リハビリテーション ゲームの臨床試験 - SuperBetter (SuperBetter)
新しいリハビリテーション ゲームの臨床試験 (フェーズ I - 実現可能性)
今日の病院は、患者が当院での治療から自宅での自己管理に移行できるよう支援する革新的なソリューションを必要としています。 ドッド リハビリテーション病院および関連クリニックで診察を受ける患者の大多数は、行動、認知、感情、身体面など、人生を変えるような永続的な課題を抱えて当院のケアを離れています。 退院直後の期間は、一連のケアの中で十分に対応されていない段階です。 研究者らは、患者のセルフケアへの移行を支援するソリューションを研究しており、マルチプレイヤー ゲーム パラダイムがこの移行を促進する有望なイノベーションである可能性があると考えています。
研究者らは、ジェーン・マクゴニガル博士のスーパーベターと、それに似たポジティブ・プレイ・ゲームが、治療ケアから退院した後に患者がセルフケアにうまく移行する能力にプラスの変化をもたらす可能性がある、新しい介入を期待できると信じている。
具体的には、研究者らは軽度から中等度の脳損傷者によるこのようなゲームの使用の実現可能性を評価し、臨床効果の追跡調査を計画するのに役立つパイロットデータを記録する予定である。 私たちの目標は、一連の臨床ケア内での使用に合わせた介入と、この介入のランダム化臨床対照試験の準備に十分なパイロットデータを提供してこの研究を完了することです。
調査の概要
詳細な説明
今日の病院は、患者が当院での治療から自宅での自己管理に移行できるよう支援する革新的なソリューションを必要としています。 ドッド リハビリテーション病院および関連クリニックで診察を受ける患者の大多数は、行動、認知、感情、身体面など、人生を変えるような永続的な課題を抱えて当院のケアを離れています。 退院直後の期間は、一連のケアの中で十分に対応されていない段階です。 研究者らは、患者のセルフケアへの移行を支援するソリューションを研究しており、マルチプレイヤー ゲーム パラダイムは、いくつかの理由からこの移行を促進する有望なイノベーションである可能性があると考えています。
- ゲームは、ソーシャル ネットワークと代替現実の力を、現実世界での負傷後の自己管理の取り組みに反映させることができます。
- ゲームではデジタル プラットフォームを使用できるため、遠隔リハビリテーションを含む退院後のフォローアップ活動に臨床関連の文書を提供できる方法でパフォーマンスを定量化できます。
- 今の若者はゲーマーです。 研究者らは、このパラダイムにおける青少年の既存の能力を活用するために、私たちのリハビリテーションのアプローチを調整することを目指しています。 さらに、ジェーン・マクゴニガル博士は著書『現実は壊れている』の中で、あと10年以内に世界人口の大多数がゲーマーになる可能性が高いと報告しています。 捜査当局はこの変化を予測し、それに備えることを目指している。
- 手頃な価格のゲームは、標準的な医療プロトコルよりも費用対効果の高い補助や改善となる可能性があります。
ゲームが病院ケアからセルフケアへの移行を促進すると期待されているにもかかわらず、標準治療から退院する特定の期間内でリハビリ目的にゲームを適用するためのベストプラクティスを確立するための臨床研究は行われていません。 That Game Company、任天堂、Xbox などの企業を通じて、健康の自己改善に関心のある人向けに市販のゲームがいくつか存在しますが、病院ベースの患者ケア モデル内での使用の実現可能性を実証するための臨床試験が行われているのは、任天堂 Wii システムだけです。 。 このような証拠がさらになければ、研究者は自信を持ってそのような新しい介入を患者に提供することができません。
新しいゲーム SuperBetter (SuperBetter, LLC、カリフォルニア州サウシリート) は、ソーシャル ネットワーキングと代替現実理論の両方を採用してリハビリテーションの目標を達成するために開発されました。 SuperBetter は、ユーザーまたは「ゲーマー」がアカウントを作成し、他のユーザーを自分のネットワーク内に招待し、短いステータス更新メッセージを投稿するという点で Facebook や Twitter に最も似ています。 ただし、SuperBetter と Twitter または Facebook の間には 2 つの大きな違いがあります。 1 つの違いは、このリハビリテーション ゲームには公的オプションが提供されないことです。 ユーザーの投稿やステータスの更新を見ることができるのは、そのゲーマーによって特別に招待された人だけです。招待されたネットワークの外部にいる人はゲーマーと「友達」になることができません。つまり、ユーザーのネットワークの一部になることをリクエストする方法はありません。アカウント所有者から招待される必要があります。 2 番目の違いは、SuperBetter が次のような健康目標を達成するためにゲーマーにポイントを割り当てることです。毎日忘れずに薬を飲むこと。症状を悪化させる状況を避ける。信頼できるネットワーク内の誰かにチェックインする (つまり、 あなたの愛する人たちに支援を求めてください)。 ポイントは、患者が定義する「壮大な勝利」にも割り当てられ、今日はできないが明日はできるようにしたいことを指します。これには、友人や愛する人と過ごすなどの短期的な勝利や、スポーツに戻るなどの長期的な勝利が含まれます。
研究者らは、マクゴニガルのスーパーベターとそれに似たポジティブ・プレイ・ゲームは、治療ケアから退院した後、患者がセルフケアにうまく移行する能力にプラスの変化をもたらす可能性がある、斬新な介入を期待できると信じている。 研究者らは、このようなリハビリテーション ゲームが軽度の外傷性脳損傷を負った子供や十代の若者に使用するのに適切かどうかを判断するために、第 I 相臨床試験 (実現可能性) を実施しています。
具体的には、研究者らは軽度の外傷性脳損傷者によるこのようなゲームの使用の実現可能性を評価し、臨床効果の追跡調査の計画に役立てるためのパイロットデータを記録する予定である。 私たちの目標は、一連の臨床ケア内での使用に合わせた介入と、この介入のランダム化臨床対照試験の準備に十分なパイロットデータを提供してこの研究を完了することです。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Ohio
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Columbus、Ohio、アメリカ、43210
- The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 患者:15歳から25歳まで
- 過去1年以内に少なくとも1つの外傷性脳損傷(軽度または中等度)があると診断された
- 怪我から完全に回復していないという主観的な報告
- インターネットにアクセスできるコンピューターに簡単にアクセス
- 互換性のある Web ブラウザ (Internet Explorer、Chrome、Firefox、または開発者が決定した最新バージョンなど)
- この研究にも参加する意欲のある支援者(18歳以上)がいる
除外基準:
● 患者自身が報告した、または支援者が報告した薬物乱用歴
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:スーパーベタープレイ
このグループのメンバーは SuperBetter を 6 週間プレイします (6 週間のプレイ時間は 1 日あたり平均 10 分)
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6 週間の期間中、1 日あたり平均 10 分のゲームプレイ
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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参加
時間枠:8週間
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アプリを使用し、事後テストに戻った参加者の数
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8週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アプリの満足度
時間枠:8週間
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アプリを使用し、事後テストに戻ったユーザーにおける、1 (非常に満足) から 7 (非常に不満) までの 7 ポイントのリッカート スケールによる満足度評価
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8週間
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC、Ohio State University
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。