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Sperimentazione clinica di un gioco di riabilitazione - SuperBetter (SuperBetter)

11 marzo 2021 aggiornato da: Lise Worthen-Chaudhari, Ohio State University

Sperimentazione clinica di un nuovo gioco di riabilitazione (Fase I - Fattibilità)

Gli ospedali di oggi hanno bisogno di soluzioni innovative per aiutare i pazienti a passare dalle nostre cure all'autogestione a domicilio. La stragrande maggioranza dei pazienti visitati al Dodd Rehabilitation Hospital e alle cliniche associate lascia le nostre cure con sfide persistenti e che alterano la vita - comportamentali, cognitive, emotive e/o fisiche. Il periodo di tempo immediatamente successivo alla dimissione è una fase sottovalutata all'interno del continuum assistenziale. Gli investigatori stanno ricercando soluzioni per aiutare i pazienti in questa transizione verso la cura di sé e ritengono che i paradigmi di gioco multiplayer possano essere un'innovazione promettente per facilitare questa transizione.

Gli investigatori ritengono che SuperBetter della dottoressa Jane McGonigal, e giochi di gioco positivi come questo, stiano promettendo nuovi interventi che potrebbero fare una differenza positiva nella capacità dei nostri pazienti di passare con successo alla cura di sé dopo la dimissione dalle cure terapeutiche.

In particolare, i ricercatori valuteranno la fattibilità dell'uso di un tale gioco da parte di individui con lesioni cerebrali da lievi a moderate e registreranno i dati pilota per aiutarci a pianificare uno studio di follow-up sull'efficacia clinica. Il nostro obiettivo è concludere questo studio con un intervento su misura per l'uso all'interno del continuum clinico di cura e dati pilota sufficienti per preparare uno studio di controllo clinico randomizzato di questo intervento.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Gli ospedali di oggi hanno bisogno di soluzioni innovative per aiutare i pazienti a passare dalle nostre cure all'autogestione a domicilio. La stragrande maggioranza dei pazienti visitati al Dodd Rehabilitation Hospital e alle cliniche associate lascia le nostre cure con sfide persistenti e che alterano la vita - comportamentali, cognitive, emotive e/o fisiche. Il periodo di tempo immediatamente successivo alla dimissione è una fase sottovalutata all'interno del continuum assistenziale. Gli investigatori stanno ricercando soluzioni per aiutare i pazienti in questa transizione verso la cura di sé e ritengono che i paradigmi di gioco multiplayer possano essere un'innovazione promettente per facilitare questa transizione per diversi motivi:

  1. I giochi possono portare il potere dei social network e della realtà alternativa a sostenere il lavoro nel mondo reale dell'autogestione post-infortunio.
  2. I giochi possono utilizzare una piattaforma digitale, consentendo la quantificazione delle prestazioni in modi che potrebbero fornire documentazione clinicamente rilevante per gli sforzi di follow-up post-dimissione, inclusa la tele-riabilitazione.
  3. I giovani di oggi sono giocatori. Gli investigatori mirano a personalizzare i nostri approcci riabilitativi per sfruttare l'abilità esistente dei nostri giovani in questo paradigma. Inoltre, la dott.ssa Jane McGonigal riferisce nel suo libro, Reality is Broken, che entro un altro decennio la maggior parte della popolazione mondiale sarà probabilmente composta da giocatori. Gli investigatori mirano ad anticipare questo cambiamento ed essere pronti per questo.
  4. I giochi a prezzi accessibili hanno il potenziale per essere aiuti economici e miglioramenti rispetto ai protocolli di assistenza medica standard.

Nonostante la promessa dei giochi di facilitare le transizioni dall'assistenza ospedaliera alla cura di sé, non sono stati condotti studi clinici per stabilire le migliori pratiche per l'applicazione del gioco a fini riabilitativi all'interno della specifica finestra di tempo in cui avviene la dimissione dalle cure standard. Sebbene esistano alcuni giochi disponibili in commercio per coloro che sono interessati all'auto-miglioramento della salute, attraverso aziende come That Game Company, Nintendo, Xbox, solo il sistema Nintendo Wii è stato sottoposto a test clinici per dimostrare la fattibilità dell'uso all'interno del modello ospedaliero di cura del paziente. . Senza ulteriori prove di questo tipo, i ricercatori non sono in grado di offrire con sicurezza tali nuovi interventi per i nostri pazienti.

Un nuovo gioco, SuperBetter (SuperBetter, LLC, Sausilito, CA), è stato sviluppato per utilizzare sia il social networking che la teoria della realtà alternativa per raggiungere obiettivi riabilitativi. SuperBetter è molto simile a Facebook o Twitter in quanto gli utenti, o "giocatori", creano un account, invitano altri a entrare nella loro rete e pubblicano brevi messaggi di aggiornamento dello stato. Tuttavia, ci sono due differenze principali tra SuperBetter e Twitter o Facebook. Una differenza è che questo gioco di riabilitazione non offrirà un'opzione pubblica. Le uniche persone che possono vedere i post e gli aggiornamenti di stato di un utente saranno state specificamente invitate da quel giocatore; le persone al di fuori della rete invitata non avranno la possibilità di "fare amicizia" con un giocatore, il che significa che non c'è modo di richiedere di entrare a far parte della rete di un utente: devi essere invitato dal titolare dell'account. La seconda differenza è che SuperBetter assegna punti a un giocatore per il raggiungimento di obiettivi di salute come: ricordarsi di assumere farmaci ogni giorno; evitare circostanze che esacerbano i sintomi; effettuare il check-in con qualcuno all'interno della tua rete fidata (ad es. contattare i propri cari per ricevere supporto). I punti vengono assegnati anche per "vincite epiche" che sono definite dal paziente e corrispondono a cose che non può fare oggi ma che vuole essere in grado di fare domani; questo include vittorie a breve termine come uscire con amici/persone care o vittorie a lungo termine come tornare a fare sport.

Gli investigatori ritengono che SuperBetter di McGonigal, e giochi di gioco positivi come questo, stiano promettendo nuovi interventi che potrebbero fare una differenza positiva nella capacità dei nostri pazienti di passare con successo alla cura di sé dopo la dimissione dalle cure terapeutiche. Gli investigatori stanno conducendo test clinici di Fase I (fattibilità) per determinare se un tale gioco di riabilitazione è appropriato per l'uso con: bambini e adolescenti con lesioni cerebrali traumatiche lievi.

In particolare, i ricercatori valuteranno la fattibilità dell'uso di un tale gioco da parte di individui con lesioni cerebrali traumatiche lievi e registreranno i dati pilota per aiutarci a pianificare uno studio di follow-up sull'efficacia clinica. Il nostro obiettivo è concludere questo studio con un intervento su misura per l'uso all'interno del continuum clinico di cura e dati pilota sufficienti per preparare uno studio di controllo clinico randomizzato di questo intervento.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

20

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Stati Uniti, 43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 15 anni a 25 anni (Bambino, Adulto)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Pazienti: tra i 15 ei 25 anni
  • diagnosticato nell'ultimo anno con almeno una lesione cerebrale traumatica (lieve o moderata)
  • rapporto soggettivo di non completo recupero dall'infortunio
  • facile accesso al computer con accesso a Internet
  • browser web compatibile (come l'ultima versione di Internet Explorer, Chrome, Firefox o altro come determinato dagli sviluppatori)
  • ha un assistente (18 o più) che è disposto a partecipare anche a questo studio

Criteri di esclusione:

● storia di abuso di sostanze auto-riferita dal paziente o segnalata dall'assistente

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: N / A
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Gioco SuperBetter
i membri di questo gruppo giocheranno a SuperBetter per 6 settimane (in media 10 minuti al giorno di gioco per un periodo di 6 settimane)
una media di 10 minuti di gioco al giorno per un periodo di 6 settimane

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Partecipazione
Lasso di tempo: 8 settimane
Numero di partecipanti che hanno utilizzato l'app e sono tornati per il post-test
8 settimane

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Soddisfazione dell'app
Lasso di tempo: 8 settimane
Grado di soddisfazione su scala Likert a 7 punti che va da 1 (molto soddisfatto) a 7 (molto insoddisfatto) tra coloro che hanno utilizzato l'app e sono tornati per il post test
8 settimane

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio

1 maggio 2014

Completamento primario (Effettivo)

1 gennaio 2015

Completamento dello studio (Effettivo)

1 gennaio 2015

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

19 luglio 2011

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

19 luglio 2011

Primo Inserito (Stima)

20 luglio 2011

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

6 aprile 2021

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

11 marzo 2021

Ultimo verificato

1 marzo 2021

Maggiori informazioni

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Gioco SuperBetter

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