- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05411653
Réalité virtuelle Xbox Kinect et imagerie motrice sur la fonction des membres inférieurs chez les patients victimes d'AVC chroniques
Effets combinés de la réalité virtuelle Xbox Kinect et de l'imagerie motrice sur la fonction des membres inférieurs, l'équilibre dynamique et la démarche chez les patients victimes d'AVC chroniques
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
L'AVC est un trouble neurologique focal qui survient en raison d'une mauvaise circulation sanguine vers le cerveau. Il en résulte un déficit de mobilité, une altération fonctionnelle et de la marche. De multiples méthodes de rééducation ont été conçues et utilisées, l'imagerie motrice (IM) et la réalité virtuelle (RV) font partie des techniques émergentes utilisées pour la rééducation des patients atteints de troubles neurologiques qui améliorent l'apprentissage moteur par des processus explicites et implicites.
Après un AVC, les symptômes résiduels tels que l'hypertonicité musculaire, le déficit d'attention, l'héminégligence, les réflexes anormaux et les troubles fonctionnels sensori-moteurs peuvent persister. En plus de ces symptômes neurologiques, certains problèmes d'équilibre peuvent entraîner une diminution de la proprioception, de la force musculaire, une charge accrue sur les extrémités non parétiques et des oscillations posturales. Il a été rapporté que chaque année, environ 25,7 millions de personnes survivent à des attaques d'AVC, 6,5 millions meurent à cause d'un AVC et 113 millions de personnes ont des années de vie ajustées sur l'incapacité.
La rééducation basée sur Kinect et la rétroaction virtuelle ont montré des changements d'activation pertinents dans le cortex sensorimoteur primaire et peuvent être responsables de cette partie de la réorganisation cérébrale pour l'amélioration du membre supérieur chez les patients victimes d'un AVC. L'utilisation des jeux d'exercice est l'une des technologies émergentes utilisées pour la réadaptation physique, cognitive et motrice des patients victimes d'AVC. C'est une combinaison de jeux vidéo et de capteurs de mouvement intégrés dans un environnement de réalité virtuelle qui engage les patients et améliore l'apprentissage moteur, activant ainsi les zones motrices du cerveau pour des résultats à long terme.
Les jeux de réalité virtuelle non immersifs ont été utilisés pour améliorer l'équilibre entre les patients victimes d'AVC. Non seulement elle est considérée comme plus bénéfique par rapport aux thérapies conventionnelles mais elle maintient également l'intérêt des patients pour leur protocole de rééducation. Les jeux basés sur Kinect utilisent des capteurs qui capturent les mouvements des patients et ils sont capables de les regarder en temps réel avec un retour immédiat qui devient une source de motivation pour eux.
Le jeu virtuel Xbox Kinect crée un environnement 3D avec des capteurs et ne nécessite aucun contrôleur pour que les patients effectuent des exercices, tandis que l'imagerie motrice est un état dans lequel une action motrice particulière est activée en interne sans aucune sortie motrice. Non seulement la formation VR et MI est motivante par rapport aux thérapies conventionnelles, mais elle offre également une expérience d'apprentissage positive et une neuroplasticité. Avec les thérapies VR basées sur xbox kinect et MI, le plan d'exercice est adapté en fonction des besoins du patient.
Il s'agira d'un essai contrôlé randomisé en simple aveugle dans lequel le groupe témoin recevra un protocole de physiothérapie conventionnel pendant 30 minutes et le groupe expérimental recevra la formation VR et MI avec un traitement conventionnel pendant un total de 60 minutes, 3 jours par semaine pendant 6 semaines. La fonction motrice sera évaluée par l'échelle de Fugl-Meyer (LE), la mobilité dynamique par l'échelle d'équilibre de Berg et le test de marche de 6 minutes, la qualité de vie par l'indice de Barthel et la démarche avec l'indice de marche dynamique. Le patient sera évalué au départ et à la fin des six semaines. Les données seront analysées à l'aide du logiciel SPSS 25.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Punjab
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Lahore, Punjab, Pakistan, 54000
- Services Hospital Lahore
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Participants âgés de 45 à 65 ans
- Les participants qui ont eu leur première attaque d'AVC au moins 6 mois avant
- Un score de 21 ou plus au Mini-Mental State Examination (MMSE)
- Participants qui n'ont pas reçu de diagnostic de problèmes visuels ou auditifs
- Les volontaires doivent être capables de marcher au moins 10 mètres avec ou sans appareils fonctionnels
- Le patient ne doit prendre aucun médicament susceptible d'avoir un impact sur la marche ou l'équilibre.
Critère d'exclusion:
Patients de moins de 45 ans.
- Patients souffrant de toute affection nécessitant des soins médicaux, telle qu'une tension artérielle non contrôlée ou une angine de poitrine.
- Déficiences musculo-squelettiques du membre inférieur.
- Patients ayant des problèmes psychologiques ou neurologiques autres qu'un accident vasculaire cérébral
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Seul
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Formation en réalité virtuelle avec imagerie motrice
Xbox Kinect VR avec formation MI Cinq jeux Xbox Kinect seront sélectionnés et expliqués aux patients pour la session de formation virtuelle
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composé de 30 minutes, VRT (15 minutes) et MI (15 minutes) par jour pendant 3 jours respectivement.
Cinq jeux Xbox Kinect seront sélectionnés et expliqués aux patients pour la session de formation virtuelle et 15 minutes supplémentaires leur seront accordées pour la pratique.
Les jeux consistent en 20 000 fuites d'eau, ruée vers la rivière, crête réflexe, football et football pour les patients.
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Comparateur actif: Physiothérapie conventionnelle
une gamme d'exercices de mouvement, de renforcement musculaire, d'entraînement fonctionnel, d'entraînement à l'équilibre et d'entraînement à la marche.
J
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exercices d'amplitude de mouvement, renforcement musculaire, entraînement fonctionnel, entraînement à l'équilibre et entraînement à la marche.
Les tâches spécifiques seront sélectionnées par le thérapeute en fonction des besoins de chaque patient.
Il sera exécuté pendant 30 minutes pendant 3 jours par semaine pendant 6 semaines
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Échelle de Fugl-Meyer pour les membres inférieurs
Délai: 6ème semaine
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Cet outil clinique est destiné à l'évaluation de la fonction des membres inférieurs.
C'est un outil fiable et valide.
Les coefficients de fiabilité inter-évaluateurs et intra-évaluateurs sont > 0,85 pour les membres supérieurs et inférieurs) les sous-échelles de domaine et l'échelle entière.
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6ème semaine
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Indice de marche dynamique DGI
Délai: 6ème semaine
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Outil clinique pour évaluer la marche, l'équilibre et le risque de chute.
Il évalue non seulement la marche habituelle à l'état d'équilibre, mais également la marche lors de tâches plus difficiles
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6ème semaine
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Échelle d'équilibre de Berg BBS
Délai: 6ème semaine
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Déterminer objectivement la capacité (ou l'incapacité) d'un patient à s'équilibrer en toute sécurité au cours d'une série de tâches prédéterminées.
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6ème semaine
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Test de marche de six minutes
Délai: 6ème semaine
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Il est utilisé pour évaluer la capacité aérobie et l'endurance.
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6ème semaine
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Indice de Barthel
Délai: 6ème semaine
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C'est une mesure d'indépendance fonctionnelle.
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6ème semaine
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Binash Afzal, PHD*, Riphah International University Lahore Campus
Publications et liens utiles
Publications générales
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Bao X, Mao Y, Lin Q, Qiu Y, Chen S, Li L, Cates RS, Zhou S, Huang D. Mechanism of Kinect-based virtual reality training for motor functional recovery of upper limbs after subacute stroke. Neural Regen Res. 2013 Nov 5;8(31):2904-13. doi: 10.3969/j.issn.1673-5374.2013.31.003.
- Bae YH, Ko Y, Ha H, Ahn SY, Lee W, Lee SM. An efficacy study on improving balance and gait in subacute stroke patients by balance training with additional motor imagery: a pilot study. J Phys Ther Sci. 2015 Oct;27(10):3245-8. doi: 10.1589/jpts.27.3245. Epub 2015 Oct 30.
- Lee HC, Huang CL, Ho SH, Sung WH. The Effect of a Virtual Reality Game Intervention on Balance for Patients with Stroke: A Randomized Controlled Trial. Games Health J. 2017 Oct;6(5):303-311. doi: 10.1089/g4h.2016.0109. Epub 2017 Aug 3.
- Aslam M, Ain QU, Fayyaz P, Malik AN. Exer-gaming reduces fall risk and improves mobility after stroke. J Pak Med Assoc. 2021 Jun;71(6):1673-1675. doi: 10.47391/JPMA.875.
- Silva S, Borges LR, Santiago L, Lucena L, Lindquist AR, Ribeiro T. Motor imagery for gait rehabilitation after stroke. Cochrane Database Syst Rev. 2020 Sep 24;9(9):CD013019. doi: 10.1002/14651858.CD013019.pub2.
- Bovonsunthonchai S, Aung N, Hiengkaew V, Tretriluxana J. A randomized controlled trial of motor imagery combined with structured progressive circuit class therapy on gait in stroke survivors. Sci Rep. 2020 Apr 24;10(1):6945. doi: 10.1038/s41598-020-63914-8.
- Lin RC, Chiang SL, Heitkemper MM, Weng SM, Lin CF, Yang FC, Lin CH. Effectiveness of Early Rehabilitation Combined With Virtual Reality Training on Muscle Strength, Mood State, and Functional Status in Patients With Acute Stroke: A Randomized Controlled Trial. Worldviews Evid Based Nurs. 2020 Apr;17(2):158-167. doi: 10.1111/wvn.12429. Epub 2020 Mar 25.
- Askin A, Atar E, Kocyigit H, Tosun A. Effects of Kinect-based virtual reality game training on upper extremity motor recovery in chronic stroke. Somatosens Mot Res. 2018 Mar;35(1):25-32. doi: 10.1080/08990220.2018.1444599. Epub 2018 Mar 13.
- Malik AN, Masood T. Effects of virtual reality training on mobility and physical function in stroke. J Pak Med Assoc. 2017 Oct;67(10):1618-1620.
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- In T, Lee K, Song C. Virtual Reality Reflection Therapy Improves Balance and Gait in Patients with Chronic Stroke: Randomized Controlled Trials. Med Sci Monit. 2016 Oct 28;22:4046-4053. doi: 10.12659/msm.898157.
- Im H, Ku J, Kim HJ, Kang YJ. Virtual Reality-Guided Motor Imagery Increases Corticomotor Excitability in Healthy Volunteers and Stroke Patients. Ann Rehabil Med. 2016 Jun;40(3):420-31. doi: 10.5535/arm.2016.40.3.420. Epub 2016 Jun 29.
- Gibbons EM, Thomson AN, de Noronha M, Joseph S. Are virtual reality technologies effective in improving lower limb outcomes for patients following stroke - a systematic review with meta-analysis. Top Stroke Rehabil. 2016 Dec;23(6):440-457. doi: 10.1080/10749357.2016.1183349. Epub 2016 May 30.
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Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
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Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
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Mots clés
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- REC/RCR&AHS/22/0213
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