Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Rehabilitációs játék klinikai vizsgálata – SuperBetter (SuperBetter)

2021. március 11. frissítette: Lise Worthen-Chaudhari, Ohio State University

Egy újszerű rehabilitációs játék klinikai vizsgálata (I. fázis – megvalósíthatóság)

A mai kórházaknak innovatív megoldásokra van szükségük ahhoz, hogy segítsenek a betegeknek áttérni az ellátásról az otthoni önellátásra. A Dodd Rehabilitációs Kórházban és a kapcsolódó klinikákon látott betegek túlnyomó többsége tartós és életüket megváltoztató – viselkedési, kognitív, érzelmi és/vagy fizikai – kihívásokkal hagyja el gondozásunkat. A közvetlenül a hazabocsátást követő időszak az ellátás folytonosságának nem megfelelő szakasza. A kutatók olyan megoldásokat kutatnak, amelyek segíthetik a betegeket az önellátásra való átállásban, és úgy vélik, hogy a többszereplős játék paradigmái ígéretes újítást jelenthetnek az átmenet megkönnyítésére.

A kutatók úgy vélik, hogy Dr. Jane McGonigal SuperBetter és ehhez hasonló pozitív játékjátékok ígéretes újszerű beavatkozások, amelyek pozitív változást hozhatnak pácienseink azon képességében, hogy sikeresen áttérjenek az önellátásra a terápiás ellátásból való kikerülést követően.

A vizsgálók konkrétan értékelni fogják egy ilyen játék enyhe vagy közepesen súlyos agysérültek általi használatának megvalósíthatóságát, és kísérleti adatokat rögzítenek, hogy segítsenek nekünk megtervezni a klinikai hatékonyságot követő vizsgálatot. Célunk, hogy ezt a vizsgálatot az ellátás klinikai kontinuumán belüli használatra szabott beavatkozással és elegendő kísérleti adattal fejezzük be a beavatkozás randomizált klinikai kontrollvizsgálatának előkészítéséhez.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

A mai kórházaknak innovatív megoldásokra van szükségük ahhoz, hogy segítsenek a betegeknek áttérni az ellátásról az otthoni önellátásra. A Dodd Rehabilitációs Kórházban és a kapcsolódó klinikákon látott betegek túlnyomó többsége tartós és életüket megváltoztató – viselkedési, kognitív, érzelmi és/vagy fizikai – kihívásokkal hagyja el gondozásunkat. A közvetlenül a hazabocsátást követő időszak az ellátás folytonosságának nem megfelelő szakasza. A kutatók olyan megoldásokat kutatnak, amelyek segíthetik a betegeket az önellátásra való átállásban, és úgy vélik, hogy a többjátékos játék paradigmái több okból is ígéretes újítást jelenthetnek az átmenet megkönnyítésére:

  1. A játékok a közösségi hálózatok erejét és az alternatív valóságot felhasználhatják a sérülés utáni önkezelés valós világában.
  2. A játékok digitális platformot használhatnak, lehetővé téve a teljesítmény számszerűsítését olyan módon, amely klinikailag releváns dokumentációt nyújthat a kibocsátás utáni nyomon követéshez, beleértve a távrehabilitációt is.
  3. A mai fiatalok játékosok. A nyomozók célja, hogy rehabilitációs megközelítéseinket úgy alakítsák ki, hogy kihasználják fiataljaink meglévő képességeit ebben a paradigmában. Ráadásul Dr. Jane McGonigal a Reality is Broken című könyvében beszámol arról, hogy egy újabb évtizeden belül a világ lakosságának többsége valószínűleg játékos lesz. A nyomozók célja, hogy előre jelezzék ezt a változást, és készek legyenek rá.
  4. A megfizethető játékok költséghatékony segítséget és fejlesztést jelenthetnek a szokásos orvosi ellátási protokollokhoz képest.

A játékok ígérete ellenére, hogy megkönnyítsék az átmenetet a kórházi ellátásról az önellátásra, nem végeztek klinikai vizsgálatokat a játékok rehabilitációs célú alkalmazására vonatkozó legjobb gyakorlatok megállapítására azon a meghatározott időtartamon belül, amely alatt a szokásos ellátásból való elbocsátás megtörténik. Míg néhány kereskedelmi forgalomban kapható játék létezik az egészségügyi önfejlesztés iránt érdeklődők számára, olyan cégeken keresztül, mint a That Game Company, a Nintendo, az Xbox, csak a Nintendo Wii rendszer esett át klinikai tesztelésen annak bizonyítására, hogy használható-e a kórházi betegellátási modellen belül. . Több ilyen bizonyíték nélkül a kutatók nem tudnak magabiztosan ajánlani ilyen újszerű beavatkozásokat pácienseink számára.

Egy új játékot, a SuperBetter-t (SuperBetter, LLC, Sausilito, CA) fejlesztették ki a közösségi hálózatok és az alternatív valóság elméletének alkalmazására a rehabilitációs célok elérése érdekében. A SuperBetter abban hasonlít leginkább a Facebookhoz vagy a Twitterhez, hogy a felhasználók, vagyis a „játékosok” fiókot hoznak létre, másokat hívnak meg a hálózatukon belülre, és rövid állapotfrissítő üzeneteket küldenek. Két fő különbség van azonban a SuperBetter és a Twitter vagy a Facebook között. Az egyik különbség az, hogy ez a rehabilitációs játék nem kínál nyilvános lehetőséget. Az egyetlen személyek, akik láthatják a felhasználó bejegyzéseit és állapotfrissítéseit, az adott játékostól kaptak külön meghívást; a meghívott hálózaton kívüli személyek nem tudnak "barátkozni" egy játékossal, ami azt jelenti, hogy nincs mód arra, hogy kérvényezze, hogy egy felhasználó hálózatába tartozzon – a fióktulajdonosnak kell meghívnia. A második különbség az, hogy a SuperBetter pontokat oszt ki a játékosoknak az olyan egészségügyi célok elérése érdekében, mint például: ne felejtse el naponta bevenni a gyógyszereket; a tüneteket súlyosbító körülmények elkerülése; bejelentkezik valakivel a megbízható hálózatán belül (pl. megkeresi szeretteit támogatásért). Pontokat adnak az "epikus győzelmek"ért is, amelyeket a páciens határoz meg, és olyan dolgoknak felel meg, amelyeket ma nem tud megtenni, de holnap szeretne megtenni; ez magában foglalja a rövid távú győzelmeket, mint például a barátokkal/szeretetekkel való együttlétet, vagy a hosszú távú győzelmeket, például a sportoláshoz való visszatérést.

A kutatók úgy vélik, hogy a McGonigal's SuperBetter és a hozzá hasonló pozitív játékjátékok ígéretes újszerű beavatkozások, amelyek pozitív változást hozhatnak betegeink azon képességében, hogy sikeresen áttérjenek az önellátásra a terápiás ellátásból való elbocsátást követően. A nyomozók I. fázisú klinikai tesztelést végeznek (megvalósíthatóság), hogy megállapítsák, megfelelő-e egy ilyen rehabilitációs játék a következő esetekben: enyhe traumás agysérült gyerekek és tinédzserek.

Pontosabban, a vizsgálók értékelni fogják egy ilyen játék enyhe traumás agysérültek általi használatának megvalósíthatóságát, és rögzítik a kísérleti adatokat, hogy segítsenek nekünk megtervezni a klinikai hatékonyságot követő vizsgálatot. Célunk, hogy ezt a vizsgálatot az ellátás klinikai kontinuumán belüli használatra szabott beavatkozással és elegendő kísérleti adattal fejezzük be a beavatkozás randomizált klinikai kontrollvizsgálatának előkészítéséhez.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

20

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Egyesült Államok, 43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

15 év (Gyermek, Felnőtt)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Betegek: 15 és 25 év közöttiek
  • az elmúlt év során legalább egy traumás agysérüléssel (enyhe vagy közepesen súlyos) diagnosztizáltak
  • szubjektív jelentés a sérülésből való teljes felépülésnél
  • könnyű hozzáférés a számítógéphez internet-hozzáféréssel
  • kompatibilis webböngésző (például az Internet Explorer, Chrome, Firefox vagy egyéb, a fejlesztők által meghatározott legújabb verziója)
  • van egy támogatója (18 vagy annál idősebb), aki szintén hajlandó részt venni ebben a vizsgálatban

Kizárási kritériumok:

● a kábítószerrel való visszaélés anamnézisében, amelyet a páciens maga jelentett be vagy a támogató jelentett be

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Támogató gondoskodás
  • Kiosztás: N/A
  • Beavatkozó modell: Egyetlen csoportos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: SuperBetter Play
ennek a csoportnak a tagjai 6 hétig fognak játszani a SuperBetterrel (átlagosan 10 perc játék naponta 6 hétig)
átlagosan napi 10 perc játékot 6 hétig

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Részvétel
Időkeret: 8 hét
Azon résztvevők száma, akik használták az alkalmazást, és visszatértek utólagos tesztelésre
8 hét

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Elégedettség az alkalmazással
Időkeret: 8 hét
Elégedettségi értékelés egy 7 pontos Likert-skálán, amely 1-től (nagyon elégedett) 7-ig (nagyon elégedetlen) terjed az alkalmazást használók és az utótesztelésre visszatérők körében
8 hét

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2014. május 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2015. január 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2015. január 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2011. július 19.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2011. július 19.

Első közzététel (Becslés)

2011. július 20.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2021. április 6.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2021. március 11.

Utolsó ellenőrzés

2021. március 1.

Több információ

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a SuperBetter játék

3
Iratkozz fel