- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03428269
Serious Game im Vergleich zu traditionellem Unterricht zur Verbesserung der Fähigkeiten des klinischen Denkens
Vergleichswert eines ernsthaften Spiels und einer traditionellen Lehrmethode zur Verbesserung der Fähigkeiten des klinischen Denkens, die zum Erkennen einer Verschlechterung des Patienten erforderlich sind: Eine randomisierte Studie an Krankenpflegestudenten
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Erkennung von Patientenverschlechterungen ist ein großes Problem im Gesundheitswesen. Tatsächlich gehen einer akuten klinischen Verschlechterung des Patienten häufig Veränderungen mehrerer physiologischer Parameter innerhalb von 6 bis 24 Stunden vor dem Auftreten des Ereignisses voraus. Die Kombination aus i) Früherkennung, ii) schneller Reaktion und iii) effizienter klinischer Behandlung beeinflusst die Prognose des Patienten. Die Ausbildung von Krankenschwestern, die Gesundheitsdienstleister an vorderster Front sind, ist daher von entscheidender Bedeutung.
Serious Games könnten ein interessantes immersives Bildungsinstrument darstellen, um eine große Anzahl von Angehörigen der Gesundheitsberufe mit hoher Flexibilität zu schulen, aber die Bewertung ihrer Lerneffizienz sollte demonstriert werden. Die Ermittler sind daran interessiert, die relativen Vorteile des Spielens gegenüber anderen Trainingsmethoden zu untersuchen und wie nicht-technische Fähigkeiten durch Spielen verbessert werden können. Ein Serious Game namens LabforGames Warning wurde von den Forschern mit dem Ziel entwickelt, die Fähigkeit von Pflegeschülern zu verbessern, eine Verschlechterung des Patienten zu erkennen und eine angemessene interprofessionelle Kommunikation zu fördern. Es umfasst vier verschiedene Szenarien in verschiedenen klinischen Zuständen (postoperative Blutung, pädiatrische Diarrhoe und Hypovolämie, Hirntrauma bei einem älteren Patienten, abdominaler Verschluss bei einem psychiatrischen Patienten), aber in allen Fällen tritt die Verschlechterung des Patientenzustands in drei aufeinanderfolgenden Schritten auf (minimal, mäßig und schwer). Jedes Szenario kann separat verwendet werden, aber alle können auch nacheinander gespielt werden. Das Spiel kann in einem speziellen Raum mit mehreren Computern verwendet werden, sodass mehrere Schüler gleichzeitig spielen können (Multiplayer-Format). Es kann auch alleine gespielt werden, indem auf die Website der Universität zugegriffen wird, wobei jeder Student ein Login und ein Passwort erhält (Single-Player-Format). Die Spielkonzeption betont die Tatsache, dass jeder Schüler das Spiel mehrmals spielen kann, bis seine (ihre) Punktzahl ein hervorragendes Ergebnis erreicht. Wenn das Spiel in einem Raum der Medizin-/Krankenpflegeschule mit 15-20 gleichzeitig auftretenden Schülern gespielt wird, wird am Ende jedes Szenarios zusätzlich zu dem im Spiel selbst enthaltenen Feedback eine gemeinsame interaktive Nachbesprechung durch einen Instruktor bereitgestellt . Ein vorformatiertes Feedback wird tatsächlich am Ende jedes Schritts des Szenarios auf dem Bildschirm des Computers bereitgestellt und betont die wichtigsten Lektionen, die für diesen Teil des Spiels verstanden und behalten werden müssen. Wenn der Spieler das Serious Game während einer internetbasierten Sitzung alleine nutzt, beschränkt sich die Nachbesprechung auf das vorformatierte Feedback.
Der Pflegeschüler sitzt vor dem Bildschirm des Computers und benutzt eine Maus, um Objekte zu bewegen und auf Fragen zu antworten. Zunächst wird der Spieler über die klinische Umgebung des Spiels informiert und es werden technische Informationen (wie man die Elemente auf dem Bildschirm manipuliert) bereitgestellt. Die Antworten des Schülers in den aufeinanderfolgenden Phasen des Szenarios werden bewertet (ein Bewertungssystem wurde zuvor von den Ausbildern erstellt, die das Spiel entwickelt haben) und ein Feedback, das die Hauptprobleme (Fehler oder unvollständige Antworten) erläutert, wird ebenfalls auf dem Computerbildschirm angezeigt . Bei jedem klinischen Schritt während eines bestimmten Szenarios hat der Spieler die Möglichkeit, einen Arzt anzurufen, aber der Inhalt der bereitgestellten Informationen und die Einzelheiten der Anfrage werden geprüft und bewertet.
In der vorliegenden Studie wird das Ziel sein, den jeweiligen pädagogischen Wert des oben erwähnten Serious Games und einer traditionellen Lehrmethode zu vergleichen, um die Fähigkeiten des klinischen Denkens zu verbessern, die erforderlich sind, um eine Verschlechterung des Patienten zu erkennen.
Diese randomisierte Studie wird im Simulationszentrum der Universität Paris Sud (LabForSIMS) durchgeführt. Nach Einverständniserklärung werden Krankenpflegeschüler im 2. Jahr von Krankenpflegeschulen aufgenommen und randomisiert in zwei Gruppen eingeteilt: Simulation durch Spielgruppe und traditionelle Unterrichtsgruppe (Kontrollgruppe).
In der Simulation by Gaming Group spielen die Studierenden individuell mit zwei Szenarien von LabforGames Warning (postoperative Blutung nach Hüftgelenkersatz und Hirntrauma bei einem älteren Patienten).
In der traditionellen Unterrichtsgruppe präsentiert und diskutiert ein Lehrer dieselben zwei Vignetten mit einer ähnlichen Anzahl von Schülern (d. h. 15 Schülern). Informationen werden auf Papier und einem PowerPoint-Folienkit präsentiert. Die Dauer des Kurses wird der der Serious Game Session entsprechen.
Die Clinical-Reasoning-Fähigkeiten des Studenten werden durch Skriptkonkordanztests (SCT) gemessen, um die Beibehaltung der Clinical-Reasonation-Fähigkeiten zu beurteilen. Unmittelbar nach der Sitzung und einen Monat danach wird jeder Gruppe eine Reihe von 80 SCT zu den Lernzielen der Sitzung präsentiert. Darüber hinaus werden die wahrgenommene Zufriedenheit und die Effektivität des Unterrichtsdesigns mit einem Fragebogen am Ende der Sitzung bewertet.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Corbeil-Essonnes, Frankreich, 91100
- IFSI Sud Francilien
-
Sainte-Geneviève-des-Bois, Frankreich, 91700
- IFSI Perray Vaucluse
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Villejuif, Frankreich, 94 806
- IFSI Paul Guiraud
-
Étampes, Frankreich, 91150
- IFSI etampes
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Studenten der Krankenpflege
Ausschlusskriterien:
- keiner
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: ANDERE
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: KEINER
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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EXPERIMENTAL: Simulation durch Gaming-Gruppe
In der Simulation per Spielgruppe spielen die Schüler individuell mit zwei Fällen des LabforGames-Warnspiels (Fall einer postoperativen Blutung und eines Hirntraumas bei einem älteren Fall).
Nach jedem Fall wird von einem Instruktor eine Nachbesprechung durchgeführt, an der alle Spieler teilnehmen werden.
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Vergleich der Wirksamkeit zweier Bildungsmethoden zur Verbesserung der klinischen Argumentationsfähigkeiten von Krankenpflegeschülern, die mit einer Verschlechterung des Patienten konfrontiert sind
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ACTIVE_COMPARATOR: traditionelle Bildungsgruppe
In der traditionellen Bildungsgruppe werden die Schüler einzeln an zwei gleichen Fällen arbeiten, aber die beiden Vignetten und die dazugehörigen Fragen werden vom Schüler auf einem Blatt Papier präsentiert und beantwortet.
Dann wird eine Gesamtschau der beiden Fälle und der wichtigsten Botschaften, die festgehalten werden sollen, von einem Lehrer präsentiert.
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Vergleich der Wirksamkeit zweier Bildungsmethoden zur Verbesserung der klinischen Argumentationsfähigkeiten von Krankenpflegeschülern, die mit einer Verschlechterung des Patienten konfrontiert sind
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Fähigkeiten zum klinischen Denken
Zeitfenster: 20 Minuten am Ende der Sitzung
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bewertet durch die globale Punktzahl von Skriptkonkordanztests (Punktzahl zwischen 0 und 100)
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20 Minuten am Ende der Sitzung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: 1 Minute am Ende der Sitzung
|
gemessen auf einer Likert-Skala von 1 bis 10
|
1 Minute am Ende der Sitzung
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|
Zufriedenheit
Zeitfenster: 1 Minute am Ende der Sitzung
|
gemessen an einer Likert-Skala zwischen 1 bis 10)
|
1 Minute am Ende der Sitzung
|
|
Beibehaltung der Fähigkeit zum klinischen Denken
Zeitfenster: 20 Minuten einen Monat später
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anhand der globalen Punktzahl von Skriptkonkordanztests bewertet
|
20 Minuten einen Monat später
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Antonia BLANIE, MD, Université Paris-Sud
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Dory V, Gagnon R, Vanpee D, Charlin B. How to construct and implement script concordance tests: insights from a systematic review. Med Educ. 2012 Jun;46(6):552-63. doi: 10.1111/j.1365-2923.2011.04211.x.
- Blanie A, Amorim MA, Benhamou D. Comparative value of a simulation by gaming and a traditional teaching method to improve clinical reasoning skills necessary to detect patient deterioration: a randomized study in nursing students. BMC Med Educ. 2020 Feb 19;20(1):53. doi: 10.1186/s12909-020-1939-6.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- LabForSims-003
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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