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Essai clinique d'un jeu de rééducation - SuperBetter (SuperBetter)

11 mars 2021 mis à jour par: Lise Worthen-Chaudhari, Ohio State University

Essai clinique d'un nouveau jeu de réadaptation (Phase I - Faisabilité)

Les hôpitaux d'aujourd'hui ont besoin de solutions innovantes pour aider les patients à passer de nos soins à l'autogestion à domicile. La grande majorité des patients vus au Dodd Rehabilitation Hospital et dans les cliniques associées quittent nos soins avec des défis persistants et bouleversants - comportementaux, cognitifs, émotionnels et/ou physiques. La période de temps qui suit immédiatement la sortie est une étape sous-estimée dans le continuum de soins. Les chercheurs recherchent des solutions pour aider les patients dans cette transition vers les soins personnels et pensent que les paradigmes de jeu multijoueur peuvent être une innovation prometteuse pour faciliter cette transition.

Les enquêteurs pensent que le SuperBetter du Dr Jane McGonigal et les jeux de jeu positifs comme celui-ci sont de nouvelles interventions prometteuses qui pourraient faire une différence positive dans la capacité de nos patients à réussir la transition vers les soins personnels après leur sortie des soins thérapeutiques.

Plus précisément, les enquêteurs évalueront la faisabilité de l'utilisation d'un tel jeu par des personnes atteintes de lésions cérébrales légères à modérées et enregistreront des données pilotes pour nous aider à planifier une étude de suivi de l'efficacité clinique. Notre objectif est de terminer cette étude avec une intervention adaptée à une utilisation dans le continuum clinique de soins et des données pilotes suffisantes pour se préparer à un essai clinique contrôlé randomisé de cette intervention.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Les hôpitaux d'aujourd'hui ont besoin de solutions innovantes pour aider les patients à passer de nos soins à l'autogestion à domicile. La grande majorité des patients vus au Dodd Rehabilitation Hospital et dans les cliniques associées quittent nos soins avec des défis persistants et bouleversants - comportementaux, cognitifs, émotionnels et/ou physiques. La période de temps qui suit immédiatement la sortie est une étape sous-estimée dans le continuum de soins. Les chercheurs recherchent des solutions pour aider les patients dans cette transition vers les soins personnels et pensent que les paradigmes de jeu multijoueur peuvent être une innovation prometteuse pour faciliter cette transition pour plusieurs raisons :

  1. Les jeux peuvent apporter la puissance des réseaux sociaux et de la réalité alternative au travail dans le monde réel de l'autogestion post-blessure.
  2. Les jeux peuvent utiliser une plate-forme numérique, permettant la quantification des performances de manière à fournir une documentation cliniquement pertinente pour les efforts de suivi après la sortie, y compris la téléréadaptation.
  3. Les jeunes d'aujourd'hui sont des gamers. Les enquêteurs visent à adapter nos approches de réadaptation pour tirer parti de la capacité existante de nos jeunes dans ce paradigme. De plus, le Dr Jane McGonigal rapporte dans son livre, Reality is Broken, que d'ici une décennie, la majorité de la population mondiale sera probablement constituée de joueurs. Les enquêteurs visent à anticiper ce changement et à s'y préparer.
  4. Les jeux abordables ont le potentiel d'être des aides et des améliorations rentables par rapport aux protocoles de soins médicaux standard.

Malgré la promesse des jeux pour faciliter les transitions des soins hospitaliers aux soins personnels, aucune étude clinique n'a été réalisée pour établir les meilleures pratiques d'application du jeu à des fins de réadaptation dans la fenêtre de temps spécifique au cours de laquelle se produit la sortie des soins standard. Bien que certains jeux disponibles dans le commerce existent pour ceux qui s'intéressent à l'auto-amélioration de la santé, par le biais d'entreprises telles que That Game Company, Nintendo, Xbox, seul le système Nintendo Wii a subi des tests cliniques pour démontrer la faisabilité de l'utilisation dans le modèle hospitalier de soins aux patients. . Sans davantage de preuves de ce type, les chercheurs ne sont pas en mesure d'offrir en toute confiance de telles interventions novatrices à nos patients.

Un nouveau jeu, SuperBetter (SuperBetter, LLC, Sausilito, CA), a été développé pour utiliser à la fois les réseaux sociaux et la théorie de la réalité alternative pour atteindre des objectifs de réadaptation. SuperBetter ressemble le plus à Facebook ou Twitter en ce sens que les utilisateurs, ou "joueurs", créent un compte, invitent d'autres personnes à rejoindre leur réseau et publient de courts messages de mise à jour de statut. Il existe cependant deux différences majeures entre SuperBetter et Twitter ou Facebook. Une différence est que ce jeu de réhabilitation n'offrira pas d'option publique. Les seules personnes qui peuvent voir les messages et les mises à jour de statut d'un utilisateur auront été spécifiquement invitées par ce joueur ; les personnes extérieures au réseau invité n'auront pas la possibilité de devenir "ami" d'un joueur, ce qui signifie qu'il n'y a aucun moyen de demander à faire partie du réseau d'un utilisateur - vous devez être invité par le titulaire du compte. La deuxième différence est que SuperBetter attribue des points à un joueur pour atteindre des objectifs de santé tels que : se souvenir de prendre des médicaments chaque jour ; éviter les circonstances qui exacerbent les symptômes; s'enregistrer auprès d'une personne de votre réseau de confiance (c'est-à-dire tendre la main à vos proches pour obtenir de l'aide). Des points sont également attribués pour les «victoires épiques» qui sont définies par le patient et correspondent à des choses qu'il ne peut pas faire aujourd'hui mais qu'il veut pouvoir faire demain; cela inclut des gains à court terme comme passer du temps avec des amis/des êtres chers ou des gains à long terme comme se remettre à faire du sport.

Les chercheurs pensent que le SuperBetter de McGonigal et les jeux de jeu positifs comme celui-ci sont de nouvelles interventions prometteuses qui pourraient faire une différence positive dans la capacité de nos patients à réussir la transition vers les soins personnels après leur sortie des soins thérapeutiques. Les enquêteurs mènent des essais cliniques de phase I (faisabilité) pour déterminer si un tel jeu de rééducation est approprié pour une utilisation avec : des enfants et des adolescents légèrement traumatisés au cerveau.

Plus précisément, les enquêteurs évalueront la faisabilité de l'utilisation d'un tel jeu par des personnes ayant subi un traumatisme crânien léger et enregistreront des données pilotes pour nous aider à planifier une étude de suivi de l'efficacité clinique. Notre objectif est de terminer cette étude avec une intervention adaptée à une utilisation dans le continuum clinique de soins et des données pilotes suffisantes pour se préparer à un essai clinique contrôlé randomisé de cette intervention.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

20

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, États-Unis, 43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

15 ans à 25 ans (Enfant, Adulte)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Patients : entre 15 et 25 ans
  • diagnostiqué au cours de la dernière année avec au moins un traumatisme crânien (léger ou modéré)
  • rapport subjectif de récupération moins que complète de la blessure
  • accès facile à un ordinateur avec accès Internet
  • navigateur Web compatible (comme la dernière version d'Internet Explorer, Chrome, Firefox ou autre tel que déterminé par les développeurs)
  • a un donneur de soutien (18 ans ou plus) qui est prêt à participer à cette étude également

Critère d'exclusion:

● antécédents d'abus de substances tels que rapportés par le patient ou rapportés par le fournisseur de soutien

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Soins de soutien
  • Répartition: N / A
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: SuperBetter Play
les membres de ce groupe joueront à SuperBetter pendant 6 semaines (en moyenne 10 min par jour de jeu pendant une période de 6 semaines)
10 minutes de jeu en moyenne par jour pendant 6 semaines

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Participation
Délai: 8 semaines
Nombre de participants qui ont utilisé l'application et sont revenus pour un post-test
8 semaines

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Satisfaction avec l'application
Délai: 8 semaines
Note de satisfaction sur une échelle de Likert en 7 points allant de 1 (très satisfait) à 7 (très insatisfait) parmi ceux qui ont utilisé l'application et sont revenus pour un post-test
8 semaines

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 mai 2014

Achèvement primaire (Réel)

1 janvier 2015

Achèvement de l'étude (Réel)

1 janvier 2015

Dates d'inscription aux études

Première soumission

19 juillet 2011

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

19 juillet 2011

Première publication (Estimation)

20 juillet 2011

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

6 avril 2021

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

11 mars 2021

Dernière vérification

1 mars 2021

Plus d'information

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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