慢性脳卒中患者の下肢機能に関する Xbox Kinect バーチャル リアリティと運動イメージ
慢性脳卒中患者の下肢機能、ダイナミック バランス、歩行に対する Xbox Kinect バーチャル リアリティと運動イメージの複合効果
調査の概要
詳細な説明
脳卒中は、脳への血流が損なわれるために発生する局所的な神経障害です。 運動障害、機能障害、歩行障害を引き起こします。 複数のリハビリテーション方法が設計および使用されており、運動イメージ (MI) および仮想現実 (VR) は、明示的および暗黙的なプロセスを通じて運動学習を改善する神経疾患患者のリハビリテーションに使用されている新しい技術の 1 つです。
脳卒中後、筋緊張亢進、注意欠陥、片側無視、異常反射、感覚運動機能障害などの残存症状が持続することがあります。 これらの神経学的症状に加えて、特定のバランスの問題により、固有感覚、筋力、麻痺していない四肢への負荷の増加、および姿勢の振動が低下する可能性があります. 毎年、約 2,570 万人が脳卒中発作を克服し、650 万人が脳卒中により死亡し、1 億 1,300 万人が障害調整余命を持っていると報告されています。
Kinect ベースのリハビリテーションと仮想フィードバックは、一次感覚運動皮質の関連する活性化の変化を示しており、脳卒中患者の上肢を改善するための脳再編成のその部分に関与している可能性があります。 エクサー ゲームの使用は、脳卒中患者の身体的、認知的、運動的リハビリテーションに使用されている新しいテクノロジの 1 つです。 バーチャル リアリティ環境に組み込まれたビデオ ゲームとモーション センサーの組み合わせが、患者の関心を引き、運動学習を向上させ、脳の運動野を活性化して長期的な結果をもたらします。
非没入型バーチャル リアリティ ゲームは、脳卒中患者のバランスを改善するために使用されています。 従来の治療法と比較してより有益であると考えられているだけでなく、リハビリテーションプロトコルに対する患者の関心を維持しています. Kinect ベースのゲームは、患者の動きを捉えるセンサーを使用しており、患者はリアルタイムで患者を見ることができ、即時のフィードバックが患者のモチベーションの源になります。
Xbox Kinect 仮想ゲームは、センサーを使用して 3D 環境を作成し、患者が運動を行うためにコントローラーを必要としませんが、モーター イメージは、モーター出力なしで特定のモーター アクションが内部で活性化される状態です。 VR と MI のトレーニングは、従来の治療法と比較してモチベーションを高めるだけでなく、前向きな学習体験と神経可塑性も提供します。 xbox kinect ベースの VR セラピーと MI を使用して、患者のニーズに合わせてエクササイズ プランを調整します。
これは、対照グループに従来の理学療法プロトコルを 30 分間与え、実験グループに従来の治療による VR および MI トレーニングを合計 60 分間、週 3 日、6 週間受ける単一盲検無作為対照試験です。 運動機能はフーグルマイヤースケール(LE)、動的可動性はバーグバランススケールと6分間の歩行テスト、生活の質はバーセルインデックス、歩行は動的歩行インデックスで評価されます。 患者はベースライン時と6週間の終わりに評価されます。 データは、SPSS 25 ソフトウェアを使用して分析されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Punjab
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Lahore、Punjab、パキスタン、54000
- Services Hospital Lahore
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 45~65歳の参加者
- -少なくとも6か月前に最初の脳卒中発作を起こした参加者
- Mini-Mental State Examination (MMSE) で 21 以上のスコア
- 視覚または聴覚の問題と診断されていない参加者
- ボランティアは、補助具の有無にかかわらず、少なくとも 10 メートル歩くことができる必要があります。
- 患者は、歩行やバランスに影響を与える可能性のある薬を服用してはいけません。
除外基準:
45歳未満の患者。
- 制御不能な血圧や狭心症など、医師の診察が必要な状態に苦しんでいる患者。
- 下肢の筋骨格障害。
- 脳卒中以外の心理的または神経学的問題のある患者
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:モーター イメージによるバーチャル リアリティ トレーニング
MIトレーニングを備えたXbox Kinect VR 5つのXbox Kinectゲームが選択され、仮想トレーニングセッションのために患者に説明されます
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30 分、VRT (15 分) および MI (15 分) をそれぞれ 3 日間毎日行います。
5 つの Xbox Kinect ゲームが選択され、仮想トレーニング セッションのために患者に説明され、さらに 15 分間の練習時間が与えられます。
ゲームは、20,000 回の水漏れ、リバー ラッシュ、リフレックス リッジ、サッカー、患者向けのフットボールで構成されています。
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アクティブコンパレータ:従来の理学療法
可動域訓練、筋力強化、機能訓練、バランス訓練、歩行訓練。
T
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可動域訓練、筋力強化、機能訓練、バランス訓練、歩行訓練。
特定のタスクは、各患者の要件に基づいてセラピストによって選択されます。
30分間、週3日、6週間行います。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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下肢のFugl-Meyerスケール
時間枠:6週目
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この臨床ツールは、下肢機能の評価用です。
信頼性が高く有効なツールです。
評価者間および評価者内の信頼性係数は、上肢および下肢の両方、領域のサブスケールおよびスケール全体で >0.85 であると報告されています。
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6週目
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動的歩行指数 DGI
時間枠:6週目
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歩行、バランス、転倒のリスクを評価するための臨床ツール。
通常の定常状態の歩行だけでなく、より困難な作業中の歩行も評価します
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6週目
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バーグバランススケール BBS
時間枠:6週目
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患者が一連の所定の作業中に安全にバランスを取る能力 (または能力がない) を客観的に判断します。
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6週目
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6分間歩行テスト
時間枠:6週目
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有酸素能力と持久力を評価するために使用されます。
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6週目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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バーセル指数
時間枠:6週目
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機能的自立対策です。
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6週目
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Binash Afzal, PHD*、Riphah international university lahore campus
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Bao X, Mao Y, Lin Q, Qiu Y, Chen S, Li L, Cates RS, Zhou S, Huang D. Mechanism of Kinect-based virtual reality training for motor functional recovery of upper limbs after subacute stroke. Neural Regen Res. 2013 Nov 5;8(31):2904-13. doi: 10.3969/j.issn.1673-5374.2013.31.003.
- Bae YH, Ko Y, Ha H, Ahn SY, Lee W, Lee SM. An efficacy study on improving balance and gait in subacute stroke patients by balance training with additional motor imagery: a pilot study. J Phys Ther Sci. 2015 Oct;27(10):3245-8. doi: 10.1589/jpts.27.3245. Epub 2015 Oct 30.
- Lee HC, Huang CL, Ho SH, Sung WH. The Effect of a Virtual Reality Game Intervention on Balance for Patients with Stroke: A Randomized Controlled Trial. Games Health J. 2017 Oct;6(5):303-311. doi: 10.1089/g4h.2016.0109. Epub 2017 Aug 3.
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- Lin RC, Chiang SL, Heitkemper MM, Weng SM, Lin CF, Yang FC, Lin CH. Effectiveness of Early Rehabilitation Combined With Virtual Reality Training on Muscle Strength, Mood State, and Functional Status in Patients With Acute Stroke: A Randomized Controlled Trial. Worldviews Evid Based Nurs. 2020 Apr;17(2):158-167. doi: 10.1111/wvn.12429. Epub 2020 Mar 25.
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- Malik AN, Masood T. Effects of virtual reality training on mobility and physical function in stroke. J Pak Med Assoc. 2017 Oct;67(10):1618-1620.
- Chanpimol S, Seamon B, Hernandez H, Harris-Love M, Blackman MR. Using Xbox kinect motion capture technology to improve clinical rehabilitation outcomes for balance and cardiovascular health in an individual with chronic TBI. Arch Physiother. 2017;7:6. doi: 10.1186/s40945-017-0033-9. Epub 2017 May 31.
- In T, Lee K, Song C. Virtual Reality Reflection Therapy Improves Balance and Gait in Patients with Chronic Stroke: Randomized Controlled Trials. Med Sci Monit. 2016 Oct 28;22:4046-4053. doi: 10.12659/msm.898157.
- Im H, Ku J, Kim HJ, Kang YJ. Virtual Reality-Guided Motor Imagery Increases Corticomotor Excitability in Healthy Volunteers and Stroke Patients. Ann Rehabil Med. 2016 Jun;40(3):420-31. doi: 10.5535/arm.2016.40.3.420. Epub 2016 Jun 29.
- Gibbons EM, Thomson AN, de Noronha M, Joseph S. Are virtual reality technologies effective in improving lower limb outcomes for patients following stroke - a systematic review with meta-analysis. Top Stroke Rehabil. 2016 Dec;23(6):440-457. doi: 10.1080/10749357.2016.1183349. Epub 2016 May 30.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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