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Xbox Kinect Virtual Reality und motorische Bilder zur Funktion der unteren Extremitäten bei Patienten mit chronischem Schlaganfall

28. Januar 2024 aktualisiert von: Riphah International University

Kombinierte Effekte von Xbox Kinect Virtual Reality und motorischen Bildern auf die Funktion der unteren Extremitäten, das dynamische Gleichgewicht und den Gang bei Patienten mit chronischem Schlaganfall

Da die virtuelle Realität therapeutische Vorteile hat und das motorische Lernen verbessert, indem Übungen in einer Umgebung durchgeführt werden, die analoge und Ereignisse und Ereignisse der realen Welt nachahmt, wird VR auf die Bedürfnisse des Patienten zugeschnitten und so konzipiert, dass es auf die individuellen Probleme eingehen kann, während die motorische Vorstellung explizit verwendet Lernprozess für Muskelaktivierung und Bewegung. Daher kann ihre Kombination zu besseren Ergebnissen in Bezug auf die Funktion der unteren Extremitäten und die dynamische Mobilität führen, so dass es notwendig ist, die kombinierten Wirkungen von Xbox-Kinect-Spielen mit motorischen Bildern bei Patienten mit chronischem Schlaganfall zu bewerten.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Schlaganfall ist eine fokale neurologische Störung, die aufgrund des beeinträchtigten Blutflusses zum Gehirn auftritt. Es führt zu Bewegungseinschränkungen, Funktions- und Gangstörungen. Es wurden mehrere Rehabilitationsmethoden entwickelt und angewendet, motorische Bilder (MI) und virtuelle Realität (VR) gehören zu den aufkommenden Techniken, die für die Rehabilitation von Patienten mit neurologischen Erkrankungen eingesetzt werden, die das motorische Lernen durch explizite und implizite Prozesse verbessern.

Nach einem Schlaganfall können die Restsymptome wie Muskelhypertonus, Aufmerksamkeitsdefizit, Heminlektivität, abnorme Reflexe und sensomotorische Funktionseinschränkungen bestehen bleiben. Zusätzlich zu diesen neurologischen Symptomen können bestimmte Gleichgewichtsprobleme eine Abnahme der Propriozeption, der Muskelkraft, eine erhöhte Belastung der nicht paretischen Extremität und Haltungsschwankungen verursachen. Es wurde berichtet, dass jedes Jahr etwa 25,7 Millionen Menschen einen Schlaganfall überleben, 6,5 Millionen an einem Schlaganfall sterben und 113 Millionen Menschen eine an Behinderung angepasste Lebenszeit haben.

Kinect-basierte Rehabilitation und virtuelles Feedback haben relevante Aktivierungsänderungen im primären sensomotorischen Kortex gezeigt und können für diesen Teil der Gehirnreorganisation zur Verbesserung der oberen Extremitäten bei Schlaganfallpatienten verantwortlich sein. Die Nutzung von Exer-Gaming ist eine der aufstrebenden Technologien, die für die physische, kognitive und motorische Rehabilitation von Schlaganfallpatienten eingesetzt werden. Es ist eine Kombination aus Videospielen und Bewegungssensoren, die in eine Virtual-Reality-Umgebung integriert sind, die die Patienten einbezieht und das motorische Lernen verbessert, wodurch die motorischen Bereiche des Gehirns für langfristige Ergebnisse aktiviert werden.

Nicht immersive Virtual-Reality-Spiele wurden verwendet, um das Gleichgewicht zwischen den Schlaganfallpatienten zu verbessern. Es wird nicht nur als vorteilhafter im Vergleich zu herkömmlichen Therapien angesehen, sondern hält auch das Interesse der Patienten an ihrem Rehabilitationsprotokoll aufrecht. Die auf Kinect basierenden Spiele verwenden Sensoren, die Bewegungen der Patienten erfassen, und sie können sie in Echtzeit mit sofortigem Feedback beobachten, das für sie zu einer Motivationsquelle wird.

Xbox Kinect Virtual Gaming schafft eine 3D-Umgebung mit Sensoren und erfordert keine Controller für Patienten, um Übungen durchzuführen, während motorische Bilder ein Zustand sind, in dem eine bestimmte motorische Aktion intern ohne jegliche motorische Leistung aktiviert wird. VR- und MI-Training ist nicht nur motivierend im Vergleich zu herkömmlichen Therapien, sondern bietet auch positive Lernerfahrung und Neuroplastizität. Mit Xbox Kinect-basierten VR-Therapien und MI wird der Trainingsplan auf die Bedürfnisse des Patienten zugeschnitten.

Es handelt sich um eine einfach verblindete, randomisierte Kontrollstudie, in der die Kontrollgruppe 30 Minuten lang ein konventionelles Physiotherapieprotokoll erhält und die Versuchsgruppe das VR- und MI-Training mit konventioneller Behandlung für insgesamt 60 Minuten an 3 Tagen in der Woche für 6 Wochen erhält. Die motorische Funktion wird mit der Fugl-Meyer-Skala (LE), die dynamische Mobilität mit der Berg-Balance-Skala und dem 6-Minuten-Gehtest, die Lebensqualität mit dem Barthel-Index und das Gangbild mit dem dynamischen Gangindex bewertet. Der Patient wird zu Studienbeginn und am Ende von sechs Wochen beurteilt. Die Daten werden mit SPSS 25-Software analysiert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

26

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Punjab
      • Lahore, Punjab, Pakistan, 54000
        • Services Hospital Lahore

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

45 Jahre bis 65 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Teilnehmer im Alter von 45-65 Jahren
  • Teilnehmer, die ihren ersten Schlaganfall vor mindestens 6 Monaten hatten
  • Mindestens 21 Punkte im Mini-Mental State Examination (MMSE)
  • Teilnehmer, bei denen keine visuellen oder auditiven Probleme diagnostiziert wurden
  • Freiwillige sollten mindestens 10 Meter mit oder ohne Hilfsmittel gehen können
  • Der Patient sollte keine Medikamente einnehmen, die einen Einfluss auf den Gang oder das Gleichgewicht haben können.

Ausschlusskriterien:

  • Patienten unter 45 Jahren.

    • Patienten, die an einer Erkrankung leiden, die ärztliche Hilfe erfordert, wie unkontrollierter Blutdruck oder Angina pectoris.
    • Muskel-Skelett-Beeinträchtigungen der unteren Extremität.
    • Patienten mit anderen psychischen oder neurologischen Problemen als Schlaganfall

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Training mit Bewegungsvorstellungen
Xbox Kinect VR mit MI-Training Für die virtuelle Trainingseinheit werden fünf Xbox Kinect Gaming ausgewählt und den Patienten erklärt
bestehend aus 30 Minuten, VRT (15 Minuten) und MI (15 Minuten) täglich für 3 Tage. Fünf Xbox Kinect-Spiele werden ausgewählt und den Patienten für die virtuelle Trainingseinheit erklärt, und ihnen werden zusätzliche 15 Minuten zum Üben gegeben. Die Spiele bestehen aus 20.000 Wasserlecks, Flussrauschen, Reflexkamm, Fußball und Fußball für die Patienten.
Aktiver Komparator: Konventionelle Physiotherapie
verschiedene Bewegungsübungen, Muskelstärkung, funktionelles Training, Gleichgewichtstraining und Gangschulung. T
Bewegungsübungen, Muskelstärkung, funktionelles Training, Gleichgewichtstraining und Gangschulung. Die spezifischen Aufgaben werden vom Therapeuten basierend auf den Anforderungen des jeweiligen Patienten ausgewählt. Es wird für 30 Minuten an 3 Tagen in der Woche für 6 Wochen durchgeführt

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fugl-Meyer-Skala für die untere Extremität
Zeitfenster: 6. Woche
Dieses klinische Tool dient zur Beurteilung der Funktion der unteren Extremitäten. Es ist ein zuverlässiges und gültiges Werkzeug. Es wird berichtet, dass die Interrater- und Intrarater-Zuverlässigkeitskoeffizienten > 0,85 für die oberen und unteren Extremitäten, die Domänen-Subskalen und die gesamte Skala betragen.
6. Woche
Dynamischer Gangindex DGI
Zeitfenster: 6. Woche
Klinisches Tool zur Beurteilung von Gang, Gleichgewicht und Sturzrisiko. Es bewertet nicht nur das übliche Steady-State-Gehen, sondern auch das Gehen bei anspruchsvolleren Aufgaben
6. Woche
Berg Waage BBS
Zeitfenster: 6. Woche
Bestimmen Sie objektiv die Fähigkeit (oder Unfähigkeit) eines Patienten, während einer Reihe von vorgegebenen Aufgaben sicher das Gleichgewicht zu halten.
6. Woche
Sechs-Minuten-Gehtest
Zeitfenster: 6. Woche
Es wird verwendet, um die aerobe Kapazität und Ausdauer zu beurteilen.
6. Woche

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Barthel-Index
Zeitfenster: 6. Woche
Es ist ein Maß für die funktionale Unabhängigkeit.
6. Woche

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Binash Afzal, PHD*, Riphah international university lahore campus

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

4. März 2022

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

24. Januar 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

24. Februar 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

6. Juni 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

6. Juni 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

9. Juni 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

30. Januar 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

28. Januar 2024

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Virtual-Reality-Training mit Bewegungsvorstellungen

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