- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT01398566
Ensayo clínico de un juego de rehabilitación - SuperBetter (SuperBetter)
Ensayo clínico de un novedoso juego de rehabilitación (Fase I - Viabilidad)
Los hospitales de hoy necesitan soluciones innovadoras para ayudar a los pacientes en la transición de nuestra atención a la autogestión en el hogar. La gran mayoría de los pacientes atendidos en Dodd Rehabilitation Hospital y clínicas asociadas dejan nuestra atención con desafíos persistentes que alteran la vida: conductuales, cognitivos, emocionales y/o físicos. El período de tiempo inmediatamente posterior al alta es una etapa poco abordada dentro de la continuidad de la atención. Los investigadores están investigando soluciones para ayudar a los pacientes en esta transición hacia el autocuidado y creen que los paradigmas de juegos multijugador pueden ser una innovación prometedora para facilitar esta transición.
Los investigadores creen que SuperBetter de la Dra. Jane McGonigal y juegos positivos como este son intervenciones novedosas prometedoras que podrían marcar una diferencia positiva en la capacidad de nuestros pacientes para hacer una transición exitosa al autocuidado después del alta de la atención terapéutica.
Específicamente, los investigadores evaluarán la viabilidad del uso de dicho juego por parte de personas con lesiones cerebrales leves a moderadas y registrarán datos piloto para ayudarnos a planificar un estudio de seguimiento de efectividad clínica. Nuestro objetivo es terminar este estudio con una intervención adaptada para su uso dentro de la continuidad clínica de la atención y suficientes datos piloto para preparar un ensayo clínico aleatorizado de control de esta intervención.
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Los hospitales de hoy necesitan soluciones innovadoras para ayudar a los pacientes en la transición de nuestra atención a la autogestión en el hogar. La gran mayoría de los pacientes atendidos en Dodd Rehabilitation Hospital y clínicas asociadas dejan nuestra atención con desafíos persistentes que alteran la vida: conductuales, cognitivos, emocionales y/o físicos. El período de tiempo inmediatamente posterior al alta es una etapa poco abordada dentro de la continuidad de la atención. Los investigadores están investigando soluciones para ayudar a los pacientes en esta transición hacia el autocuidado y creen que los paradigmas de juegos multijugador pueden ser una innovación prometedora para facilitar esta transición por varias razones:
- Los juegos pueden traer el poder de las redes sociales y la realidad alternativa para influir en el trabajo del mundo real de la autogestión posterior a la lesión.
- Los juegos pueden usar una plataforma digital, lo que permite la cuantificación del rendimiento de manera que podría proporcionar documentación clínicamente relevante para los esfuerzos de seguimiento posteriores al alta, incluida la tele-rehabilitación.
- Los jóvenes de hoy son jugadores. Los investigadores tienen como objetivo adaptar nuestros enfoques de rehabilitación para aprovechar la capacidad existente de nuestra juventud en este paradigma. Además, la Dra. Jane McGonigal informa en su libro, Reality is Broken, que dentro de una década, la mayoría de la población mundial probablemente serán jugadores. Los investigadores pretenden anticipar este cambio y estar preparados para ello.
- Los juegos asequibles tienen el potencial de ser ayudas rentables y mejoras sobre los protocolos de atención médica estándar.
A pesar de la promesa de los juegos de facilitar las transiciones de la atención hospitalaria al autocuidado, no se han realizado estudios clínicos para establecer las mejores prácticas para aplicar los juegos con fines de rehabilitación dentro del período de tiempo específico en el que ocurre el alta de la atención estándar. Si bien existen algunos juegos disponibles comercialmente para aquellos interesados en la mejora de la salud, a través de compañías como That Game Company, Nintendo, Xbox, solo el sistema Nintendo Wii se ha sometido a pruebas clínicas para demostrar la viabilidad de uso dentro del modelo hospitalario de atención al paciente. . Sin más evidencia de este tipo, los investigadores no pueden ofrecer con confianza intervenciones tan novedosas para nuestros pacientes.
Se ha desarrollado un nuevo juego, SuperBetter (SuperBetter, LLC, Sausilito, CA), para emplear tanto las redes sociales como la teoría de la realidad alternativa para lograr objetivos de rehabilitación. SuperBetter es más similar a Facebook o Twitter en que los usuarios, o "jugadores", crean una cuenta, invitan a otros a estar dentro de su red y publican mensajes breves de actualización de estado. Sin embargo, hay dos diferencias principales entre SuperBetter y Twitter o Facebook. Una diferencia es que este juego de rehabilitación no ofrecerá una opción pública. Las únicas personas que pueden ver las publicaciones y las actualizaciones de estado de un usuario habrán sido invitadas específicamente por ese jugador; las personas fuera de la red invitada no podrán ser "amigos" de un jugador, lo que significa que no hay forma de solicitar formar parte de la red de un usuario; debe ser invitado por el titular de la cuenta. La segunda diferencia es que SuperBetter asigna puntos a un jugador por lograr objetivos de salud como: recordar tomar los medicamentos todos los días; evitar circunstancias que exacerben los síntomas; verificar con alguien dentro de su red de confianza (es decir, llegar a sus seres queridos en busca de apoyo). También se asignan puntos por "ganancias épicas" que define el paciente y equivalen a cosas que no puede hacer hoy pero que quiere poder hacer mañana; esto incluye ganancias a corto plazo, como salir con amigos o seres queridos, o ganancias a largo plazo, como volver a practicar deportes.
Los investigadores creen que McGonigal's SuperBetter y juegos positivos como este son intervenciones novedosas prometedoras que podrían marcar una diferencia positiva en la capacidad de nuestros pacientes para hacer una transición exitosa al autocuidado después del alta de la atención terapéutica. Los investigadores están realizando pruebas clínicas de Fase I (factibilidad) para determinar si un juego de rehabilitación de este tipo es apropiado para su uso con: niños y adolescentes con lesiones cerebrales traumáticas leves.
Específicamente, los investigadores evaluarán la viabilidad del uso de dicho juego por parte de personas con lesiones cerebrales traumáticas leves y registrarán datos piloto para ayudarnos a planificar un estudio de seguimiento de eficacia clínica. Nuestro objetivo es terminar este estudio con una intervención adaptada para su uso dentro de la continuidad clínica de la atención y suficientes datos piloto para preparar un ensayo clínico aleatorizado de control de esta intervención.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, Estados Unidos, 43210
- The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Pacientes: entre 15 y 25 años
- diagnosticado en el último año con al menos una lesión cerebral traumática (leve o moderada)
- informe subjetivo de recuperación menos que completa de la lesión
- fácil acceso a la computadora con acceso a internet
- navegador web compatible (como la última versión de Internet Explorer, Chrome, Firefox u otro según lo determinen los desarrolladores)
- tiene un donante de apoyo (18 años o más) que también está dispuesto a participar en este estudio
Criterio de exclusión:
● historial de abuso de sustancias según lo informado por el propio paciente o informado por el proveedor de apoyo
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
---|---|
Experimental: Súper mejor juego
los miembros de este grupo jugarán SuperBetter durante 6 semanas (un promedio de 10 minutos por día de juego durante un período de 6 semanas)
|
promedio de 10 minutos de juego por día durante un período de 6 semanas
|
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Participación
Periodo de tiempo: 8 semanas
|
Número de participantes que usaron la aplicación y regresaron para la prueba posterior
|
8 semanas
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Satisfacción con la aplicación
Periodo de tiempo: 8 semanas
|
Calificación de satisfacción en una escala Likert de 7 puntos que va de 1 (muy satisfecho) a 7 (muy insatisfecho) entre quienes usaron la aplicación y regresaron para la prueba posterior
|
8 semanas
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University
Publicaciones y enlaces útiles
Enlaces Útiles
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Estimar)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 2011H0077
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .
Ensayos clínicos sobre Súper mejor juego
-
Pakistan Institute of Living and LearningAún no reclutando
-
Auburn UniversityTerminado
-
Hospices Civils de LyonAún no reclutandoEnfermedades NeuromuscularesFrancia
-
University MariborPlaybrush GmbH; Flegis d.o.o.; Middle-sized public primary school Videm pri PtujuDesconocidoHigiene oral | Placa dental | Motivación | Niños, Solo | Aprendiendo | Dispositivos Dentales, Atención DomiciliariaEslovenia
-
University of Southern CaliforniaReclutamientoParálisis cerebralEstados Unidos
-
Richard Solomon MD, PlcNational Institute of Mental Health (NIMH); Michigan State UniversityTerminadoDesorden del espectro autista | AutismoEstados Unidos
-
Medical Research Council, South AfricaAga Khan University; Texas Woman's UniversityDesconocidoDepresión | Violencia entre compañeros
-
Duquesne UniversityUniversity of Washington; Virginia Commonwealth University; University of Delaware y otros colaboradoresTerminadoParálisis cerebral | Retraso en el desarrollo | Desarrollo InfantilEstados Unidos
-
University of KansasUniversity of North CarolinaReclutamientoDesorden del espectro autistaEstados Unidos
-
Salus UniversityActivo, no reclutandoRetraso en el desarrolloEstados Unidos