Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Akutte responser fra aktive videospill og tradisjonelle treningsprogram hos pasienter med pulmonal hypertensjon

29. desember 2025 oppdatert av: Ezgi Ceren Ozcan, Dokuz Eylul University

Sammenligning av akutte responser fra aktive videospill og tradisjonelle treningsprogram hos pasienter med pulmonal hypertensjon

Minst 20 frivillige med diagnosen pulmonal hypertensjon ved avdelingen for kardiologi ved Dokuz Eylul University og som oppfyller kriteriene for oppfølging og inkludering vil delta i studien. Målet med denne studien er å undersøke de akutte effektene av aktive videospill sammenlignet med tradisjonell trening og effektene på energiforbruk og glede hos PD-pasienter. Demografisk og klinisk informasjon om deltakerne vil bli stilt spørsmål ved. Aktive videospill og hjemmebaserte treningsøkter vil bli holdt tilfeldig/av samme person med en pause på minst 1 dag i 1 uke, som varer i 20 minutter. Puls, blodtrykk, kortpustethet og oksygenmetning vil bli målt før og etter øktene. I tillegg vil energiforbruk, hjertefrekvens, opplevd anstrengelse, kortpustethet og oksygenmetning registreres under øktene. I tillegg vil arteriell stivhet bli evaluert med en ikke-invasiv enhet. På slutten av øktene vil hvorvidt folk liker aktive videospill eller ikke, bli stilt spørsmål ved en 10-punkts Likert-skala.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Pulmonal hypertensjon (PH) er en progressiv sykdom som kan føre til død som følge av overbelastning av høyre ventrikkel og høyre hjertesvikt. Tidlig diagnose og behandling er viktig. Ved hjertekateterisering er det definert som måling av gjennomsnittlig lungearterietrykk over 20 mmHg. Trening ved lungesykdom har fordeler som å forbedre endoteldysfunksjon, muskelblodtilførsel, perifer O2-ekstraksjon, muskelstyrke, ventilasjonseffektivitet, ventrikulær kontraktilitet, redusere adrenerg tonus, øke vagal modulering og gjenopprette barorefleks arteriell følsomhet. Det finnes studier og metaanalyser som viser at treningsprogrammer som brukes under veiledning i tillegg til optimal medisinsk behandling og tilpasset pasienten har positive effekter på funksjonskapasitet og livskvalitet i alle lungesykdomsgrupper. Aktive videospill er rapportert som en nyttig metode for å øke overholdelse av fysiske treningsrutiner. Aktive videospill er definert som: å spille videospill som krever intens fysisk trening, for treningsformål, og der deltakeren beveger store muskelgrupper som svar på signaler. Det har blitt rapportert at aktive videospill som krever fysisk anstrengelse kan forbedre fysisk aktivitet. Kroppsbevegelser utført i aktive videospill resulterer i varierende nivåer av intensitet og energiforbruk. Studier som undersøker energiforbruk i ulike aldersgrupper har vist at aktive videospill fremmer fysisk aktivitet og øker energiforbruket på nivåer som er passende for moderat til kraftig fysisk aktivitet. Effekten av aktive videospill på energiforbruk, oppnåelse av moderat intensitet og akutte responser hos personer med lungesykdom sammenlignet med konvensjonell trening har imidlertid ikke blitt klart undersøkt. Målet med denne studien er å undersøke de akutte effektene av aktive videospill sammenlignet med tradisjonell trening og effekten på energiforbruk og glede hos pasienter med lungesykdom.

Hver pasient vil fullføre treningstreningen og aktiv videospillintervensjon i tilfeldig rekkefølge og forskjellige dager. Aktiv videospillintervensjon vil bli utført med et virtuell virkelighetssystem (XBOX360, Microsoft, USA) bestående av en konsoll og sensor. Aktive videospill; vil bestå av River Rush, Rally Ball og Reflex Ridge-spill. Tradisjonell-basert treningsintervensjon vil bestå av aktive øvelser for overekstremitet (uten støtte), aktive øvelser for underekstremiteter og kroppsøvelser. ekstremitetsøvelser er skulderfleksjon, skulderabduksjon, albuefleksjon ved skulder 90° fleksjon. Øvelser for nedre ekstremiteter er: ankel-fotbevegelser (ankelpumpeøvelse) hælheving, kneforlengelse ved høyt sittende, hofte-knebøyning mens du ligger liggende. Kroppsøvelser er: brobygging og trunkrotasjoner i sittende. Før og etter øktene; akutte responser, vaskulære responser og nytelse vil bli målt. I tillegg vil energiforbruk bli registrert under øktene.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

16

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Balcova
      • Izmir, Balcova, Tyrkia (Türkiye), 35140
        • Dokuz Eylul University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Nei

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Har fått diagnosen PH
  • Frivillig arbeid
  • Å være klinisk stabil
  • New York Heart Association 1-3 klasse
  • Har ikke fått fysioterapi siste 6 mnd

Ekskluderingskriterier:

  • Tilstedeværelse av ustabil angina
  • Tilstedeværelse av alvorlig nevrologisk, lunge- og muskel- og skjelettsykdom
  • Pasientens ønske om å avslutte studiet
  • Spille mer enn 20 minutter med aktive videospill 3 dager i uken
  • Svangerskap
  • Å ha betydelige og ukompenserte visuelle og auditive mangler

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Aktiv komparator: Aktiv videospillintervensjon

Aktiv videospillintervensjon vil bli utført med et virtuell virkelighetssystem (XBOX360, Microsoft, USA) bestående av en konsoll og sensor.

Aktive videospill består av Rally Ball, Rive Rush og Reflex Ridge-spill.

Deltakerne vil fullføre aktive videospill i samme rekkefølge til de fyller 20 minutter etter de første 5 minuttene med oppvarming. I tillegg, under byttet mellom spill (som varer i ca. 20 sekunder), vil pasienter bli instruert av en terapeut til å utføre kombinerte øvelser for å minimere immobilitetstiden. Disse øvelsene er: albuefleksjon og fotfleksjon, skulderfleksjon og unilateral hofteekstensjon, og armabduksjon og knebøyøvelser som skal hindre pasienten i å kjøle seg ned.
Aktiv komparator: Tradisjonell treningsintervensjon
Tradisjonell treningsintervensjon består av aktive øvelser for overekstremitetene, aktive øvelser for underekstremitetene, aktive øvelser for kroppen.

Aktive øvelser for overekstremiteter (uten støtte): Skulderfleksjon, Skulderabduksjon, Albuefleksjon ved skulder 90° fleksjon.

Aktive øvelser for underekstremitetene: Ankel-fotbevegelser (ankelpumpeøvelse), hælheving, Kneekstensjon ved høyt sitting, Hofte-knebøyning mens du ligger liggende

Kropp: Brodannelse, stammerotasjoner i sittende

Disse øvelsene vil bli utført i 1 sett med 8-10 repetisjoner.

Det vil ta ca. 20 minutter.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Treningsbelastning sluttpuls
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Det vil bli målt med et pulsoksymeter på slutten av 20 minutters treningsbelastning.
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Treningsbelastning slutt blodtrykk
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Det vil bli målt med et blodtrykksmåler etter 20 minutters treningsbelastning.
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Treningsbelastning slutt opplevd innsats
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Graden av opplevd innsats vil bli evaluert med Modified Borg Scale (M.Borg 0-10) etter 20 minutters treningsbelastning. Etter hvert som den modifiserte borgskåren til personen øker, vil den opplevde innsatsen øke.
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Treningsbelastning slutt oksygenmetning
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Oksygenmetning vil bli evaluert ved pulsoksymetri på slutten av 20 minutters treningsbelastning.
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Treningsbelastning slutt kortpustethet
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Kortpustethet vil bli vurdert med Modified Borg Scale (M.Borg 0-10) ved slutten av 20 minutters treningsbelastning etter oppvarming. Etter hvert som den modifiserte borg-skåren til personen øker, vil den opplevde kortpustetheten øke.
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Evaluering av energiforbruk
Tidsramme: Under treningsintervensjon, gjennomsnittlig 20 minutter
Energiforbruk under aktive videospill og tradisjonell trening vil bli evaluert ved hjelp av aktivitetsmonitoren. Aktivitetsmonitoren vil festes til overarmen. Akselerometeret måler hudtemperatur, galvanisk hudrespons og varmefluks, samt energiforbruk under bevegelse.
Under treningsintervensjon, gjennomsnittlig 20 minutter
Evaluering av arteriell stivhet
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
Arteriell stivhet vil bli målt med en ikke-invasiv metode ved hjelp av SphygmocorXCEL-enheten, som automatisk kan måle med mansjetten. Ved hjelp av en transduser vil trykket på arterien brachialis økes (augmentasjonsindeks) og carotis-femoral pulsbølgehastighet (pulsbølgehastighet) målinger over arterien.
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. august 2023

Primær fullføring (Faktiske)

1. mai 2024

Studiet fullført (Faktiske)

30. mai 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

3. mai 2023

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

12. juni 2023

Først lagt ut (Faktiske)

13. juni 2023

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Antatt)

2. januar 2026

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

29. desember 2025

Sist bekreftet

1. desember 2025

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere