Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Klinische proef van een revalidatiegame - SuperBetter (SuperBetter)

11 maart 2021 bijgewerkt door: Lise Worthen-Chaudhari, Ohio State University

Klinische proef van een nieuw revalidatiespel (Fase I - Haalbaarheid)

De ziekenhuizen van vandaag hebben innovatieve oplossingen nodig om patiënten te helpen bij de overgang van onze zorg naar zelfmanagement thuis. De overgrote meerderheid van de patiënten die in het Dodd Rehabilitation Hospital en aanverwante klinieken worden gezien, verlaten onze zorg met aanhoudende en levensveranderende uitdagingen - gedragsmatig, cognitief, emotioneel en/of fysiek. De periode direct na ontslag is een onderbelichte fase binnen het continuüm van zorg. De onderzoekers onderzoeken oplossingen om patiënten te helpen bij deze overgang naar zelfzorg en zijn van mening dat multiplayer-gamingparadigma's een veelbelovende innovatie kunnen zijn om deze overgang te vergemakkelijken.

De onderzoekers zijn van mening dat Dr. Jane McGonigal's SuperBetter, en soortgelijke positieve games, veelbelovende nieuwe interventies zijn die een positief verschil kunnen maken in het vermogen van onze patiënten om met succes over te stappen op zelfzorg na ontslag uit de therapeutische zorg.

In het bijzonder zullen de onderzoekers de haalbaarheid van het gebruik van een dergelijk spel door licht tot matig hersenletsel evalueren en pilootgegevens vastleggen om ons te helpen bij het plannen van een vervolgonderzoek naar klinische effectiviteit. Ons doel is om deze studie af te ronden met een interventie die op maat is gemaakt voor gebruik binnen het klinische continuüm van zorg en voldoende pilotgegevens om een ​​gerandomiseerde klinische controlestudie van deze interventie voor te bereiden.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

De ziekenhuizen van vandaag hebben innovatieve oplossingen nodig om patiënten te helpen bij de overgang van onze zorg naar zelfmanagement thuis. De overgrote meerderheid van de patiënten die in het Dodd Rehabilitation Hospital en aanverwante klinieken worden gezien, verlaten onze zorg met aanhoudende en levensveranderende uitdagingen - gedragsmatig, cognitief, emotioneel en/of fysiek. De periode direct na ontslag is een onderbelichte fase binnen het continuüm van zorg. De onderzoekers onderzoeken oplossingen om patiënten te helpen bij deze overgang naar zelfzorg en zijn van mening dat multiplayer-gamingparadigma's om verschillende redenen een veelbelovende innovatie kunnen zijn om deze overgang te vergemakkelijken:

  1. Games kunnen de kracht van sociale netwerken en alternatieve realiteiten inzetten voor het echte werk van zelfmanagement na een blessure.
  2. Games kunnen een digitaal platform gebruiken, waardoor de prestaties kunnen worden gekwantificeerd op manieren die klinisch relevante documentatie kunnen opleveren voor vervolginspanningen na ontslag, waaronder revalidatie op afstand.
  3. De jeugd van tegenwoordig is gamer. De onderzoekers streven ernaar onze rehabilitatiebenaderingen aan te passen om het bestaande vermogen van onze jeugd in dit paradigma te benutten. Bovendien meldt Dr. Jane McGonigal in haar boek Reality is Broken dat binnen nog een decennium de meerderheid van de wereldbevolking waarschijnlijk uit gamers zal bestaan. De onderzoekers willen op deze verschuiving anticiperen en er klaar voor zijn.
  4. Betaalbare games hebben het potentieel om kosteneffectieve hulpmiddelen en verbeteringen te zijn ten opzichte van standaard medische zorgprotocollen.

Ondanks de belofte van games om de overgang van ziekenhuiszorg naar zelfzorg te vergemakkelijken, zijn er geen klinische onderzoeken uitgevoerd om best practices vast te stellen voor het toepassen van gaming voor revalidatiedoeleinden binnen het specifieke tijdsbestek waarin ontslag uit de standaardzorg plaatsvindt. Hoewel er enkele in de handel verkrijgbare spellen bestaan ​​voor diegenen die geïnteresseerd zijn in zelfverbetering van de gezondheid, is via bedrijven zoals That Game Company, Nintendo, Xbox alleen het Nintendo Wii-systeem klinisch getest om de haalbaarheid van gebruik binnen het ziekenhuismodel van patiëntenzorg aan te tonen. . Zonder meer van dergelijk bewijs zijn de onderzoekers niet in staat om vol vertrouwen dergelijke nieuwe interventies voor onze patiënten aan te bieden.

Een nieuw spel, SuperBetter (SuperBetter, LLC, Sausilito, CA), is ontwikkeld om zowel sociale netwerken als alternatieve realiteitstheorie te gebruiken om rehabilitatiedoelen te bereiken. SuperBetter lijkt het meest op Facebook of Twitter in die zin dat gebruikers, of "gamers", een account aanmaken, anderen uitnodigen om deel uit te maken van hun netwerk en korte statusupdateberichten plaatsen. Er zijn echter twee grote verschillen tussen SuperBetter en Twitter of Facebook. Een verschil is dat dit revalidatiespel geen openbare optie zal bieden. De enige mensen die de berichten en statusupdates van een gebruiker kunnen zien, zijn specifiek uitgenodigd door die gamer; mensen buiten het uitgenodigde netwerk kunnen geen "vriend" worden met een gamer, wat betekent dat er geen manier is om te verzoeken om deel uit te maken van het netwerk van een gebruiker - u moet worden uitgenodigd door de accounthouder. Het tweede verschil is dat SuperBetter punten toekent aan een gamer voor het bereiken van gezondheidsdoelen, zoals: elke dag onthouden om medicijnen te nemen; omstandigheden vermijden die de symptomen verergeren; inchecken bij iemand binnen uw vertrouwde netwerk (d.w.z. contact opnemen met uw dierbaren voor ondersteuning). Er worden ook punten toegekend voor 'epische overwinningen' die door de patiënt worden bepaald en neerkomen op dingen die hij of zij vandaag niet kan doen, maar morgen wel wil doen; dit omvat overwinningen op korte termijn, zoals rondhangen met vrienden/geliefden, of overwinningen op lange termijn, zoals weer gaan sporten.

De onderzoekers zijn van mening dat McGonigal's SuperBetter, en dergelijke positieve games, veelbelovende nieuwe interventies zijn die een positief verschil kunnen maken in het vermogen van onze patiënten om met succes over te stappen op zelfzorg na ontslag uit de therapeutische zorg. De onderzoekers voeren fase I klinische tests uit (haalbaarheid) om te bepalen of een dergelijk revalidatiespel geschikt is voor gebruik bij: licht traumatische kinderen en tieners met hersenletsel.

In het bijzonder zullen de onderzoekers de haalbaarheid van het gebruik van een dergelijk spel door licht traumatisch hersenletsel evalueren en pilootgegevens vastleggen om ons te helpen bij het plannen van een vervolgonderzoek naar klinische effectiviteit. Ons doel is om deze studie af te ronden met een interventie die op maat is gemaakt voor gebruik binnen het klinische continuüm van zorg en voldoende pilotgegevens om een ​​gerandomiseerde klinische controlestudie van deze interventie voor te bereiden.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

20

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Verenigde Staten, 43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

15 jaar tot 25 jaar (Kind, Volwassen)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Patiënten: tussen 15 en 25 jaar oud
  • gediagnosticeerd in het afgelopen jaar met ten minste één traumatisch hersenletsel (licht of matig)
  • subjectief verslag van minder dan volledig herstel van het letsel
  • gemakkelijke toegang tot computer met internettoegang
  • compatibele webbrowser (zoals de nieuwste versie van Internet Explorer, Chrome, Firefox of andere zoals bepaald door ontwikkelaars)
  • een ondersteuner (18 jaar of ouder) heeft die ook aan dit onderzoek wil deelnemen

Uitsluitingscriteria:

● voorgeschiedenis van middelenmisbruik zoals zelf gemeld door de patiënt of gerapporteerd door de hulpverlener

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Ondersteunende zorg
  • Toewijzing: NVT
  • Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: SuperBetter-spel
leden van deze groep spelen SuperBetter gedurende 6 weken (gemiddeld 10 minuten per speeldag gedurende een periode van 6 weken)
gemiddeld 10 minuten gamen per dag gedurende een periode van 6 weken

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Deelname
Tijdsspanne: 8 weken
Aantal deelnemers dat de app heeft gebruikt en is teruggekomen voor een test achteraf
8 weken

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Tevreden met app
Tijdsspanne: 8 weken
Tevredenheidsscore op een 7-punts Likert-schaal variërend van 1 (zeer tevreden) tot 7 (zeer ontevreden) onder degenen die de app gebruikten en terugkwamen voor een test achteraf
8 weken

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 mei 2014

Primaire voltooiing (Werkelijk)

1 januari 2015

Studie voltooiing (Werkelijk)

1 januari 2015

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

19 juli 2011

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

19 juli 2011

Eerst geplaatst (Schatting)

20 juli 2011

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

6 april 2021

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

11 maart 2021

Laatst geverifieerd

1 maart 2021

Meer informatie

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren