康复游戏的临床试验 - SuperBetter (SuperBetter)
一种新型康复游戏的临床试验(第一阶段-可行性)
今天的医院需要创新的解决方案来帮助患者从我们的护理过渡到在家进行自我管理。 在多德康复医院和相关诊所就诊的绝大多数患者离开我们的护理时都面临着持续和改变生活的挑战——行为、认知、情感和/或身体。 出院后的这段时间是连续护理中未得到充分重视的阶段。 研究人员正在研究帮助患者过渡到自我护理的解决方案,并相信多人游戏范式可能是促进这种过渡的有前途的创新。
研究人员认为,Jane McGonigal 博士的 SuperBetter 和类似的积极玩游戏是很有前途的新型干预措施,可以对我们的患者从治疗护理出院后成功过渡到自我护理的能力产生积极影响。
具体来说,研究人员将评估轻度至中度脑损伤患者使用此类游戏的可行性,并记录试点数据以帮助我们规划临床有效性后续研究。 我们的目标是通过针对在临床连续性护理中使用而量身定制的干预措施和足够的试点数据来完成这项研究,以准备该干预措施的随机临床对照试验。
研究概览
详细说明
今天的医院需要创新的解决方案来帮助患者从我们的护理过渡到在家进行自我管理。 在多德康复医院和相关诊所就诊的绝大多数患者离开我们的护理时都面临着持续和改变生活的挑战——行为、认知、情感和/或身体。 出院后的这段时间是连续护理中未得到充分重视的阶段。 研究人员正在研究帮助患者过渡到自我保健的解决方案,并认为多人游戏范式可能是促进这种过渡的有前途的创新,原因如下:
- 游戏可以利用社交网络和替代现实的力量来影响现实世界中受伤后自我管理的工作。
- 游戏可以使用数字平台,以能够为出院后后续工作(包括远程康复)提供临床相关文档的方式实现性能量化。
- 今天的年轻人是游戏玩家。 研究人员旨在调整我们的康复方法,以利用我们青年在这种范式中的现有能力。 此外,Jane McGonigal 博士在她的《现实已破碎》一书中报告说,再过十年,世界上大多数人口可能都会成为游戏玩家。 研究人员旨在预测这种转变并为此做好准备。
- 负担得起的游戏有可能成为具有成本效益的辅助工具,并改进标准医疗方案。
尽管游戏有望促进从医院护理到自我护理的过渡,但尚未进行临床研究来确定在标准护理出院的特定时间窗口内将游戏用于康复目的的最佳实践。 虽然通过 That Game Company、Nintendo、Xbox 等公司为那些对健康自我改善感兴趣的人提供了一些商用游戏,但只有 Nintendo Wii 系统经过了临床测试,以证明在基于医院的患者护理模式中使用的可行性. 没有更多此类证据,研究人员无法自信地为我们的患者提供此类新颖的干预措施。
一款新游戏 SuperBetter(SuperBetter, LLC, Sausilito, CA)已经开发出来,以利用社交网络和替代现实理论来实现康复目标。 SuperBetter 与 Facebook 或 Twitter 最相似的地方在于,用户或“游戏玩家”创建一个帐户,邀请其他人加入他们的网络,并发布简短的状态更新消息。 然而,SuperBetter 与 Twitter 或 Facebook 之间有两个主要区别。 一个不同之处在于,此康复游戏将不提供公共选项。 唯一可以看到用户的帖子和状态更新的人将受到该玩家的特别邀请;受邀网络之外的人将无法与游戏玩家“成为朋友”,这意味着无法请求成为用户网络的一部分 - 您必须由帐户持有人邀请。 第二个区别是 SuperBetter 为达到健康目标的游戏玩家分配积分,例如:记得每天服药;避免加重症状的情况;与您信任的网络中的某人签到(即 向您所爱的人寻求支持)。 还为“史诗般的胜利”分配了分数,这些胜利由患者定义,相当于他或她今天不能做但希望明天能够做的事情;这包括短期胜利,例如与朋友/爱人一起出去玩,或长期胜利,例如重新开始运动。
研究人员认为,McGonigal 的 SuperBetter 和类似的积极玩游戏是很有前途的新型干预措施,可以对我们的患者从治疗护理出院后成功过渡到自我护理的能力产生积极影响。 研究人员正在进行 I 期临床测试(可行性),以确定此类康复游戏是否适合用于: 轻度创伤性脑损伤儿童和青少年。
具体来说,研究人员将评估轻度脑外伤患者使用此类游戏的可行性,并记录试验数据以帮助我们规划临床有效性后续研究。 我们的目标是通过针对在临床连续性护理中使用而量身定制的干预措施和足够的试点数据来完成这项研究,以准备该干预措施的随机临床对照试验。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
-
Ohio
-
Columbus、Ohio、美国、43210
- The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 患者:15至25岁
- 在过去一年内被诊断出至少有一次创伤性脑损伤(轻度或中度)
- 受伤未完全康复的主观报告
- 轻松访问具有互联网访问权限的计算机
- 兼容的网络浏览器(例如最新版本的 Internet Explorer、Chrome、Firefox 或开发人员确定的其他浏览器)
- 有一位支持者(18 岁或以上)也愿意参加这项研究
排除标准:
● 患者自我报告或支持者报告的药物滥用史
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:支持治疗
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
---|---|
实验性的:超级好玩
该小组的成员将玩 SuperBetter 6 周(平均每天玩 10 分钟,持续 6 周)
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平均每天玩游戏 10 分钟,持续 6 周
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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参与
大体时间:8周
|
使用该应用程序并返回进行后期测试的参与者人数
|
8周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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对应用程序的满意度
大体时间:8周
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在使用该应用程序并返回进行后期测试的人中,7 点李克特量表的满意度从 1(非常满意)到 7(非常不满意)
|
8周
|
合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC、Ohio State University
出版物和有用的链接
研究记录日期
研究主要日期
学习开始
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (估计)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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