- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05901168
Respostas agudas de videogames ativos e programas de exercícios tradicionais em pacientes com hipertensão pulmonar
Comparação de Respostas Agudas de Videogames Ativos e Programa de Exercícios Tradicionais em Pacientes com Hipertensão Pulmonar
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
A hipertensão pulmonar (HP) é uma doença progressiva que pode levar à morte por sobrecarga ventricular direita e insuficiência cardíaca direita. O diagnóstico e tratamento precoces são importantes. No cateterismo cardíaco, é definido como a medida da pressão média da artéria pulmonar acima de 20 mmHg. O treinamento físico na Doença Pulmonar traz benefícios como melhora da disfunção endotelial, suprimento sanguíneo muscular, extração periférica de O2, força muscular, eficiência ventilatória, contratilidade ventricular, redução do tônus adrenérgico, aumento da modulação vagal e restauração da sensibilidade arterial barorreflexa. Existem estudos e meta-análises que mostram que programas de exercícios aplicados sob supervisão, em conjunto com o tratamento médico otimizado e adaptado ao paciente, têm efeitos positivos na capacidade funcional e na qualidade de vida em todos os grupos de Doenças Pulmonares. Os videogames ativos são relatados como um método útil para aumentar a adesão às rotinas de exercícios físicos. Os videogames ativos são definidos como: jogar videogames que exigem exercícios físicos intensos, para fins de exercício, e nos quais o participante move grandes grupos musculares em resposta a dicas. Foi relatado que videogames ativos que exigem esforço físico podem melhorar a atividade física. Os movimentos corporais realizados em videogames ativos resultam em níveis variados de intensidade e gasto de energia. Estudos que investigam o gasto energético em várias faixas etárias mostraram que os videogames ativos promovem a atividade física e aumentam o gasto energético em níveis adequados para atividade física moderada a vigorosa. No entanto, o efeito dos videogames ativos no gasto de energia, na obtenção de intensidade moderada e nas respostas agudas em indivíduos com doença pulmonar em comparação com o exercício convencional não foi claramente investigado. O objetivo deste estudo é examinar os efeitos agudos dos videogames ativos em comparação com o exercício tradicional e os efeitos no gasto de energia e prazer em pacientes com doença pulmonar.
Cada paciente completará o treinamento de exercícios e a intervenção ativa de videogame em ordem aleatória e em dias diferentes. A intervenção de videogames ativos será realizada com um sistema de realidade virtual (XBOX360, Microsoft, EUA) composto por console e sensor. Jogos de vídeo ativos; consistirá nos jogos River Rush, Rally Ball e Reflex Ridge. A intervenção baseada em exercícios tradicionais consistirá em exercícios ativos para a extremidade superior (sem suporte), exercícios ativos para as extremidades inferiores e exercícios para o corpo. os exercícios de extremidade são flexão de ombro, abdução de ombro, flexão de cotovelo a 90° de flexão de ombro. Os exercícios para membros inferiores são: movimentos tornozelo-pé (exercício de bombeamento do tornozelo), elevação do calcanhar, extensão do joelho na posição sentada alta, flexão do quadril-joelho na posição supina. Os exercícios corporais são: pontes e rotações do tronco na posição sentada. Antes e depois das sessões; respostas agudas, respostas vasculares e prazer serão medidos. Além disso, o gasto energético será registrado durante as sessões.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Balcova
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Izmir, Balcova, Turquia (Türkiye), 35140
- Dokuz Eylul University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Foi diagnosticado com HP
- voluntariado
- Estar clinicamente estável
- Classe 1-3 da New York Heart Association
- Não ter feito fisioterapia nos últimos 6 meses
Critério de exclusão:
- Presença de angina instável
- Presença de doença neurológica, pulmonar e musculoesquelética grave
- O desejo do paciente de sair do estudo
- Jogar mais de 20 minutos de videogames ativos 3 dias por semana
- Gravidez
- Ter deficiências visuais e auditivas significativas e não compensadas
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Comparador Ativo: Intervenção Ativa em Videogames
A intervenção de videogames ativos será realizada com um sistema de realidade virtual (XBOX360, Microsoft, EUA) composto por console e sensor. Os videogames ativos consistem em jogos Rally Ball, Rive Rush e Reflex Ridge. |
Os participantes completarão os videogames ativos na mesma ordem até preencherem 20 minutos após os primeiros 5 minutos de aquecimento.
Além disso, durante o intervalo entre os jogos (com duração aproximada de 20 segundos), os pacientes serão orientados por um terapeuta a realizar exercícios combinados para minimizar o tempo de imobilidade.
Esses exercícios são: flexão de cotovelo e flexão de pé, flexão de ombro e extensão unilateral de quadril e abdução de braço e exercícios de agachamento que evitarão o resfriamento do paciente.
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Comparador Ativo: Intervenção com exercícios tradicionais
A Intervenção de Exercícios Tradicionais consiste em exercícios ativos para as extremidades superiores, exercícios ativos para as extremidades inferiores e exercícios ativos para o corpo.
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Exercícios ativos para membros superiores (sem apoio): Flexão de ombro, Abdução de ombro, Flexão de cotovelo em flexão de ombro a 90°. Exercícios ativos para as extremidades inferiores: Movimentos tornozelo-pé (exercício de bombeamento do tornozelo), elevação do calcanhar, extensão do joelho sentado alto, flexão do quadril e joelho deitado em decúbito dorsal Corpo: ponte, rotações do tronco na posição sentada Esses exercícios serão feitos em 1 série de 8 a 10 repetições. Isso levará cerca de 20 minutos. |
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Frequência cardíaca final da carga de exercício
Prazo: Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Será medido com um oxímetro de pulso ao final de 20 minutos de carga de exercício.
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Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Carga de exercício pressão arterial final
Prazo: Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Será medido com um esfigmomanômetro ao final de 20 minutos de carga de exercício.
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Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Carga de exercício final esforço percebido
Prazo: Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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O grau de esforço percebido será avaliado com a Escala de Borg Modificada (M.Borg 0-10) ao final de 20 minutos de carga de exercício.
À medida que o escore borg modificado da pessoa aumenta, o esforço percebido também aumenta.
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Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Saturação de oxigênio final da carga de exercício
Prazo: Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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A saturação de oxigênio será avaliada por oximetria de pulso ao final de 20 minutos de carga de exercício.
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Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Carga de exercício termina com falta de ar
Prazo: Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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A falta de ar será avaliada com a Escala de Borg Modificada (M.Borg 0-10) ao final de 20 minutos de carga de exercício após o aquecimento.
À medida que o escore borg modificado da pessoa aumenta, a falta de ar percebida também aumenta.
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Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Avaliação do gasto energético
Prazo: Durante a intervenção com exercícios, em média 20 minutos
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O gasto de energia durante os videogames ativos e exercícios tradicionais será avaliado usando o monitor de atividade.
O monitor de atividade será anexado ao braço.
Seu acelerômetro mede a temperatura da pele, a resposta galvânica da pele e o fluxo de calor, bem como o gasto de energia durante o movimento.
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Durante a intervenção com exercícios, em média 20 minutos
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Avaliação da Rigidez Arterial
Prazo: Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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A rigidez arterial será medida por método não invasivo com o auxílio do aparelho SphygmocorXCEL, que pode medir automaticamente com o manguito.
Por meio de um transdutor, a pressão na artéria braquial será aumentada (índice de aumento) e medidas da velocidade da onda de pulso carótida-femoral (velocidade da onda de pulso) serão feitas sobre a artéria.
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Mudança da linha de base até o final de 20 minutos de carga de exercício
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Estimado)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- DokuzEU-PAH-001
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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