Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Xbox Kinect Virtual Reality och motoriska bilder på nedre extremiteter hos patienter med kronisk stroke

28 januari 2024 uppdaterad av: Riphah International University

Kombinerade effekter av Xbox Kinect Virtual Reality och motoriska bilder på underbensfunktion, dynamisk balans och gång hos patienter med kronisk stroke

Eftersom virtuell verklighet har terapeutiska fördelar och förbättrar motorisk inlärning genom att utöva övningar i en miljö som är analoga och efterliknar tillfällen och händelser i den verkliga världen, eftersom VR är designad och skräddarsydd efter patientens behov så att den kan ta itu med individuella problem medan motoriska bilder använder explicita bilder. inlärningsprocess för muskelaktivering och rörelse. Därför kan deras kombination ge bättre resultat i termer av funktion i nedre extremiteter och dynamisk rörlighet, så det finns ett behov av att bedöma de kombinerade effekterna av Xbox kinect-spel med motoriska bilder hos patienter med kronisk stroke.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Stroke är fokal neurologisk störning som uppstår på grund av det försämrade blodflödet till hjärnan. Det resulterar i rörelsehinder, funktions- och gångstörningar. Flera rehabiliteringsmetoder har designats och använts, motoriska bilder (MI) och virtuell verklighet (VR) är bland de framväxande teknikerna som används för rehabilitering av patienter med neurologiska tillstånd som förbättrar motorisk inlärning genom explicita och implicita processer.

Efter stroke kan kvarstående symtom såsom muskelhypertonicitet, uppmärksamhetsbrist, hemi neglect, onormala reflexer och sensorimotorisk funktionsnedsättning kvarstå. Utöver dessa neurologiska symtom kan vissa balansproblem orsaka minskning av proprioception, muskelstyrka, ökad belastning på icke-paretiska extremiteter och posturala svängningar. Det har rapporterats att varje år överlever cirka 25,7 miljoner människor strokeattacker, 6,5 miljoner dör på grund av stroke och 113 miljoner människor har funktionsnedsättningsanpassade levnadsår.

Kinectbaserad rehabilitering och virtuell feedback har visat relevanta aktiveringsförändringar i den primära sensorimotoriska cortex och kan vara ansvarig för den del av hjärnans omorganisation för att förbättras i övre extremiteterna hos strokepatienter. Användning av träningsspel är en av de framväxande teknologierna som används för fysisk, kognitiv och motorisk rehabilitering av strokepatienter. Det är en kombination av videospel och rörelsesensorer inbyggda i en virtuell verklighetsmiljö som engagerar patienterna och förbättrar motorisk inlärning och aktiverar därför de motoriska områdena i hjärnan för långsiktiga resultat.

Icke uppslukande virtual reality-spel har använts för att förbättra balansen bland strokepatienter. Det anses inte bara vara mer fördelaktigt jämfört med konventionella terapier utan upprätthåller också patienternas intresse för deras rehabiliteringsprotokoll. De Kinect-baserade spelen använder sensorer som fångar patienters rörelser och de kan se dem i realtid med omedelbar feedback som blir en källa till motivation för dem.

Xbox Kinect virtuellt spel skapar 3D-miljö med sensorer och kräver inga kontroller för att patienter ska kunna träna medan motoriska bilder är ett tillstånd där en viss motorisk åtgärd aktiveras internt utan någon motoreffekt. Inte bara är VR- och MI-träning motiverande i jämförelse med konventionella terapier utan ger också positiv inlärningsupplevelse och neuroplasticitet. Med xbox kinect-baserade VR-terapier och MI skräddarsys träningsplanen efter patientens behov.

Det kommer att vara en enda blindad randomiserad kontrollstudie där kontrollgruppen kommer att ges konventionellt sjukgymnastikprotokoll i 30 minuter och experimentgruppen kommer att få VR- och MI-träning med konventionell behandling i totalt 60 minuter, 3 dagar i veckan i 6 veckor. Motorisk funktion kommer att bedömas med fugl-meyer skala (LE), dynamisk rörlighet med berg balansskala och 6 minuters gångtest, livskvalitet med barthelindex och gång med dynamiskt gångindex. Patienten kommer att bedömas vid baslinjen och i slutet av sex veckor. Data kommer att analyseras med SPSS 25 programvara.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

26

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Punjab
      • Lahore, Punjab, Pakistan, 54000
        • Services Hospital Lahore

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

45 år till 65 år (Vuxen, Äldre vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Deltagare som är 45-65 år
  • Deltagare som har haft sin första strokeattack minst 6 månader tidigare
  • En poäng på 21 eller högre på Mini-Mental State Examination (MMSE)
  • Deltagare som inte diagnostiserades med syn- eller hörselproblem
  • Volontärer ska kunna gå minst 10 meter med eller utan hjälpmedel
  • Patienten ska inte ta något läkemedel som kan påverka gång eller balans.

Exklusions kriterier:

  • Patienter yngre än 45 år.

    • Patienter som lider av något tillstånd som kräver läkarvård såsom okontrollerat blodtryck eller angina.
    • Muskuloskeletala nedsättningar i nedre extremiteten.
    • Patienter med andra psykiska eller neurologiska problem än stroke

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtual reality-träning med motoriska bilder
Xbox Kinect VR med MI-träning Fem Xbox Kinect-spel kommer att väljas ut och förklaras för patienterna för det virtuella träningspasset
bestod av 30 minuter, VRT (15 minuter) och MI (15 minuter) dagligen under 3 dagar respektive. Fem Xbox Kinect-spel kommer att väljas ut och förklaras för patienterna för det virtuella träningspasset och ytterligare 15 minuter kommer att ges till dem för träning. Spelen består av 20 000 vattenläckor, flodrus, reflexrygg, fotboll och fotboll för patienterna.
Aktiv komparator: Konventionell sjukgymnastik
en rad rörelseövningar, muskelförstärkning, funktionell träning, balansträning och gångträning. T
utbud av rörelseövningar, muskelförstärkning, funktionell träning, balansträning och gångträning. De specifika uppgifterna kommer att väljas ut av terapeuten baserat på varje patients behov. Det kommer att utföras i 30 minuter under 3 dagar i veckan i 6 veckor

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Fugl-Meyer Skala för nedre extremiteter
Tidsram: 6:e veckan
Detta kliniska verktyg är till för bedömning av funktion i nedre extremiteter. Det är ett pålitligt och giltigt verktyg. Interrater och intrarater reliabilitetskoefficienter rapporteras vara >0,85 för både övre och nedre extremiteterna), domänunderskalorna och hela skalan.
6:e veckan
Dynamiskt gångindex DGI
Tidsram: 6:e veckan
Kliniskt verktyg för att bedöma gång-, balans- och fallrisk. Den utvärderar inte bara vanliga steady-state promenader, utan också promenader under mer utmanande uppgifter
6:e veckan
Berg Balansvåg BBS
Tidsram: 6:e veckan
Fastställ objektivt en patients förmåga (eller oförmåga) att säkert balansera under en serie förutbestämda uppgifter.
6:e veckan
Sex minuters promenadtest
Tidsram: 6:e veckan
Det används för att bedöma aerob kapacitet och uthållighet.
6:e veckan

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Barthel index
Tidsram: 6:e veckan
Det är ett funktionellt oberoende mått.
6:e veckan

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Binash Afzal, PHD*, Riphah International University Lahore Campus

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

4 mars 2022

Primärt slutförande (Faktisk)

24 januari 2023

Avslutad studie (Faktisk)

24 februari 2023

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

6 juni 2022

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

6 juni 2022

Första postat (Faktisk)

9 juni 2022

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

30 januari 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

28 januari 2024

Senast verifierad

1 januari 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera