- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05901168
Akutte responser fra aktive videospill og tradisjonelle treningsprogram hos pasienter med pulmonal hypertensjon
Sammenligning av akutte responser fra aktive videospill og tradisjonelle treningsprogram hos pasienter med pulmonal hypertensjon
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Pulmonal hypertensjon (PH) er en progressiv sykdom som kan føre til død som følge av overbelastning av høyre ventrikkel og høyre hjertesvikt. Tidlig diagnose og behandling er viktig. Ved hjertekateterisering er det definert som måling av gjennomsnittlig lungearterietrykk over 20 mmHg. Trening ved lungesykdom har fordeler som å forbedre endoteldysfunksjon, muskelblodtilførsel, perifer O2-ekstraksjon, muskelstyrke, ventilasjonseffektivitet, ventrikulær kontraktilitet, redusere adrenerg tonus, øke vagal modulering og gjenopprette barorefleks arteriell følsomhet. Det finnes studier og metaanalyser som viser at treningsprogrammer som brukes under veiledning i tillegg til optimal medisinsk behandling og tilpasset pasienten har positive effekter på funksjonskapasitet og livskvalitet i alle lungesykdomsgrupper. Aktive videospill er rapportert som en nyttig metode for å øke overholdelse av fysiske treningsrutiner. Aktive videospill er definert som: å spille videospill som krever intens fysisk trening, for treningsformål, og der deltakeren beveger store muskelgrupper som svar på signaler. Det har blitt rapportert at aktive videospill som krever fysisk anstrengelse kan forbedre fysisk aktivitet. Kroppsbevegelser utført i aktive videospill resulterer i varierende nivåer av intensitet og energiforbruk. Studier som undersøker energiforbruk i ulike aldersgrupper har vist at aktive videospill fremmer fysisk aktivitet og øker energiforbruket på nivåer som er passende for moderat til kraftig fysisk aktivitet. Effekten av aktive videospill på energiforbruk, oppnåelse av moderat intensitet og akutte responser hos personer med lungesykdom sammenlignet med konvensjonell trening har imidlertid ikke blitt klart undersøkt. Målet med denne studien er å undersøke de akutte effektene av aktive videospill sammenlignet med tradisjonell trening og effekten på energiforbruk og glede hos pasienter med lungesykdom.
Hver pasient vil fullføre treningstreningen og aktiv videospillintervensjon i tilfeldig rekkefølge og forskjellige dager. Aktiv videospillintervensjon vil bli utført med et virtuell virkelighetssystem (XBOX360, Microsoft, USA) bestående av en konsoll og sensor. Aktive videospill; vil bestå av River Rush, Rally Ball og Reflex Ridge-spill. Tradisjonell-basert treningsintervensjon vil bestå av aktive øvelser for overekstremitet (uten støtte), aktive øvelser for underekstremiteter og kroppsøvelser. ekstremitetsøvelser er skulderfleksjon, skulderabduksjon, albuefleksjon ved skulder 90° fleksjon. Øvelser for nedre ekstremiteter er: ankel-fotbevegelser (ankelpumpeøvelse) hælheving, kneforlengelse ved høyt sittende, hofte-knebøyning mens du ligger liggende. Kroppsøvelser er: brobygging og trunkrotasjoner i sittende. Før og etter øktene; akutte responser, vaskulære responser og nytelse vil bli målt. I tillegg vil energiforbruk bli registrert under øktene.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Balcova
-
Izmir, Balcova, Tyrkia (Türkiye), 35140
- Dokuz Eylul University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Har fått diagnosen PH
- Frivillig arbeid
- Å være klinisk stabil
- New York Heart Association 1-3 klasse
- Har ikke fått fysioterapi siste 6 mnd
Ekskluderingskriterier:
- Tilstedeværelse av ustabil angina
- Tilstedeværelse av alvorlig nevrologisk, lunge- og muskel- og skjelettsykdom
- Pasientens ønske om å avslutte studiet
- Spille mer enn 20 minutter med aktive videospill 3 dager i uken
- Svangerskap
- Å ha betydelige og ukompenserte visuelle og auditive mangler
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Aktiv videospillintervensjon
Aktiv videospillintervensjon vil bli utført med et virtuell virkelighetssystem (XBOX360, Microsoft, USA) bestående av en konsoll og sensor. Aktive videospill består av Rally Ball, Rive Rush og Reflex Ridge-spill. |
Deltakerne vil fullføre aktive videospill i samme rekkefølge til de fyller 20 minutter etter de første 5 minuttene med oppvarming.
I tillegg, under byttet mellom spill (som varer i ca. 20 sekunder), vil pasienter bli instruert av en terapeut til å utføre kombinerte øvelser for å minimere immobilitetstiden.
Disse øvelsene er: albuefleksjon og fotfleksjon, skulderfleksjon og unilateral hofteekstensjon, og armabduksjon og knebøyøvelser som skal hindre pasienten i å kjøle seg ned.
|
|
Aktiv komparator: Tradisjonell treningsintervensjon
Tradisjonell treningsintervensjon består av aktive øvelser for overekstremitetene, aktive øvelser for underekstremitetene, aktive øvelser for kroppen.
|
Aktive øvelser for overekstremiteter (uten støtte): Skulderfleksjon, Skulderabduksjon, Albuefleksjon ved skulder 90° fleksjon. Aktive øvelser for underekstremitetene: Ankel-fotbevegelser (ankelpumpeøvelse), hælheving, Kneekstensjon ved høyt sitting, Hofte-knebøyning mens du ligger liggende Kropp: Brodannelse, stammerotasjoner i sittende Disse øvelsene vil bli utført i 1 sett med 8-10 repetisjoner. Det vil ta ca. 20 minutter. |
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Treningsbelastning sluttpuls
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Det vil bli målt med et pulsoksymeter på slutten av 20 minutters treningsbelastning.
|
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
|
Treningsbelastning slutt blodtrykk
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Det vil bli målt med et blodtrykksmåler etter 20 minutters treningsbelastning.
|
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Treningsbelastning slutt opplevd innsats
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Graden av opplevd innsats vil bli evaluert med Modified Borg Scale (M.Borg 0-10) etter 20 minutters treningsbelastning.
Etter hvert som den modifiserte borgskåren til personen øker, vil den opplevde innsatsen øke.
|
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
|
Treningsbelastning slutt oksygenmetning
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Oksygenmetning vil bli evaluert ved pulsoksymetri på slutten av 20 minutters treningsbelastning.
|
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
|
Treningsbelastning slutt kortpustethet
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Kortpustethet vil bli vurdert med Modified Borg Scale (M.Borg 0-10) ved slutten av 20 minutters treningsbelastning etter oppvarming.
Etter hvert som den modifiserte borg-skåren til personen øker, vil den opplevde kortpustetheten øke.
|
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
|
Evaluering av energiforbruk
Tidsramme: Under treningsintervensjon, gjennomsnittlig 20 minutter
|
Energiforbruk under aktive videospill og tradisjonell trening vil bli evaluert ved hjelp av aktivitetsmonitoren.
Aktivitetsmonitoren vil festes til overarmen.
Akselerometeret måler hudtemperatur, galvanisk hudrespons og varmefluks, samt energiforbruk under bevegelse.
|
Under treningsintervensjon, gjennomsnittlig 20 minutter
|
|
Evaluering av arteriell stivhet
Tidsramme: Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Arteriell stivhet vil bli målt med en ikke-invasiv metode ved hjelp av SphygmocorXCEL-enheten, som automatisk kan måle med mansjetten.
Ved hjelp av en transduser vil trykket på arterien brachialis økes (augmentasjonsindeks) og carotis-femoral pulsbølgehastighet (pulsbølgehastighet) målinger over arterien.
|
Bytt fra baseline til slutten av 20 minutters treningsbelastning
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Antatt)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- DokuzEU-PAH-001
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .