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Akute Reaktionen aktiver Videospiele und traditioneller Trainingsprogramme bei Patienten mit pulmonaler Hypertonie

29. Dezember 2025 aktualisiert von: Ezgi Ceren Ozcan, Dokuz Eylul University

Vergleich der akuten Reaktionen aktiver Videospiele und traditioneller Trainingsprogramme bei Patienten mit pulmonaler Hypertonie

An der Studie nehmen mindestens 20 Freiwillige mit der Diagnose Pulmonale Hypertonie in der Abteilung für Kardiologie der Dokuz-Eylül-Universität teil, die die Kriterien für Nachsorge und Einschluss erfüllen. Ziel dieser Studie ist es, die akuten Auswirkungen aktiver Videospiele im Vergleich zu herkömmlichem Training sowie die Auswirkungen auf den Energieverbrauch und die Freude bei Parkinson-Patienten zu untersuchen. Demografische und klinische Informationen der Teilnehmer werden befragt. Aktive Videospiele und Heimübungen werden nach dem Zufallsprinzip/von derselben Person durchgeführt, mit einer Pause von mindestens 1 Tag in einer Woche und einer Dauer von 20 Minuten. Vor und nach den Sitzungen werden Herzfrequenz, Blutdruck, Atemnot und Sauerstoffsättigung gemessen. Darüber hinaus werden während der Sitzungen der Energieverbrauch, die Herzfrequenz, die wahrgenommene Anstrengung, die Atemnot und die Sauerstoffsättigung erfasst. Darüber hinaus wird die arterielle Steifheit mit einem nicht-invasiven Gerät bewertet. Am Ende der Sitzungen wird anhand einer 10-Punkte-Likert-Skala abgefragt, ob Menschen aktive Videospiele mögen oder nicht.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Pulmonale Hypertonie (PH) ist eine fortschreitende Erkrankung, die infolge einer rechtsventrikulären Überlastung und einer Rechtsherzinsuffizienz zum Tod führen kann. Eine frühzeitige Diagnose und Behandlung sind wichtig. Bei der Herzkatheteruntersuchung wird darunter die Messung eines mittleren Lungenarteriendrucks über 20 mmHg verstanden. Übungstraining bei Lungenerkrankungen hat Vorteile wie die Verbesserung der endothelialen Dysfunktion, der Muskelblutversorgung, der peripheren O2-Extraktion, der Muskelkraft, der Belüftungseffizienz, der ventrikulären Kontraktilität, der Verringerung des adrenergen Tonus, der Erhöhung der Vagusmodulation und der Wiederherstellung der arteriellen Baroreflex-Empfindlichkeit. Es gibt Studien und Metaanalysen, die zeigen, dass unter Aufsicht durchgeführte und auf den Patienten zugeschnittene Bewegungsprogramme in Ergänzung zu einer optimalen medizinischen Behandlung positive Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit und Lebensqualität in allen Gruppen von Lungenerkrankungen haben. Aktive Videospiele gelten als nützliche Methode, um die Einhaltung körperlicher Trainingsroutinen zu verbessern. Unter aktiven Videospielen versteht man das Spielen von Videospielen, die zu Übungszwecken eine intensive körperliche Betätigung erfordern und bei denen der Teilnehmer als Reaktion auf Signale große Muskelgruppen bewegt. Es wurde berichtet, dass aktive Videospiele, die körperliche Anstrengung erfordern, die körperliche Aktivität verbessern können. Körperbewegungen, die bei aktiven Videospielen ausgeführt werden, führen zu unterschiedlicher Intensität und unterschiedlichem Energieverbrauch. Studien zur Untersuchung des Energieverbrauchs in verschiedenen Altersgruppen haben gezeigt, dass aktive Videospiele die körperliche Aktivität fördern und den Energieverbrauch auf ein Niveau erhöhen, das für mäßige bis starke körperliche Aktivität geeignet ist. Die Auswirkung aktiver Videospiele auf den Energieverbrauch, das Erreichen mäßiger Intensität und die akuten Reaktionen bei Personen mit Lungenerkrankungen im Vergleich zu herkömmlichem Training wurde jedoch nicht eindeutig untersucht. Ziel dieser Studie ist es, die akuten Auswirkungen aktiver Videospiele im Vergleich zu herkömmlichem Training sowie die Auswirkungen auf den Energieverbrauch und die Freude bei Patienten mit Lungenerkrankungen zu untersuchen.

Jeder Patient absolviert das Übungstraining und die aktive Videospielintervention in zufälliger Reihenfolge und an verschiedenen Tagen. Aktive Videospielinterventionen werden mit einem Virtual-Reality-System (XBOX360, Microsoft, USA) bestehend aus einer Konsole und einem Sensor durchgeführt. Aktive Videospiele; wird aus den Spielen River Rush, Rally Ball und Reflex Ridge bestehen. Die traditionelle Übungsintervention besteht aus aktiven Übungen für die obere Extremität (ohne Unterstützung), aktiven Übungen für die unteren Extremitäten und Übungen für den oberen Körper Extremitätenübungen sind Schulterbeugung, Schulterabduktion, Ellenbogenbeugung bei 90°-Beugung der Schulter. Zu den Übungen für die unteren Extremitäten gehören: Knöchel-Fuß-Bewegungen (Knöchel-Pump-Übung), Fersenheben, Kniestreckung im Sitzen, Hüft-Knie-Beugung in Rückenlage. Körperübungen sind: Überbrückung und Rumpfrotationen im Sitzen. Vor und nach den Sitzungen; Akute Reaktionen, vaskuläre Reaktionen und Freude werden gemessen. Darüber hinaus wird der Energieverbrauch während der Sitzungen erfasst.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

16

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Balcova
      • Izmir, Balcova, Türkei (türkiye), 35140
        • Dokuz Eylül University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Bei mir wurde PH diagnostiziert
  • Freiwilligenarbeit
  • Klinisch stabil sein
  • Klasse 1–3 der New York Heart Association
  • In den letzten 6 Monaten keine Physiotherapie erhalten haben

Ausschlusskriterien:

  • Vorliegen einer instabilen Angina pectoris
  • Vorliegen einer schweren neurologischen, pulmonalen und muskuloskelettalen Erkrankung
  • Der Wunsch des Patienten, die Studie abzubrechen
  • An 3 Tagen in der Woche mehr als 20 Minuten aktive Videospiele spielen
  • Schwangerschaft
  • Mit erheblichen und nicht kompensierten Seh- und Hörstörungen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Aktive Intervention bei Videospielen

Aktive Videospielinterventionen werden mit einem Virtual-Reality-System (XBOX360, Microsoft, USA) bestehend aus einer Konsole und einem Sensor durchgeführt.

Aktive Videospiele umfassen Rally Ball-, Rive Rush- und Reflex Ridge-Spiele.

Die Teilnehmer absolvieren aktive Videospiele in der gleichen Reihenfolge, bis sie nach den ersten 5 Minuten des Aufwärmens 20 Minuten erreicht haben. Darüber hinaus werden die Patienten während des Wechsels zwischen den Spielen (Dauer ca. 20 Sekunden) von einem Therapeuten angewiesen, kombinierte Übungen durchzuführen, um die Immobilitätszeit zu minimieren. Diese Übungen sind: Ellenbogenbeugung und Fußbeugung, Schulterbeugung und einseitige Hüftstreckung sowie Armabduktions- und Kniebeugenübungen, die verhindern, dass der Patient auskühlt.
Aktiver Komparator: Traditionelle Übungsintervention
Traditionelle Übungsinterventionen bestehen aus aktiven Übungen für die oberen Extremitäten, aktiven Übungen für die unteren Extremitäten und aktiven Übungen für den Körper.

Aktive Übungen für die oberen Extremitäten (ohne Unterstützung): Schulterbeugung, Schulterabduktion, Ellenbogenbeugung an der Schulter 90°-Flexion.

Aktive Übungen für die unteren Extremitäten: Knöchel-Fuß-Bewegungen (Knöchel-Pump-Übung), Fersenheben, Kniestreckung im Sitzen, Hüft-Knie-Beugung in Rückenlage

Körper: Überbrückung, Rumpfrotationen im Sitzen

Diese Übungen werden in einem Satz mit 8–10 Wiederholungen durchgeführt.

Es dauert etwa 20 Minuten.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Herzfrequenz am Ende der Belastung
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Es wird mit einem Pulsoximeter am Ende einer 20-minütigen Trainingsbelastung gemessen.
Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Trainingsbelastung und Blutdruck
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Es wird mit einem Blutdruckmessgerät am Ende einer 20-minütigen Trainingsbelastung gemessen.
Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Übungsbelastung und wahrgenommene Anstrengung
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Der Grad der wahrgenommenen Anstrengung wird mit der modifizierten Borg-Skala (M.Borg 0-10) am Ende einer 20-minütigen Trainingsbelastung bewertet. Mit zunehmendem modifizierten Borg-Score der Person nimmt auch die wahrgenommene Anstrengung zu.
Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Belastungsende Sauerstoffsättigung
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Die Sauerstoffsättigung wird am Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung durch Pulsoximetrie bewertet.
Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Übungsbelastung und Kurzatmigkeit
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Kurzatmigkeit wird mit der modifizierten Borg-Skala (M.Borg 0-10) am Ende von 20 Minuten Trainingsbelastung nach dem Aufwärmen beurteilt. Mit zunehmendem modifizierten Borg-Score der Person nimmt die wahrgenommene Kurzatmigkeit zu.
Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Auswertung des Energieaufwands
Zeitfenster: Während des Trainingseingriffs durchschnittlich 20 Minuten
Der Energieverbrauch während aktiver Videospiele und traditioneller körperlicher Betätigung wird mithilfe des Aktivitätsmonitors ausgewertet. Der Aktivitätsmonitor wird am Oberarm befestigt. Sein Beschleunigungsmesser misst die Hauttemperatur, die galvanische Hautreaktion und den Wärmefluss sowie den Energieverbrauch während der Bewegung.
Während des Trainingseingriffs durchschnittlich 20 Minuten
Bewertung der arteriellen Steifheit
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
Die arterielle Steifheit wird mit einer nichtinvasiven Methode mithilfe des SphygmocorXCEL-Geräts gemessen, das automatisch mit der Manschette messen kann. Mittels eines Schallkopfes wird der Druck auf die Arteria brachialis erhöht (Augmentationsindex) und es werden Messungen der Pulswellengeschwindigkeit zwischen Halsschlagader und Oberschenkelknochen (Pulswellengeschwindigkeit) über der Arterie durchgeführt.
Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. August 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Mai 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Mai 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Mai 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

12. Juni 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

13. Juni 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

2. Januar 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

29. Dezember 2025

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • DokuzEU-PAH-001

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Pulmonale Hypertonie

Klinische Studien zur Aktive Intervention bei Videospielen

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