videopelit edistävät fyysistä aktiivisuutta ja lisäävät energiankulutusta kohtalaiseen tai voimakkaaseen fyysiseen toimintaan sopivalla tasolla. Aktiivisten videopelien vaikutusta energiankulutukseen, kohtalaisen intensiteetin saavuttamiseen ja akuutteihin vasteisiin keuhkosairauspotilailla verrattuna tavanomaiseen harjoitteluun ei ole kuitenkaan selkeästi tutkittu. Tämän tutkimuksen tavoitteena on tarkastella aktiivisten videopelien akuutteja vaikutuksia perinteiseen liikuntaan verrattuna sekä vaikutuksia energiankulutukseen ja nautintoon keuhkosairauspotilailla.
Jokainen potilas suorittaa harjoittelun ja aktiivisen videopeliintervention satunnaisessa järjestyksessä ja eri päivinä. Aktiivinen videopeliinterventio suoritetaan virtuaalitodellisuusjärjestelmällä (XBOX360, Microsoft, USA), joka koostuu konsolista ja anturista. Aktiiviset videopelit; koostuu River Rush-, Rally Ball- ja Reflex Ridge -peleistä. Perinteinen harjoitusinterventio koostuu aktiivisista yläraajojen harjoituksista (ilman tukea), aktiivisista alaraajojen harjoituksista ja vartaloharjoituksista. raajaharjoituksia ovat olkapään koukistus, olkapään abduktio, kyynärpään koukistus olkapään 90° taivutuksessa. Alaraajojen harjoitukset ovat: nilkka-jalkaliikkeet (nilkan pumppausharjoitus) kantapään nosto, polven ojennus korkealla istuessa, lonkka-polvi koukistus selällään. Vartaloharjoituksia ovat: siltaus ja vartalon kierrokset istuessa. Ennen ja jälkeen istuntoja; akuutit vasteet, verisuonivasteet ja nautinto mitataan. Lisäksi istuntojen aikana kirjataan energiankulutus.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Balcova
-
Izmir, Balcova, Turkki (Türkiye), 35140
- Dokuz Eylul University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- On diagnosoitu PH
- Vapaaehtoistyö
- Kliinisesti vakaa
- New York Heart Associationin 1-3 luokka
- En ole saanut fysioterapiaa viimeisen 6 kuukauden aikana
Poissulkemiskriteerit:
- Epästabiilin angina pectoris
- Vaikean neurologisen, keuhko- ja tuki- ja liikuntaelinsairauksien esiintyminen
- Potilaan halu keskeyttää tutkimus
- Pelaa yli 20 minuuttia aktiivisia videopelejä 3 päivänä viikossa
- Raskaus
- Merkittäviä ja kompensoimattomia näkö- ja kuulopuutteita
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Crossover-tehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Active Comparator: Aktiivinen videopeliinterventio
Aktiivinen videopeliinterventio suoritetaan virtuaalitodellisuusjärjestelmällä (XBOX360, Microsoft, USA), joka koostuu konsolista ja anturista. Aktiiviset videopelit koostuvat Rally Ball-, Rive Rush- ja Reflex Ridge -peleistä. |
Osallistujat suorittavat aktiiviset videopelit samassa järjestyksessä, kunnes ne täyttyvät 20 minuuttia ensimmäisten 5 minuutin lämmittelyn jälkeen.
Lisäksi pelien välisen vaihdon aikana (kesto noin 20 sekuntia) terapeutti opastaa potilaita suorittamaan yhdistettyjä harjoituksia liikkumattomuuden ajan minimoimiseksi.
Näitä harjoituksia ovat: kyynärpään koukistus ja jalan koukistus, hartioiden koukistus ja yksipuolinen lonkan ojennus sekä käsivarren sieppaus- ja kyykkyharjoitukset, jotka estävät potilasta jäähtymästä.
|
|
Active Comparator: Perinteinen harjoitusinterventio
Perinteinen harjoitusinterventio koostuu aktiivisista yläraajojen harjoituksista, aktiivisista alaraajoista, aktiivisista kehon harjoituksista.
|
Aktiiviset yläraajojen harjoitukset (ilman tukea): Olkapään koukistus, Olkapään abduktio, Kyynärpään taivutus olkapään 90° taivutuksessa. Aktiiviset alaraajojen harjoitukset: Nilkka-jalkaliikkeet (nilkan pumppausharjoitus), kantapään kohotus, polven ojennus korkealla istuessa, lonkka-polven koukistus makuuasennossa Runko: Silloitus, rungon kierto istuessa Nämä harjoitukset tehdään 8-10 toiston sarjassa. Se kestää noin 20 minuuttia. |
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Harjoituksen loppusyke
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Se mitataan pulssioksimetrillä 20 minuutin harjoituskuormituksen lopussa.
|
Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
|
Harjoituskuormituksen lopussa verenpaine
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Se mitataan sfygmomanometrillä 20 minuutin harjoituskuormituksen lopussa.
|
Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Harjoituskuormitus lopettaa havaitun rasituksen
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Koetun rasituksen aste arvioidaan modifioidulla Borg-asteikolla (M.Borg 0-10) 20 minuutin harjoituskuormituksen lopussa.
Kun henkilön modifioitu borg-pistemäärä kasvaa, koettu ponnistus kasvaa.
|
Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
|
Harjoituskuormituksen lopussa happisaturaatio
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Happisaturaatio arvioidaan pulssioksimetrialla 20 minuutin harjoituskuormituksen lopussa.
|
Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
|
Harjoituskuormitus lopettaa hengenahdistuksen
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Hengenahdistus arvioidaan modifioidulla Borg-asteikolla (M.Borg 0-10) 20 minuutin harjoituskuormituksen lopussa lämmittelyn jälkeen.
Kun henkilön modifioitu borg-pistemäärä kasvaa, koettu hengenahdistus lisääntyy.
|
Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
|
Energiankulutuksen arviointi
Aikaikkuna: Harjoituksen aikana keskimäärin 20 minuuttia
|
Aktiivisten videopelien ja perinteisen liikunnan energiankulutusta arvioidaan aktiivisuusmittarin avulla.
Aktiivisuusmonitori kiinnitetään olkavarteen.
Sen kiihtyvyysanturi mittaa ihon lämpötilaa, galvaanista ihovastetta ja lämpövirtaa sekä energiankulutusta liikkeen aikana.
|
Harjoituksen aikana keskimäärin 20 minuuttia
|
|
Valtimon jäykkyyden arviointi
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Valtimojäykkyyttä mitataan noninvasiivisella menetelmällä SphygmocorXCEL-laitteella, joka pystyy mittaamaan automaattisesti mansetilla.
Anturin avulla olkapäävaltimon painetta lisätään (augmentaatioindeksi) ja kaulavaltimon ja reisiluun pulssiaallon nopeuden (pulssiaallon nopeus) mittauksia tehdään valtimon yli.
|
Muutos lähtötilanteesta 20 minuutin harjoituskuormituksen loppuun
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- DokuzEU-PAH-001
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .