臨床推論スキルを向上させるためのシリアスゲーム対従来の教育
患者の悪化を検出するために必要な臨床推論スキルを向上させるためのシリアスゲームと伝統的な教授法の比較価値:看護学生を対象とした無作為化研究
調査の概要
詳細な説明
患者の悪化の検出は、主要な医療問題です。 実際、患者の急性の臨床的悪化は、多くの場合、イベントが発生する前の 6 ~ 24 時間以内にいくつかの生理学的パラメーターの変化が先行します。 i) 早期発見、ii) 迅速な対応、および iii) 効率的な臨床管理の組み合わせは、患者の予後に影響を与えます。 そのため、医療の最前線である看護師の教育が不可欠です。
シリアスなゲームは、多数の医療専門家を高い柔軟性でトレーニングするための興味深い没入型教育ツールになる可能性がありますが、その学習効果の評価を実証する必要があります。 調査員は、他のトレーニング方法に対するゲームの相対的な利点と、ゲームによって非技術的スキルをどのように向上させることができるかを調査することに関心があります. LabforGames Warning という深刻なゲームは、患者の悪化を検出し、適切な専門職間コミュニケーションを促進する看護学生の能力を向上させることを目的として、研究者によって開発されました。 これには、さまざまな臨床状態 (術後出血、小児の下痢および血液量減少、高齢患者の脳外傷、精神病患者の腹部閉塞) における 4 つの異なるシナリオが含まれますが、それらすべてにおいて、患者の状態の悪化は 3 つの連続したステップ (最小、最小、最小) で発生します。中程度および重度)。 各シナリオは個別に使用できますが、すべてを順番にプレイすることもできます。 このゲームは、複数のコンピューターを備えた専用の部屋で使用でき、複数の学生が同時にプレイできます (マルチプレイヤー形式)。 また、各学生にログインとパスワードが与えられた状態で大学の Web サイトにアクセスして、1 人でプレイすることもできます (シングル プレイヤー形式)。 ゲームの概念は、各生徒が自分のスコアが優れた結果に達するまでゲームを数回プレイできるという事実を強調しています。 医学/看護学校の部屋で 15 ~ 20 人の学生が同時にゲームをプレイすると、ゲーム自体に含まれるフィードバックに加えて、各シナリオの最後にインストラクターによって共通のインタラクティブな報告が提供されます。 . シナリオの各ステップの最後に、事前にフォーマットされたフィードバックが実際にコンピューターの画面に表示され、ゲームのこの部分で理解して保持する必要のある主要な教訓が強調されます。 プレイヤーがインターネットベースのセッション中に一人でシリアス ゲームを使用する場合、デブリーフィングは事前にフォーマットされたフィードバックに限定されます。
看護学生はコンピューターの画面の前に座り、マウスを使って物を動かしたり、質問に答えたりします。 最初に、プレイヤーはゲームの臨床環境について知らされ、技術情報 (画面上のアイテムの操作方法) が提供されます。 シナリオの連続する段階で生徒が提供する回答が採点され (採点システムは、ゲームを開発したインストラクターによって以前に確立されています)、主な問題 (エラーまたは不完全な回答) を説明するフィードバックもコンピューター画面に表示されます。 . 与えられたシナリオ中の各臨床段階で、プレーヤーは医師に電話する可能性がありますが、提供された情報の内容と要求の詳細が調べられ、採点されます。
本研究では、患者の悪化を検出するために必要な臨床的推論スキルを向上させるために、上記の深刻なゲームと従来の教育方法のそれぞれの教育的価値を比較することを目的とします。
このランダム化研究は、パリ南大学のシミュレーション センター (LabForSIMS) で実施されます。 インフォームド コンセントの後、看護学校の 2 年生の看護学生が含まれ、2 つのグループに無作為に割り付けられます: ゲームによるシミュレーション グループと従来の教育グループ (コントロール グループ)。
ゲームグループによるシミュレーションでは、学生はLabforGames警告の2つのシナリオ(股関節置換後の術後出血と高齢患者の脳外傷)を個別にプレイします。
従来の教育グループでは、インストラクターが同じ 2 つのビネットを発表し、同数の生徒 (つまり 15 人の生徒) と話し合います。 情報は、紙と PowerPoint スライド キットを使用して提示されます。 コースの所要時間は、シリアス ゲーム セッションの所要時間と同様です。
生徒の臨床的推論スキルは、スクリプト一致テスト (SCT) によって測定され、臨床的推論スキルの保持を評価します。 セッションの学習目標に関連する一連の 80 個の SCT が、セッションの直後とその 1 か月後に各グループに提示されます。 さらに、セッションの最後にアンケートを使用して、知覚された満足度と教育設計の有効性が評価されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Corbeil-Essonnes、フランス、91100
- IFSI Sud Francilien
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Sainte-Geneviève-des-Bois、フランス、91700
- IFSI Perray Vaucluse
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Villejuif、フランス、94 806
- IFSI Paul Guiraud
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Étampes、フランス、91150
- IFSI etampes
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 看護学生
除外基準:
- なし
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:なし
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ゲームグループによるシミュレーション
ゲームグループによるシミュレーションでは、学生はLabforGames警告ゲームの2つのケース(術後出血ケースと高齢者の脳外傷ケース)を個別にプレイします。
各ケースの後、すべてのプレーヤーが参加するデブリーフィングがインストラクターによって行われます。
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患者の悪化に直面している看護学生の臨床推論スキルを向上させるための2つの教育方法の有効性の比較
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ACTIVE_COMPARATOR:伝統教育団体
従来の教育グループでは、生徒は 2 つの同じケースに個別に取り組みますが、2 つのビネットと隣接する質問が提示され、生徒が紙のシートで回答します。
次に、2 つのケースの全体的なレビューと保持すべき主なメッセージが教師によって提示されます。
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患者の悪化に直面している看護学生の臨床推論スキルを向上させるための2つの教育方法の有効性の比較
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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臨床推論スキル
時間枠:セッション終了後20分
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スクリプト一致テストのグローバル スコアによって評価されます (スコアは 0 から 100 まで)
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セッション終了後20分
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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自己効力感
時間枠:セッション終了1分
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1 から 10 までのリッカート尺度で測定
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セッション終了1分
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満足
時間枠:セッション終了1分
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1 から 10 までのリッカート尺度で測定)
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セッション終了1分
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臨床推論スキルの保持
時間枠:1ヶ月後 20分
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スクリプト一致テストのグローバル スコアによって評価されます
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1ヶ月後 20分
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Antonia BLANIE, MD、Université Paris-Sud
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Dory V, Gagnon R, Vanpee D, Charlin B. How to construct and implement script concordance tests: insights from a systematic review. Med Educ. 2012 Jun;46(6):552-63. doi: 10.1111/j.1365-2923.2011.04211.x.
- Blanie A, Amorim MA, Benhamou D. Comparative value of a simulation by gaming and a traditional teaching method to improve clinical reasoning skills necessary to detect patient deterioration: a randomized study in nursing students. BMC Med Educ. 2020 Feb 19;20(1):53. doi: 10.1186/s12909-020-1939-6.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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