- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05901168
Akute Reaktionen aktiver Videospiele und traditioneller Trainingsprogramme bei Patienten mit pulmonaler Hypertonie
Vergleich der akuten Reaktionen aktiver Videospiele und traditioneller Trainingsprogramme bei Patienten mit pulmonaler Hypertonie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Pulmonale Hypertonie (PH) ist eine fortschreitende Erkrankung, die infolge einer rechtsventrikulären Überlastung und einer Rechtsherzinsuffizienz zum Tod führen kann. Eine frühzeitige Diagnose und Behandlung sind wichtig. Bei der Herzkatheteruntersuchung wird darunter die Messung eines mittleren Lungenarteriendrucks über 20 mmHg verstanden. Übungstraining bei Lungenerkrankungen hat Vorteile wie die Verbesserung der endothelialen Dysfunktion, der Muskelblutversorgung, der peripheren O2-Extraktion, der Muskelkraft, der Belüftungseffizienz, der ventrikulären Kontraktilität, der Verringerung des adrenergen Tonus, der Erhöhung der Vagusmodulation und der Wiederherstellung der arteriellen Baroreflex-Empfindlichkeit. Es gibt Studien und Metaanalysen, die zeigen, dass unter Aufsicht durchgeführte und auf den Patienten zugeschnittene Bewegungsprogramme in Ergänzung zu einer optimalen medizinischen Behandlung positive Auswirkungen auf die Funktionsfähigkeit und Lebensqualität in allen Gruppen von Lungenerkrankungen haben. Aktive Videospiele gelten als nützliche Methode, um die Einhaltung körperlicher Trainingsroutinen zu verbessern. Unter aktiven Videospielen versteht man das Spielen von Videospielen, die zu Übungszwecken eine intensive körperliche Betätigung erfordern und bei denen der Teilnehmer als Reaktion auf Signale große Muskelgruppen bewegt. Es wurde berichtet, dass aktive Videospiele, die körperliche Anstrengung erfordern, die körperliche Aktivität verbessern können. Körperbewegungen, die bei aktiven Videospielen ausgeführt werden, führen zu unterschiedlicher Intensität und unterschiedlichem Energieverbrauch. Studien zur Untersuchung des Energieverbrauchs in verschiedenen Altersgruppen haben gezeigt, dass aktive Videospiele die körperliche Aktivität fördern und den Energieverbrauch auf ein Niveau erhöhen, das für mäßige bis starke körperliche Aktivität geeignet ist. Die Auswirkung aktiver Videospiele auf den Energieverbrauch, das Erreichen mäßiger Intensität und die akuten Reaktionen bei Personen mit Lungenerkrankungen im Vergleich zu herkömmlichem Training wurde jedoch nicht eindeutig untersucht. Ziel dieser Studie ist es, die akuten Auswirkungen aktiver Videospiele im Vergleich zu herkömmlichem Training sowie die Auswirkungen auf den Energieverbrauch und die Freude bei Patienten mit Lungenerkrankungen zu untersuchen.
Jeder Patient absolviert das Übungstraining und die aktive Videospielintervention in zufälliger Reihenfolge und an verschiedenen Tagen. Aktive Videospielinterventionen werden mit einem Virtual-Reality-System (XBOX360, Microsoft, USA) bestehend aus einer Konsole und einem Sensor durchgeführt. Aktive Videospiele; wird aus den Spielen River Rush, Rally Ball und Reflex Ridge bestehen. Die traditionelle Übungsintervention besteht aus aktiven Übungen für die obere Extremität (ohne Unterstützung), aktiven Übungen für die unteren Extremitäten und Übungen für den oberen Körper Extremitätenübungen sind Schulterbeugung, Schulterabduktion, Ellenbogenbeugung bei 90°-Beugung der Schulter. Zu den Übungen für die unteren Extremitäten gehören: Knöchel-Fuß-Bewegungen (Knöchel-Pump-Übung), Fersenheben, Kniestreckung im Sitzen, Hüft-Knie-Beugung in Rückenlage. Körperübungen sind: Überbrückung und Rumpfrotationen im Sitzen. Vor und nach den Sitzungen; Akute Reaktionen, vaskuläre Reaktionen und Freude werden gemessen. Darüber hinaus wird der Energieverbrauch während der Sitzungen erfasst.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Balcova
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Izmir, Balcova, Türkei (türkiye), 35140
- Dokuz Eylul University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Bei mir wurde PH diagnostiziert
- Freiwilligenarbeit
- Klinisch stabil sein
- Klasse 1–3 der New York Heart Association
- In den letzten 6 Monaten keine Physiotherapie erhalten haben
Ausschlusskriterien:
- Vorliegen einer instabilen Angina pectoris
- Vorliegen einer schweren neurologischen, pulmonalen und muskuloskelettalen Erkrankung
- Der Wunsch des Patienten, die Studie abzubrechen
- An 3 Tagen in der Woche mehr als 20 Minuten aktive Videospiele spielen
- Schwangerschaft
- Mit erheblichen und nicht kompensierten Seh- und Hörstörungen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Aktiver Komparator: Aktive Intervention bei Videospielen
Aktive Videospielinterventionen werden mit einem Virtual-Reality-System (XBOX360, Microsoft, USA) bestehend aus einer Konsole und einem Sensor durchgeführt. Aktive Videospiele umfassen Rally Ball-, Rive Rush- und Reflex Ridge-Spiele. |
Die Teilnehmer absolvieren aktive Videospiele in der gleichen Reihenfolge, bis sie nach den ersten 5 Minuten des Aufwärmens 20 Minuten erreicht haben.
Darüber hinaus werden die Patienten während des Wechsels zwischen den Spielen (Dauer ca. 20 Sekunden) von einem Therapeuten angewiesen, kombinierte Übungen durchzuführen, um die Immobilitätszeit zu minimieren.
Diese Übungen sind: Ellenbogenbeugung und Fußbeugung, Schulterbeugung und einseitige Hüftstreckung sowie Armabduktions- und Kniebeugenübungen, die verhindern, dass der Patient auskühlt.
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Aktiver Komparator: Traditionelle Übungsintervention
Traditionelle Übungsinterventionen bestehen aus aktiven Übungen für die oberen Extremitäten, aktiven Übungen für die unteren Extremitäten und aktiven Übungen für den Körper.
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Aktive Übungen für die oberen Extremitäten (ohne Unterstützung): Schulterbeugung, Schulterabduktion, Ellenbogenbeugung an der Schulter 90°-Flexion. Aktive Übungen für die unteren Extremitäten: Knöchel-Fuß-Bewegungen (Knöchel-Pump-Übung), Fersenheben, Kniestreckung im Sitzen, Hüft-Knie-Beugung in Rückenlage Körper: Überbrückung, Rumpfrotationen im Sitzen Diese Übungen werden in einem Satz mit 8–10 Wiederholungen durchgeführt. Es dauert etwa 20 Minuten. |
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Herzfrequenz am Ende der Belastung
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Es wird mit einem Pulsoximeter am Ende einer 20-minütigen Trainingsbelastung gemessen.
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Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Trainingsbelastung und Blutdruck
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Es wird mit einem Blutdruckmessgerät am Ende einer 20-minütigen Trainingsbelastung gemessen.
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Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Übungsbelastung und wahrgenommene Anstrengung
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Der Grad der wahrgenommenen Anstrengung wird mit der modifizierten Borg-Skala (M.Borg 0-10) am Ende einer 20-minütigen Trainingsbelastung bewertet.
Mit zunehmendem modifizierten Borg-Score der Person nimmt auch die wahrgenommene Anstrengung zu.
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Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Belastungsende Sauerstoffsättigung
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Die Sauerstoffsättigung wird am Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung durch Pulsoximetrie bewertet.
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Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Übungsbelastung und Kurzatmigkeit
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Kurzatmigkeit wird mit der modifizierten Borg-Skala (M.Borg 0-10) am Ende von 20 Minuten Trainingsbelastung nach dem Aufwärmen beurteilt.
Mit zunehmendem modifizierten Borg-Score der Person nimmt die wahrgenommene Kurzatmigkeit zu.
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Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Auswertung des Energieaufwands
Zeitfenster: Während des Trainingseingriffs durchschnittlich 20 Minuten
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Der Energieverbrauch während aktiver Videospiele und traditioneller körperlicher Betätigung wird mithilfe des Aktivitätsmonitors ausgewertet.
Der Aktivitätsmonitor wird am Oberarm befestigt.
Sein Beschleunigungsmesser misst die Hauttemperatur, die galvanische Hautreaktion und den Wärmefluss sowie den Energieverbrauch während der Bewegung.
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Während des Trainingseingriffs durchschnittlich 20 Minuten
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Bewertung der arteriellen Steifheit
Zeitfenster: Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Die arterielle Steifheit wird mit einer nichtinvasiven Methode mithilfe des SphygmocorXCEL-Geräts gemessen, das automatisch mit der Manschette messen kann.
Mittels eines Schallkopfes wird der Druck auf die Arteria brachialis erhöht (Augmentationsindex) und es werden Messungen der Pulswellengeschwindigkeit zwischen Halsschlagader und Oberschenkelknochen (Pulswellengeschwindigkeit) über der Arterie durchgeführt.
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Wechseln Sie vom Ausgangswert zum Ende der 20-minütigen Trainingsbelastung
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- DokuzEU-PAH-001
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