このページは自動翻訳されたものであり、翻訳の正確性は保証されていません。を参照してください。 英語版 ソーステキスト用。

リハビリテーション ゲームの臨床試験 - SuperBetter (SuperBetter)

2021年3月11日 更新者:Lise Worthen-Chaudhari、Ohio State University

新しいリハビリテーション ゲームの臨床試験 (フェーズ I - 実現可能性)

今日の病院は、患者が当院での治療から自宅での自己管理に移行できるよう支援する革新的なソリューションを必要としています。 ドッド リハビリテーション病院および関連クリニックで診察を受ける患者の大多数は、行動、認知、感情、身体面など、人生を変えるような永続的な課題を抱えて当院のケアを離れています。 退院直後の期間は、一連のケアの中で十分に対応されていない段階です。 研究者らは、患者のセルフケアへの移行を支援するソリューションを研究しており、マルチプレイヤー ゲーム パラダイムがこの移行を促進する有望なイノベーションである可能性があると考えています。

研究者らは、ジェーン・マクゴニガル博士のスーパーベターと、それに似たポジティブ・プレイ・ゲームが、治療ケアから退院した後に患者がセルフケアにうまく移行する能力にプラスの変化をもたらす可能性がある、新しい介入を期待できると信じている。

具体的には、研究者らは軽度から中等度の脳損傷者によるこのようなゲームの使用の実現可能性を評価し、臨床効果の追跡調査を計画するのに役立つパイロットデータを記録する予定である。 私たちの目標は、一連の臨床ケア内での使用に合わせた介入と、この介入のランダム化臨床対照試験の準備に十分なパイロットデータを提供してこの研究を完了することです。

調査の概要

詳細な説明

今日の病院は、患者が当院での治療から自宅での自己管理に移行できるよう支援する革新的なソリューションを必要としています。 ドッド リハビリテーション病院および関連クリニックで診察を受ける患者の大多数は、行動、認知、感情、身体面など、人生を変えるような永続的な課題を抱えて当院のケアを離れています。 退院直後の期間は、一連のケアの中で十分に対応されていない段階です。 研究者らは、患者のセルフケアへの移行を支援するソリューションを研究しており、マルチプレイヤー ゲーム パラダイムは、いくつかの理由からこの移行を促進する有望なイノベーションである可能性があると考えています。

  1. ゲームは、ソーシャル ネットワークと代替現実の力を、現実世界での負傷後の自己管理の取り組みに反映させることができます。
  2. ゲームではデジタル プラットフォームを使用できるため、遠隔リハビリテーションを含む退院後のフォローアップ活動に臨床関連の文書を提供できる方法でパフォーマンスを定量化できます。
  3. 今の若者はゲーマーです。 研究者らは、このパラダイムにおける青少年の既存の能力を活用するために、私たちのリハビリテーションのアプローチを調整することを目指しています。 さらに、ジェーン・マクゴニガル博士は著書『現実は壊れている』の中で、あと10年以内に世界人口の大多数がゲーマーになる可能性が高いと報告しています。 捜査当局はこの変化を予測し、それに備えることを目指している。
  4. 手頃な価格のゲームは、標準的な医療プロトコルよりも費用対効果の高い補助や改善となる可能性があります。

ゲームが病院ケアからセルフケアへの移行を促進すると期待されているにもかかわらず、標準治療から退院する特定の期間内でリハビリ目的にゲームを適用するためのベストプラクティスを確立するための臨床研究は行われていません。 That Game Company、任天堂、Xbox などの企業を通じて、健康の自己改善に関心のある人向けに市販のゲームがいくつか存在しますが、病院ベースの患者ケア モデル内での使用の実現可能性を実証するための臨床試験が行われているのは、任天堂 Wii システムだけです。 。 このような証拠がさらになければ、研究者は自信を持ってそのような新しい介入を患者に提供することができません。

新しいゲーム SuperBetter (SuperBetter, LLC、カリフォルニア州サウシリート) は、ソーシャル ネットワーキングと代替現実理論の両方を採用してリハビリテーションの目標を達成するために開発されました。 SuperBetter は、ユーザーまたは「ゲーマー」がアカウントを作成し、他のユーザーを自分のネットワーク内に招待し、短いステータス更新メッセージを投稿するという点で Facebook や Twitter に最も似ています。 ただし、SuperBetter と Twitter または Facebook の間には 2 つの大きな違いがあります。 1 つの違いは、このリハビリテーション ゲームには公的オプションが提供されないことです。 ユーザーの投稿やステータスの更新を見ることができるのは、そのゲーマーによって特別に招待された人だけです。招待されたネットワークの外部にいる人はゲーマーと「友達」になることができません。つまり、ユーザーのネットワークの一部になることをリクエストする方法はありません。アカウント所有者から招待される必要があります。 2 番目の違いは、SuperBetter が次のような健康目標を達成するためにゲーマーにポイントを割り当てることです。毎日忘れずに薬を飲むこと。症状を悪化させる状況を避ける。信頼できるネットワーク内の誰かにチェックインする (つまり、 あなたの愛する人たちに支援を求めてください)。 ポイントは、患者が定義する「壮大な勝利」にも割り当てられ、今日はできないが明日はできるようにしたいことを指します。これには、友人や愛する人と過ごすなどの短期的な勝利や、スポーツに戻るなどの長期的な勝利が含まれます。

研究者らは、マクゴニガルのスーパーベターとそれに似たポジティブ・プレイ・ゲームは、治療ケアから退院した後、患者がセルフケアにうまく移行する能力にプラスの変化をもたらす可能性がある、斬新な介入を期待できると信じている。 研究者らは、このようなリハビリテーション ゲームが軽度の外傷性脳損傷を負った子供や十代の若者に使用するのに適切かどうかを判断するために、第 I 相臨床試験 (実現可能性) を実施しています。

具体的には、研究者らは軽度の外傷性脳損傷者によるこのようなゲームの使用の実現可能性を評価し、臨床効果の追跡調査の計画に役立てるためのパイロットデータを記録する予定である。 私たちの目標は、一連の臨床ケア内での使用に合わせた介入と、この介入のランダム化臨床対照試験の準備に十分なパイロットデータを提供してこの研究を完了することです。

研究の種類

介入

入学 (実際)

20

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Ohio
      • Columbus、Ohio、アメリカ、43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

15年~25年 (子、大人)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 患者:15歳から25歳まで
  • 過去1年以内に少なくとも1つの外傷性脳損傷(軽度または中等度)があると診断された
  • 怪我から完全に回復していないという主観的な報告
  • インターネットにアクセスできるコンピューターに簡単にアクセス
  • 互換性のある Web ブラウザ (Internet Explorer、Chrome、Firefox、または開発者が決定した最新バージョンなど)
  • この研究にも参加する意欲のある支援者(18歳以上)がいる

除外基準:

● 患者自身が報告した、または支援者が報告した薬物乱用歴

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:支持療法
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:スーパーベタープレイ
このグループのメンバーは SuperBetter を 6 週間プレイします (6 週間のプレイ時間は 1 日あたり平均 10 分)
6 週間の期間中、1 日あたり平均 10 分のゲームプレイ

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
参加
時間枠:8週間
アプリを使用し、事後テストに戻った参加者の数
8週間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
アプリの満足度
時間枠:8週間
アプリを使用し、事後テストに戻ったユーザーにおける、1 (非常に満足) から 7 (非常に不満) までの 7 ポイントのリッカート スケールによる満足度評価
8週間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

スポンサー

捜査官

  • 主任研究者:Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC、Ohio State University

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2014年5月1日

一次修了 (実際)

2015年1月1日

研究の完了 (実際)

2015年1月1日

試験登録日

最初に提出

2011年7月19日

QC基準を満たした最初の提出物

2011年7月19日

最初の投稿 (見積もり)

2011年7月20日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年4月6日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年3月11日

最終確認日

2021年3月1日

詳しくは

本研究に関する用語

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

購読する