- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT05411653
Xbox Kinect Virtual Reality och motoriska bilder på nedre extremiteter hos patienter med kronisk stroke
Kombinerade effekter av Xbox Kinect Virtual Reality och motoriska bilder på underbensfunktion, dynamisk balans och gång hos patienter med kronisk stroke
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Stroke är fokal neurologisk störning som uppstår på grund av det försämrade blodflödet till hjärnan. Det resulterar i rörelsehinder, funktions- och gångstörningar. Flera rehabiliteringsmetoder har designats och använts, motoriska bilder (MI) och virtuell verklighet (VR) är bland de framväxande teknikerna som används för rehabilitering av patienter med neurologiska tillstånd som förbättrar motorisk inlärning genom explicita och implicita processer.
Efter stroke kan kvarstående symtom såsom muskelhypertonicitet, uppmärksamhetsbrist, hemi neglect, onormala reflexer och sensorimotorisk funktionsnedsättning kvarstå. Utöver dessa neurologiska symtom kan vissa balansproblem orsaka minskning av proprioception, muskelstyrka, ökad belastning på icke-paretiska extremiteter och posturala svängningar. Det har rapporterats att varje år överlever cirka 25,7 miljoner människor strokeattacker, 6,5 miljoner dör på grund av stroke och 113 miljoner människor har funktionsnedsättningsanpassade levnadsår.
Kinectbaserad rehabilitering och virtuell feedback har visat relevanta aktiveringsförändringar i den primära sensorimotoriska cortex och kan vara ansvarig för den del av hjärnans omorganisation för att förbättras i övre extremiteterna hos strokepatienter. Användning av träningsspel är en av de framväxande teknologierna som används för fysisk, kognitiv och motorisk rehabilitering av strokepatienter. Det är en kombination av videospel och rörelsesensorer inbyggda i en virtuell verklighetsmiljö som engagerar patienterna och förbättrar motorisk inlärning och aktiverar därför de motoriska områdena i hjärnan för långsiktiga resultat.
Icke uppslukande virtual reality-spel har använts för att förbättra balansen bland strokepatienter. Det anses inte bara vara mer fördelaktigt jämfört med konventionella terapier utan upprätthåller också patienternas intresse för deras rehabiliteringsprotokoll. De Kinect-baserade spelen använder sensorer som fångar patienters rörelser och de kan se dem i realtid med omedelbar feedback som blir en källa till motivation för dem.
Xbox Kinect virtuellt spel skapar 3D-miljö med sensorer och kräver inga kontroller för att patienter ska kunna träna medan motoriska bilder är ett tillstånd där en viss motorisk åtgärd aktiveras internt utan någon motoreffekt. Inte bara är VR- och MI-träning motiverande i jämförelse med konventionella terapier utan ger också positiv inlärningsupplevelse och neuroplasticitet. Med xbox kinect-baserade VR-terapier och MI skräddarsys träningsplanen efter patientens behov.
Det kommer att vara en enda blindad randomiserad kontrollstudie där kontrollgruppen kommer att ges konventionellt sjukgymnastikprotokoll i 30 minuter och experimentgruppen kommer att få VR- och MI-träning med konventionell behandling i totalt 60 minuter, 3 dagar i veckan i 6 veckor. Motorisk funktion kommer att bedömas med fugl-meyer skala (LE), dynamisk rörlighet med berg balansskala och 6 minuters gångtest, livskvalitet med barthelindex och gång med dynamiskt gångindex. Patienten kommer att bedömas vid baslinjen och i slutet av sex veckor. Data kommer att analyseras med SPSS 25 programvara.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Punjab
-
Lahore, Punjab, Pakistan, 54000
- Services Hospital Lahore
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Deltagare som är 45-65 år
- Deltagare som har haft sin första strokeattack minst 6 månader tidigare
- En poäng på 21 eller högre på Mini-Mental State Examination (MMSE)
- Deltagare som inte diagnostiserades med syn- eller hörselproblem
- Volontärer ska kunna gå minst 10 meter med eller utan hjälpmedel
- Patienten ska inte ta något läkemedel som kan påverka gång eller balans.
Exklusions kriterier:
Patienter yngre än 45 år.
- Patienter som lider av något tillstånd som kräver läkarvård såsom okontrollerat blodtryck eller angina.
- Muskuloskeletala nedsättningar i nedre extremiteten.
- Patienter med andra psykiska eller neurologiska problem än stroke
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Virtual reality-träning med motoriska bilder
Xbox Kinect VR med MI-träning Fem Xbox Kinect-spel kommer att väljas ut och förklaras för patienterna för det virtuella träningspasset
|
bestod av 30 minuter, VRT (15 minuter) och MI (15 minuter) dagligen under 3 dagar respektive.
Fem Xbox Kinect-spel kommer att väljas ut och förklaras för patienterna för det virtuella träningspasset och ytterligare 15 minuter kommer att ges till dem för träning.
Spelen består av 20 000 vattenläckor, flodrus, reflexrygg, fotboll och fotboll för patienterna.
|
|
Aktiv komparator: Konventionell sjukgymnastik
en rad rörelseövningar, muskelförstärkning, funktionell träning, balansträning och gångträning.
T
|
utbud av rörelseövningar, muskelförstärkning, funktionell träning, balansträning och gångträning.
De specifika uppgifterna kommer att väljas ut av terapeuten baserat på varje patients behov.
Det kommer att utföras i 30 minuter under 3 dagar i veckan i 6 veckor
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Fugl-Meyer Skala för nedre extremiteter
Tidsram: 6:e veckan
|
Detta kliniska verktyg är till för bedömning av funktion i nedre extremiteter.
Det är ett pålitligt och giltigt verktyg.
Interrater och intrarater reliabilitetskoefficienter rapporteras vara >0,85 för både övre och nedre extremiteterna), domänunderskalorna och hela skalan.
|
6:e veckan
|
|
Dynamiskt gångindex DGI
Tidsram: 6:e veckan
|
Kliniskt verktyg för att bedöma gång-, balans- och fallrisk.
Den utvärderar inte bara vanliga steady-state promenader, utan också promenader under mer utmanande uppgifter
|
6:e veckan
|
|
Berg Balansvåg BBS
Tidsram: 6:e veckan
|
Fastställ objektivt en patients förmåga (eller oförmåga) att säkert balansera under en serie förutbestämda uppgifter.
|
6:e veckan
|
|
Sex minuters promenadtest
Tidsram: 6:e veckan
|
Det används för att bedöma aerob kapacitet och uthållighet.
|
6:e veckan
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Barthel index
Tidsram: 6:e veckan
|
Det är ett funktionellt oberoende mått.
|
6:e veckan
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Binash Afzal, PHD*, Riphah International University Lahore Campus
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Bao X, Mao Y, Lin Q, Qiu Y, Chen S, Li L, Cates RS, Zhou S, Huang D. Mechanism of Kinect-based virtual reality training for motor functional recovery of upper limbs after subacute stroke. Neural Regen Res. 2013 Nov 5;8(31):2904-13. doi: 10.3969/j.issn.1673-5374.2013.31.003.
- Bae YH, Ko Y, Ha H, Ahn SY, Lee W, Lee SM. An efficacy study on improving balance and gait in subacute stroke patients by balance training with additional motor imagery: a pilot study. J Phys Ther Sci. 2015 Oct;27(10):3245-8. doi: 10.1589/jpts.27.3245. Epub 2015 Oct 30.
- Lee HC, Huang CL, Ho SH, Sung WH. The Effect of a Virtual Reality Game Intervention on Balance for Patients with Stroke: A Randomized Controlled Trial. Games Health J. 2017 Oct;6(5):303-311. doi: 10.1089/g4h.2016.0109. Epub 2017 Aug 3.
- Aslam M, Ain QU, Fayyaz P, Malik AN. Exer-gaming reduces fall risk and improves mobility after stroke. J Pak Med Assoc. 2021 Jun;71(6):1673-1675. doi: 10.47391/JPMA.875.
- Silva S, Borges LR, Santiago L, Lucena L, Lindquist AR, Ribeiro T. Motor imagery for gait rehabilitation after stroke. Cochrane Database Syst Rev. 2020 Sep 24;9(9):CD013019. doi: 10.1002/14651858.CD013019.pub2.
- Bovonsunthonchai S, Aung N, Hiengkaew V, Tretriluxana J. A randomized controlled trial of motor imagery combined with structured progressive circuit class therapy on gait in stroke survivors. Sci Rep. 2020 Apr 24;10(1):6945. doi: 10.1038/s41598-020-63914-8.
- Lin RC, Chiang SL, Heitkemper MM, Weng SM, Lin CF, Yang FC, Lin CH. Effectiveness of Early Rehabilitation Combined With Virtual Reality Training on Muscle Strength, Mood State, and Functional Status in Patients With Acute Stroke: A Randomized Controlled Trial. Worldviews Evid Based Nurs. 2020 Apr;17(2):158-167. doi: 10.1111/wvn.12429. Epub 2020 Mar 25.
- Askin A, Atar E, Kocyigit H, Tosun A. Effects of Kinect-based virtual reality game training on upper extremity motor recovery in chronic stroke. Somatosens Mot Res. 2018 Mar;35(1):25-32. doi: 10.1080/08990220.2018.1444599. Epub 2018 Mar 13.
- Malik AN, Masood T. Effects of virtual reality training on mobility and physical function in stroke. J Pak Med Assoc. 2017 Oct;67(10):1618-1620.
- Chanpimol S, Seamon B, Hernandez H, Harris-Love M, Blackman MR. Using Xbox kinect motion capture technology to improve clinical rehabilitation outcomes for balance and cardiovascular health in an individual with chronic TBI. Arch Physiother. 2017;7:6. doi: 10.1186/s40945-017-0033-9. Epub 2017 May 31.
- In T, Lee K, Song C. Virtual Reality Reflection Therapy Improves Balance and Gait in Patients with Chronic Stroke: Randomized Controlled Trials. Med Sci Monit. 2016 Oct 28;22:4046-4053. doi: 10.12659/msm.898157.
- Im H, Ku J, Kim HJ, Kang YJ. Virtual Reality-Guided Motor Imagery Increases Corticomotor Excitability in Healthy Volunteers and Stroke Patients. Ann Rehabil Med. 2016 Jun;40(3):420-31. doi: 10.5535/arm.2016.40.3.420. Epub 2016 Jun 29.
- Gibbons EM, Thomson AN, de Noronha M, Joseph S. Are virtual reality technologies effective in improving lower limb outcomes for patients following stroke - a systematic review with meta-analysis. Top Stroke Rehabil. 2016 Dec;23(6):440-457. doi: 10.1080/10749357.2016.1183349. Epub 2016 May 30.
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- REC/RCR&AHS/22/0213
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .