Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Badanie kliniczne gry rehabilitacyjnej - SuperBetter (SuperBetter)

11 marca 2021 zaktualizowane przez: Lise Worthen-Chaudhari, Ohio State University

Badanie kliniczne nowej gry rehabilitacyjnej (faza I – wykonalność)

Dzisiejsze szpitale potrzebują innowacyjnych rozwiązań, które pomogą pacjentom przejść od naszej opieki do samodzielnego leczenia w domu. Zdecydowana większość pacjentów leczonych w Dodd Rehabilitation Hospital i powiązanych klinikach opuszcza naszą opiekę z uporczywymi i zmieniającymi życie wyzwaniami – behawioralnymi, poznawczymi, emocjonalnymi i/lub fizycznymi. Okres bezpośrednio po wypisaniu ze szpitala jest niedocenianym etapem w kontinuum opieki. Badacze badają rozwiązania, które pomogą pacjentom w przejściu do samoopieki i wierzą, że paradygmaty gier wieloosobowych mogą być obiecującą innowacją ułatwiającą to przejście.

Badacze uważają, że gra SuperBetter dr Jane McGonigal i pozytywne gry podobne do niej są obiecującymi nowatorskimi interwencjami, które mogą pozytywnie wpłynąć na zdolność naszych pacjentów do pomyślnego przejścia do samoopieki po wypisaniu z opieki terapeutycznej.

W szczególności badacze ocenią wykonalność użycia takiej gry przez osoby z lekkim lub umiarkowanym uszkodzeniem mózgu oraz zarejestrują dane pilotażowe, które pomogą nam zaplanować badanie uzupełniające dotyczące skuteczności klinicznej. Naszym celem jest zakończenie tego badania interwencją dostosowaną do zastosowania w ramach kontinuum klinicznego opieki i wystarczającymi danymi pilotażowymi, aby przygotować się do randomizowanej klinicznej próby kontrolnej tej interwencji.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Dzisiejsze szpitale potrzebują innowacyjnych rozwiązań, które pomogą pacjentom przejść od naszej opieki do samodzielnego leczenia w domu. Zdecydowana większość pacjentów leczonych w Dodd Rehabilitation Hospital i powiązanych klinikach opuszcza naszą opiekę z uporczywymi i zmieniającymi życie wyzwaniami – behawioralnymi, poznawczymi, emocjonalnymi i/lub fizycznymi. Okres bezpośrednio po wypisaniu ze szpitala jest niedocenianym etapem w kontinuum opieki. Badacze badają rozwiązania, które pomogą pacjentom w przejściu do samoopieki i uważają, że paradygmaty gier wieloosobowych mogą być obiecującą innowacją ułatwiającą to przejście z kilku powodów:

  1. Gry mogą wykorzystać moc sieci społecznościowych i alternatywnej rzeczywistości do rzeczywistego działania w zakresie samozarządzania po urazie.
  2. Gry mogą wykorzystywać platformę cyfrową, umożliwiając ilościową ocenę wydajności w sposób, który może zapewnić klinicznie istotną dokumentację dla dalszych działań po wypisaniu ze szpitala, w tym telerehabilitacji.
  3. Dzisiejsza młodzież to gracze. Badacze mają na celu dostosowanie naszych podejść rehabilitacyjnych, aby wykorzystać istniejące zdolności naszej młodzieży w tym paradygmacie. Ponadto dr Jane McGonigal donosi w swojej książce Reality is Broken, że w ciągu następnej dekady większość światowej populacji będzie prawdopodobnie stanowić graczy. Badacze starają się przewidzieć tę zmianę i być na nią przygotowani.
  4. Przystępne cenowo gry mogą stać się opłacalnym środkiem pomocniczym i ulepszeniami w stosunku do standardowych protokołów opieki medycznej.

Pomimo obietnicy, że gry ułatwią przejście od opieki szpitalnej do samoopieki, nie przeprowadzono żadnych badań klinicznych w celu ustalenia najlepszych praktyk stosowania gier do celów rehabilitacyjnych w określonym oknie czasowym, w którym następuje wypis ze standardowej opieki. Podczas gdy niektóre dostępne na rynku gry są dostępne dla osób zainteresowanych samodoskonaleniem zdrowia, za pośrednictwem takich firm jak That Game Company, Nintendo, Xbox, tylko system Nintendo Wii przeszedł testy kliniczne w celu wykazania wykonalności wykorzystania w ramach szpitalnego modelu opieki nad pacjentem . Bez większej liczby takich dowodów badacze nie są w stanie z pewnością zaoferować naszym pacjentom takich nowatorskich interwencji.

Nowa gra, SuperBetter (SuperBetter, LLC, Sausilito, Kalifornia), została opracowana w celu wykorzystania zarówno sieci społecznościowych, jak i teorii alternatywnej rzeczywistości do osiągnięcia celów rehabilitacyjnych. SuperBetter jest najbardziej podobny do Facebooka lub Twittera, ponieważ użytkownicy lub „gracze” tworzą konta, zapraszają innych do swojej sieci i publikują krótkie wiadomości aktualizujące status. Istnieją jednak dwie główne różnice między SuperBetter a Twitterem lub Facebookiem. Jedna różnica polega na tym, że ta gra rehabilitacyjna nie będzie oferować opcji publicznej. Jedyne osoby, które mogą zobaczyć posty użytkownika i aktualizacje statusu, zostały specjalnie zaproszone przez tego gracza; osoby spoza zaproszonej sieci nie będą miały możliwości „zaprzyjaźnienia się” z graczem, co oznacza, że ​​nie można poprosić o dołączenie do sieci użytkownika — musisz zostać zaproszony przez właściciela konta. Druga różnica polega na tym, że SuperBetter przypisuje graczowi punkty za osiągnięcie celów zdrowotnych, takich jak: pamiętanie o codziennym przyjmowaniu leków; unikanie okoliczności, które nasilają objawy; meldowanie się u kogoś w Twojej zaufanej sieci (tj. kontakt z bliskimi w celu uzyskania wsparcia). Punkty przyznawane są również za „epickie zwycięstwa”, które są definiowane przez pacjenta i oznaczają rzeczy, których nie może zrobić dzisiaj, ale chce móc zrobić jutro; obejmuje to zwycięstwa krótkoterminowe, takie jak spędzanie czasu z przyjaciółmi/ukochanymi osobami, lub długoterminowe zwycięstwa, takie jak powrót do uprawiania sportu.

Badacze uważają, że SuperBetter McGonigala i pozytywne gry podobne do tej są obiecującymi nowatorskimi interwencjami, które mogą pozytywnie wpłynąć na zdolność naszych pacjentów do pomyślnego przejścia do samoopieki po wypisaniu z opieki terapeutycznej. Badacze przeprowadzają testy kliniczne fazy I (wykonalność), aby ustalić, czy taka gra rehabilitacyjna jest odpowiednia do użytku z: dziećmi i nastolatkami z lekkim urazem mózgu.

W szczególności badacze ocenią wykonalność użycia takiej gry przez osoby z lekkim urazem mózgu oraz zarejestrują dane pilotażowe, które pomogą nam zaplanować badanie uzupełniające dotyczące skuteczności klinicznej. Naszym celem jest zakończenie tego badania interwencją dostosowaną do zastosowania w ramach kontinuum klinicznego opieki i wystarczającymi danymi pilotażowymi, aby przygotować się do randomizowanej klinicznej próby kontrolnej tej interwencji.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

20

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Stany Zjednoczone, 43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

15 lat do 25 lat (Dziecko, Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Pacjenci: w wieku od 15 do 25 lat
  • zdiagnozowano w ciągu ostatniego roku co najmniej jedno urazowe uszkodzenie mózgu (łagodne lub umiarkowane)
  • subiektywny raport o mniej niż całkowitym wyleczeniu urazu
  • łatwy dostęp do komputera z dostępem do Internetu
  • kompatybilna przeglądarka internetowa (taka jak najnowsza wersja Internet Explorer, Chrome, Firefox lub inna określona przez programistów)
  • ma osobę udzielającą wsparcia (18 lat lub więcej), która również jest chętna do udziału w tym badaniu

Kryteria wyłączenia:

● historia nadużywania substancji psychoaktywnych zgłoszona samodzielnie przez pacjenta lub zgłoszona przez osobę udzielającą wsparcia

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Superlepsza gra
członkowie tej grupy będą grać w SuperBetter przez 6 tygodni (średnio 10 minut dziennie grając przez okres 6 tygodni)
średnio 10 minut gry dziennie przez okres 6 tygodni

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Udział
Ramy czasowe: 8 tygodni
Liczba Uczestników, którzy skorzystali z aplikacji i wrócili do testów końcowych
8 tygodni

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zadowolenie z aplikacji
Ramy czasowe: 8 tygodni
Ocena satysfakcji na 7-punktowej skali Likerta od 1 (bardzo zadowolony) do 7 (bardzo niezadowolony) wśród osób, które korzystały z aplikacji i wróciły do ​​testów końcowych
8 tygodni

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 maja 2014

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 stycznia 2015

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 stycznia 2015

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

19 lipca 2011

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

19 lipca 2011

Pierwszy wysłany (Oszacować)

20 lipca 2011

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

6 kwietnia 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

11 marca 2021

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2021

Więcej informacji

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Superlepsza gra

3
Subskrybuj