Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Klinická zkouška rehabilitační hry – SuperLepší (SuperBetter)

11. března 2021 aktualizováno: Lise Worthen-Chaudhari, Ohio State University

Klinická zkouška nové rehabilitační hry (fáze I – proveditelnost)

Současné nemocnice potřebují inovativní řešení, která pacientům pomohou při přechodu z naší péče na domácí samosprávu. Naprostá většina pacientů v rehabilitační nemocnici Dodd a přidružených klinikách opouští naši péči s přetrvávajícími a život měnícími problémy – behaviorálními, kognitivními, emocionálními a/nebo fyzickými problémy. Doba bezprostředně po propuštění je nedostatečně řešenou fází v rámci kontinua péče. Vyšetřovatelé zkoumají řešení, která by pacientům pomohla v tomto přechodu na sebeobsluhu, a věří, že herní paradigmata pro více hráčů mohou být slibnou inovací, která tento přechod usnadní.

Vyšetřovatelé se domnívají, že SuperBetter Dr. Jane McGonigal a podobné hry s pozitivními hrami jsou slibnými novými intervencemi, které by mohly pozitivně ovlivnit schopnost našich pacientů úspěšně přejít do sebeobsluhy po propuštění z terapeutické péče.

Konkrétně vyšetřovatelé vyhodnotí proveditelnost použití takové hry u jedinců s lehkým až středně těžkým poraněním mozku a zaznamenají pilotní data, která nám pomohou naplánovat následnou studii klinické účinnosti. Naším cílem je dokončit tuto studii intervencí šitou na míru pro použití v rámci klinického kontinua péče a dostatečnými pilotními daty pro přípravu na randomizovanou klinickou kontrolní studii této intervence.

Přehled studie

Detailní popis

Současné nemocnice potřebují inovativní řešení, která pacientům pomohou při přechodu z naší péče na domácí samosprávu. Naprostá většina pacientů v rehabilitační nemocnici Dodd a přidružených klinikách opouští naši péči s přetrvávajícími a život měnícími problémy – behaviorálními, kognitivními, emocionálními a/nebo fyzickými problémy. Doba bezprostředně po propuštění je nedostatečně řešenou fází v rámci kontinua péče. Vyšetřovatelé zkoumají řešení, která by pacientům pomohla v tomto přechodu na sebeobsluhu, a věří, že herní paradigmata pro více hráčů mohou být slibnou inovací k usnadnění tohoto přechodu z několika důvodů:

  1. Hry mohou přinést sílu sociálních sítí a alternativní realitu do skutečného světa práce na sebeřízení po zranění.
  2. Hry mohou využívat digitální platformu, která umožňuje kvantifikaci výkonu způsoby, které by mohly poskytnout klinicky relevantní dokumentaci pro následné úsilí po propuštění, včetně telerehabilitace.
  3. Dnešní mládež jsou hráči. Cílem vyšetřovatelů je přizpůsobit naše rehabilitační přístupy tak, aby využily stávající schopnosti naší mládeže v tomto paradigmatu. Dr. Jane McGonigalová navíc ve své knize Reality is Broken uvádí, že během dalšího desetiletí budou většinu světové populace pravděpodobně tvořit hráči. Cílem vyšetřovatelů je tento posun předvídat a být na něj připraveni.
  4. Cenově dostupné hry mají potenciál být nákladově efektivními pomocníky a vylepšeními oproti standardním protokolům lékařské péče.

Navzdory příslibu her, které usnadňují přechod z nemocniční péče k péči o sebe, nebyly provedeny žádné klinické studie, které by stanovily osvědčené postupy pro používání her pro rehabilitační účely ve specifickém časovém období, ve kterém dojde k propuštění ze standardní péče. Zatímco některé komerčně dostupné hry existují pro zájemce o sebezdokonalování zdraví, prostřednictvím společností jako That Game Company, Nintendo, Xbox prošel klinickým testováním pouze systém Nintendo Wii, aby se prokázala proveditelnost použití v rámci nemocničního modelu péče o pacienty. . Bez více takových důkazů nejsou vyšetřovatelé schopni s jistotou nabídnout takové nové intervence pro naše pacienty.

Byla vyvinuta nová hra SuperBetter (SuperBetter, LLC, Sausilito, CA), která využívá jak sociální sítě, tak teorii alternativní reality k dosažení rehabilitačních cílů. SuperBetter je nejvíce podobný Facebooku nebo Twitteru v tom, že uživatelé, neboli „hráči“, si vytvoří účet, zvou ostatní, aby byli v jejich síti, a posílali krátké zprávy o aktualizaci stavu. Mezi SuperBetter a Twitterem nebo Facebookem jsou však dva hlavní rozdíly. Jeden rozdíl je v tom, že tato rehabilitační hra nenabízí veřejnou možnost. Jediní lidé, kteří mohou vidět příspěvky a aktualizace stavu uživatele, byli tímto hráčem výslovně pozváni; lidé mimo pozvanou síť nebudou mít možnost „přátelit se“ s hráčem, což znamená, že neexistuje způsob, jak požádat o členství v síti uživatele – musíte být pozváni majitelem účtu. Druhý rozdíl je v tom, že SuperBetter přiděluje hráči body za dosažení zdravotních cílů, jako jsou: nezapomínat na každodenní užívání léků; vyhýbání se okolnostem, které zhoršují příznaky; přihlášení k někomu ve vaší důvěryhodné síti (tj. oslovit své blízké o podporu). Body se také přidělují za „epická vítězství“, která jsou definována pacientem a představují věci, které dnes nemůže udělat, ale chce, aby je mohl udělat zítra; to zahrnuje krátkodobé výhry, jako je setkání s přáteli/milovanými, nebo dlouhodobé výhry, jako je návrat ke sportu.

Vyšetřovatelé se domnívají, že McGonigal's SuperBetter a hry s pozitivními hrami, jako je ona, jsou slibnými novými intervencemi, které by mohly pozitivně ovlivnit schopnost našich pacientů úspěšně přejít k samostatné péči po propuštění z terapeutické péče. Vyšetřovatelé provádějí klinické testování fáze I (proveditelnost), aby určili, zda je taková rehabilitační hra vhodná pro použití u: dětí a dospívajících s lehkým traumatickým poraněním mozku.

Konkrétně vyšetřovatelé vyhodnotí proveditelnost použití takové hry u jedinců s lehkým traumatickým poraněním mozku a zaznamenají pilotní data, která nám pomohou naplánovat následnou studii klinické účinnosti. Naším cílem je dokončit tuto studii intervencí šitou na míru pro použití v rámci klinického kontinua péče a dostatečnými pilotními daty pro přípravu na randomizovanou klinickou kontrolní studii této intervence.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

20

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, Spojené státy, 43210
        • The Ohio State University Physical Medicine and Rehabilitation Department

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

15 let až 25 let (Dítě, Dospělý)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ne

Pohlaví způsobilá ke studiu

Všechno

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Pacienti: mezi 15 a 25 lety
  • diagnostikovaný během posledního roku s alespoň jedním traumatickým poraněním mozku (mírným nebo středně těžkým)
  • subjektivní zpráva o méně než úplném zotavení ze zranění
  • snadný přístup k počítači s přístupem na internet
  • kompatibilní webový prohlížeč (jako je nejnovější verze Internet Explorer, Chrome, Firefox nebo jiný, jak určí vývojáři)
  • má poskytovatele podpory (18 nebo více let), který je ochoten se této studie také zúčastnit

Kritéria vyloučení:

● anamnéza zneužívání návykových látek podle vlastního oznámení pacientem nebo od poskytovatele podpory

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Podpůrná péče
  • Přidělení: N/A
  • Intervenční model: Přiřazení jedné skupiny
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: SuperBetter Play
členové této skupiny budou hrát SuperBetter po dobu 6 týdnů (v průměru 10 minut na den hraní po dobu 6 týdnů)
průměrně 10 minut hraní hry denně po dobu 6 týdnů

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Účast
Časové okno: 8 týdnů
Počet účastníků, kteří použili aplikaci a vrátili se k následnému testování
8 týdnů

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Spokojenost s aplikací
Časové okno: 8 týdnů
Hodnocení spokojenosti na 7bodové Likertově stupnici od 1 (velmi spokojeni) do 7 (velmi nespokojeni) u těch, kteří aplikaci použili a vrátili se k následnému testování
8 týdnů

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Lise Worthen-Chaudhari, MFA,MS,CCRC, Ohio State University

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia

1. května 2014

Primární dokončení (Aktuální)

1. ledna 2015

Dokončení studie (Aktuální)

1. ledna 2015

Termíny zápisu do studia

První předloženo

19. července 2011

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

19. července 2011

První zveřejněno (Odhad)

20. července 2011

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

6. dubna 2021

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

11. března 2021

Naposledy ověřeno

1. března 2021

Více informací

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na SuperLepší hra

Předplatit