- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06367231
Les SCG comme proxy pour déterminer l'état cognitif des personnes âgées
Les jeux informatiques sérieux comme proxy pour déterminer l'état cognitif des personnes âgées
La détection précoce des problèmes de mémoire est cruciale pour traiter des affections telles que les troubles cognitifs légers (MCI), qui conduisent souvent à la démence. Actuellement, les médecins utilisent des tests en clinique pour vérifier ces problèmes. Cependant, il existe un besoin croissant de meilleures méthodes pour surveiller nos capacités cognitives au fil du temps. Les jeux informatiques apparaissent comme une solution rentable pour évaluer les fonctions cérébrales des personnes âgées.
Dans notre étude, nous étudions le potentiel des jeux informatiques à refléter les compétences cognitives des personnes âgées. Nous avons développé la plateforme VibrantMinds, comprenant cinq jeux : Whack-a-Mole, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Word Search et Memory Game. Nous avons évalué ces jeux pour leur facilité d'utilisation, leur plaisir et leur impact sur les fonctions cérébrales. Notre objectif est désormais de déterminer si ces jeux peuvent offrir des informations précieuses sur les compétences cognitives des personnes âgées.
Nous collectons des données démographiques, des données de jeu et des résultats de tests cognitifs. Notre analyse déterminera la corrélation entre les données du jeu, les résultats des tests cognitifs et les informations démographiques. De plus, nous évaluerons à la fois l'engagement perçu et observé des personnes âgées lorsqu'elles jouent aux jeux.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Alberta
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Edmonton, Alberta, Canada, T6H 2J3
- Alzheimer Society of Alberta and Northwest Territories
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Edmonton, Alberta, Canada
- CapitalCare Corporate Services
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Edmonton, Alberta, Canada
- Edmonton Life Long Learners
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Edmonton, Alberta, Canada
- Institute for Continuing Care Education and Research
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Edmonton, Alberta, Canada
- Shepherd's Care Foundation
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Edmonton, Alberta, Canada
- St. Michael's Long Term Care Centre,
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Sherwood Park, Alberta, Canada
- Sherwood Care
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Tofield, Alberta, Canada
- Tofield Health Centre
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
Méthode d'échantillonnage
Population étudiée
La description
Critère d'intégration:
- Résider à Calgary et/ou à Edmonton, Alberta, Canada
- compétences linguistiques suffisantes en anglais pour converser en anglais avec le personnel de recherche
Critère d'exclusion:
- Limitations modérées ou sévères du contrôle ou du mouvement des membres supérieurs (par ex. arthrite grave, sclérose latérale amyotrophique, sclérose en plaques)
- Déficiences visuelles et auditives
- Manque d'attention
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
Cohortes et interventions
Groupe / Cohorte |
Intervention / Traitement |
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Intervention sérieuse dans les jeux informatiques
Personnes âgées (en bonne santé), personnes âgées atteintes de MCI, personnes âgées atteintes de démence Chaque participant suivra trois séances, espacées d'une semaine. Ces séances auront lieu soit dans des lieux qui soutiennent les activités de l'équipe de recherche, soit au domicile des participants, offrant une flexibilité pour s'adapter aux circonstances individuelles. Le format de ces séances peut varier, étant soit en groupe, soit individuel. Chaque session est conçue pour durer environ une heure, avec une durée maximale de 90 minutes pour garantir l'exhaustivité sans surcharger les participants. |
Nous explorons le potentiel des jeux informatiques pour mieux comprendre les capacités cognitives des personnes âgées.
Nous avons développé la plateforme VibrantMinds (https://vibrant-minds.org/vibrantminds2/start), comprenant cinq jeux : Whack-a-Mole, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Word Search et Memory Game.
Notre évaluation s'est concentrée sur la convivialité de ces jeux, leur attrait pour les utilisateurs et leur efficacité à améliorer les fonctions cognitives.
La prochaine phase de notre étude vise à déterminer si ces jeux peuvent offrir des données significatives sur les compétences cognitives des personnes âgées.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Cognition – Mondial
Délai: À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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L'évaluation cognitive de Montréal (MoCA) est un bref test de 30 points utilisé pour dépister le dysfonctionnement cognitif dans des domaines tels que la mémoire, le langage, les compétences visuospatiales, les fonctions exécutives, l'attention, la concentration et l'orientation.
Un score de 26 ou plus est considéré comme normal.
Des scores plus faibles suggèrent un potentiel déficit cognitif.
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À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Cognition – Mondial
Délai: À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Le mini-examen de l'état mental (MMSE) est un questionnaire en 30 points largement utilisé qui évalue les fonctions cognitives, notamment l'orientation, le rappel, l'attention, le calcul, le langage et les capacités motrices de base.
Un score de 24 ou plus indique généralement une fonction cognitive normale, tandis que des scores inférieurs suggèrent une éventuelle déficience.
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À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Cognition - Fonction exécutive
Délai: À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Test de création de sentiers, parties A et B. Les normes et les délais moyens d'achèvement des parties A et B du test de création de sentiers (TMT) peuvent varier considérablement en fonction de l'âge, de l'éducation et de la population spécifique testée. Cependant, des lignes directrices générales peuvent fournir quelques indications : TMT Partie A : Les temps de réalisation moyens pour les adultes peuvent varier de 20 à 40 secondes. Les adultes plus jeunes et ceux ayant un niveau d’éducation plus élevé ont tendance à terminer la partie A plus rapidement. Les délais de réalisation augmentent avec l’âge. TMT Partie B : Cette partie est plus complexe et prend généralement plus de temps à réaliser, avec des durées moyennes allant de 50 à 120 secondes. |
À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Performances du jeu
Délai: Obtenu lors de chaque partie (partie jouée à chaque session, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Niveau, précision, temps
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Obtenu lors de chaque partie (partie jouée à chaque session, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Engagement dans le jeu
Délai: À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Questionnaire auto-rapporté sur l'engagement et les indicateurs d'engagement
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À chaque séance (3 séances au total, une fois par semaine, à une semaine d'intervalle)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- Pro00134554
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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