- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT05901168
Akuta svar från aktiva videospel och traditionella träningsprogram hos patienter med pulmonell hypertoni
Jämförelse av akuta reaktioner från aktiva videospel och traditionella träningsprogram hos patienter med pulmonell hypertoni
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Pulmonell hypertoni (PH) är en progressiv sjukdom som kan leda till döden till följd av höger ventrikulär överbelastning och höger hjärtsvikt. Tidig diagnos och behandling är viktigt. Vid hjärtkateterisering definieras det som mätningen av medeltrycket i lungartären över 20 mmHg. Träningsträning vid lungsjukdom har fördelar som att förbättra endotelial dysfunktion, muskelblodtillförsel, perifer O2-extraktion, muskelstyrka, ventilationseffektivitet, ventrikulär kontraktilitet, minska adrenerg tonus, öka vagal modulering och återställa baroreflex arteriell känslighet. Det finns studier och metaanalyser som visar att träningsprogram som tillämpas under handledning utöver optimal medicinsk behandling och anpassade till patienten har positiva effekter på funktionsförmåga och livskvalitet i alla lungsjukdomsgrupper. Aktiva videospel rapporteras som en användbar metod för att öka efterlevnaden av fysiska träningsrutiner. Aktiva tv-spel definieras som: att spela tv-spel som kräver intensiv fysisk träning, i träningssyfte, och där deltagaren flyttar stora muskelgrupper som svar på signaler. Det har rapporterats att aktiva videospel som kräver fysisk ansträngning kan förbättra fysisk aktivitet. Kroppsrörelser utförda i aktiva videospel resulterar i varierande nivåer av intensitet och energiförbrukning. Studier som undersöker energiförbrukning i olika åldersgrupper har visat att aktiva videospel främjar fysisk aktivitet och ökar energiförbrukningen på nivåer som är lämpliga för måttlig till kraftig fysisk aktivitet. Effekten av aktiva videospel på energiförbrukning, uppnående av måttlig intensitet och akuta reaktioner hos individer med lungsjukdom jämfört med konventionell träning har dock inte undersökts tydligt. Syftet med denna studie är att undersöka de akuta effekterna av aktiva videospel jämfört med traditionell träning och effekterna på energiförbrukning och njutning hos patienter med lungsjukdom.
Varje patient kommer att slutföra träningsträningen och aktiva videospelsinsatser i slumpmässig ordning och olika dagar. Aktiva videospelsinterventioner kommer att utföras med ett virtuell verklighetssystem (XBOX360, Microsoft, USA) bestående av en konsol och sensor. Aktiva videospel; kommer att bestå av River Rush, Rally Ball och Reflex Ridge-spel. Traditionellt baserad träningsintervention kommer att bestå av aktiva övningar för den övre extremiteten (utan stöd), aktiva övningar för de nedre extremiteterna och kroppsövningar. extremitetsövningar är axelböjning, axelabduktion, armbågsflexion vid axel 90° flexion. Nedre extremitetsövningar är: fotled-fotrörelser (ankelpumpövning) hälhöjning, knäförlängning vid högt sittande, höft-knäböjning i liggande liggande. Kroppsövningar är: överbryggande och trunkrotationer i sittande. Före och efter sessionerna; akuta svar, vaskulära svar och njutning kommer att mätas. Dessutom kommer energiförbrukningen att registreras under sessionerna.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Balcova
-
Izmir, Balcova, Turkiet (Türkiye), 35140
- Dokuz Eylul University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Har fått diagnosen PH
- Volontärarbete
- Att vara kliniskt stabil
- New York Heart Association 1-3 klass
- Har inte fått sjukgymnastik de senaste 6 månaderna
Exklusions kriterier:
- Förekomst av instabil angina
- Förekomst av allvarliga neurologiska, lung- och muskuloskeletala sjukdomar
- Patientens önskan att avsluta studien
- Spelar mer än 20 minuters aktiva videospel 3 dagar i veckan
- Graviditet
- Att ha betydande och okompenserade visuella och auditiva brister
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Crossover tilldelning
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Aktiva videospelsinterventioner
Aktiva videospelsinterventioner kommer att utföras med ett virtuell verklighetssystem (XBOX360, Microsoft, USA) bestående av en konsol och sensor. Aktiva videospel består av Rally Ball, Rive Rush och Reflex Ridge-spel. |
Deltagarna kommer att spela aktiva videospel i samma ordning tills de fyller 20 minuter efter de första 5 minuterna av uppvärmningen.
Dessutom, under växlingen mellan spelen (som varar i cirka 20 sekunder), kommer patienter att instrueras av en terapeut att utföra kombinerade övningar för att minimera orörlighetstiden.
Dessa övningar är: armbågsböjning och fotböjning, axelböjning och unilateral höftförlängning samt armabduktion och knäböjsövningar som förhindrar att patienten kyls ner.
|
|
Aktiv komparator: Traditionell träningsintervention
Traditionell träningsintervention består av aktiva övningar för de övre extremiteterna, aktiva övningar för de nedre extremiteterna, aktiva övningar för kroppen.
|
Aktiva övningar för de övre extremiteterna (utan stöd): Axelböjning, Axelabduktion, Armbågsflexion vid axel 90° flexion. Aktiva övningar för de nedre extremiteterna: Ankel-fotrörelser (ankelpumpning), hälhöjning, Knäförlängning vid högt sittande, Höft-knäböjning i liggande liggande Kropp: Överbryggande, trunkrotationer i sittande Dessa övningar kommer att göras i 1 set med 8-10 repetitioner. Det tar cirka 20 minuter. |
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Träningsbelastning slutpuls
Tidsram: Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Det kommer att mätas med en pulsoximeter i slutet av 20 minuters träningsbelastning.
|
Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
|
Träningsbelastning slut blodtryck
Tidsram: Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Det kommer att mätas med en blodtrycksmätare i slutet av 20 minuters träningsbelastning.
|
Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Träningsbelastning slut upplevd ansträngning
Tidsram: Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Graden av upplevd ansträngning kommer att utvärderas med Modified Borg-skalan (M.Borg 0-10) efter 20 minuters träningsbelastning.
När den modifierade borgpoängen för personen ökar, kommer den upplevda ansträngningen att öka.
|
Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
|
Träningsbelastning slut syremättnad
Tidsram: Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Syremättnad kommer att utvärderas med pulsoximetri i slutet av 20 minuters träningsbelastning.
|
Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
|
Träningsbelastning slut andnöd
Tidsram: Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Andnöd kommer att bedömas med Modified Borg-skalan (M.Borg 0-10) efter 20 minuters träningsbelastning efter uppvärmning.
När den modifierade borgpoängen för personen ökar, kommer den upplevda andnöden att öka.
|
Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
|
Utvärdering av energiförbrukning
Tidsram: Under träningsintervention, i genomsnitt 20 minuter
|
Energiförbrukningen under aktiva videospel och traditionell träning kommer att utvärderas med hjälp av aktivitetsmonitorn.
Aktivitetsmonitorn kommer att fästas på överarmen.
Dess accelerometer mäter hudtemperatur, galvanisk hudrespons och värmeflöde, samt energiförbrukning under rörelse.
|
Under träningsintervention, i genomsnitt 20 minuter
|
|
Utvärdering av arteriell stelhet
Tidsram: Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Arteriell stelhet kommer att mätas med en icke-invasiv metod med hjälp av SphygmocorXCEL-enheten, som automatiskt kan mäta med manschetten.
Med hjälp av en transduktor kommer trycket på artären brachialis att ökas (augmentation index) och carotis-femoral pulsvågshastighet (pulsvågshastighet) mätningar kommer att göras över artären.
|
Ändra från baslinjen till slutet av 20 minuters träningsbelastning
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Beräknad)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- DokuzEU-PAH-001
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .