仮想現実は採血中の痛みと不安を軽減できますか
仮想現実は、患者の痛みを軽減し、患者の経験を改善し、静脈穿刺による処置に関連する不安を軽減できますか?無作為対照試験
調査の概要
詳細な説明
Oculus Go ヘッド マウント ディスプレイ (HMD) を使用したバーチャル リアリティを追加して、静脈穿刺を行うための標準的な方法と標準的な方法を比較する前向き無作為化比較試験。 この研究は、以前に医療提供者によって注文された採血のために静脈穿刺を行うために採血ラボに報告しているボランティアに対して実施されます。 定期的な静脈穿刺を受ける予定がなかった参加者は含まれません。
ラボの待機番号を引くためにチケットスタンドに近づくと、参加予定者は、キオスクの近くにいるアシスタント調査官から、研究への参加に興味があるかどうか尋ねられます。 参加者が興味を示した場合は、上映ステーションに案内されます。 スクリーニングステーションは、研究室の待合エリア近くの個室に設置され、参加者は適格性についてスクリーニングされ、研究の利点とリスクについて教育を受けます。 また、参加を決定した場合は、インフォームド コンセントを提供します。
すべての参加者は、このプロトコルで後述する包含および除外基準を評価するためのインフォームド コンセント ドキュメントに加えて、自己報告データ アンケートに記入するよう求められます。 このアンケートでは、視覚的アナログ スケール (VAS) を利用して、手順の前に参加者の予想される不安レベルと、手順に関連する予想される痛みのレベルを評価します。 VAS は 100 mm ラインになります。
研究への参加が承認されると、すべての参加者は HMD の操作方法に関する簡単な指導クラスを受け、その使用に慣れるのに十分な時間が与えられます。 研究者は、研究のこの部分に約 5 ~ 10 分かかると予想しています。 バーチャル リアリティ ヘッドセットの使用に慣れたら、参加者はコンテナからランダムに封筒を引き出すよう求められます。 このエンベロープには、ブロックとシーケンス番号が含まれます。 ブロック番号とシーケンス番号は被験者の ID となり、参加者が静脈穿刺中に HMD を使用するかどうかを決定する別の文書に設定された所定の番号に対応します。 スクリーナーは、参加者が割り当てられるグループを示すリストにすぐにアクセスすることはできません。 調査チームの 1 人のメンバーが実験室に立ち会い、参加者がランダムに描かれたものに従ってバーチャル リアリティ ヘッドセットを使用する (または使用しない) ことを確認します。 研究チームのこのメンバーは、参加者が対照群または実験群に割り当てられているかどうかを示すリストを持っています。 その後、参加者は標本室に進み、静脈穿刺を受けます。
両方のグループの静脈穿刺は、非利き腕で行われます。 これは、Oculus Go でコントローラーを使用するには片手が必要なためです。 これにより、参加者がデバイスを効果的に使用できるようになります。 非利き腕で静脈穿刺を受けることができない人は、代わりに利き腕で静脈穿刺を受け、Oculus Go利き腕を使用します代わりに利き腕で静脈穿刺を受け、非利き手でOculus Goコントローラーを使用します。
Oculus Go HMD を利用する人は、バーチャル リアリティ ゲームの Ocean Rift と対話します。 彼らは、単一のコントローラーを使用して、水中のサファリパークを探索します。 オーシャン リフトには、サンゴ礁、難破船、ラグーン、北極海、先史時代の海など、複数の環境から選択できます。 参加者は、イルカ、カメ、シャチ、エイ、クジラ、アシカ、マナティー、恐竜など、さまざまな生き物と交流し、それらについて学ぶことができます。 ゲーム中、ユーザーは好きな場所に移動し、選択したものとやり取りすることができます。 仮想現実デバイスには、ユーザーが周囲を見回して方向を選択できるようにするヘッド トラッキング ソフトウェアが装備されています。 ヘッドセットの内部と外部全体は、使用のたびにアルコール ベースのワイプでクリーニングされます。 アルコールは、一般に人間の皮膚への耐性が高く、すぐに蒸発するため、アルコールが使用されます。 ヘッドセットは、各被験者が使用する前に、屋外で最低 2 分間乾燥させます。
バーチャル リアリティを使用していない人は、ヘッドセットを装着したままで、オフにするだけです。 これは、仮想現実で注目された重大な変化が仮想現実自体の使用によるものであり、単に手術中に患者を「目隠し」したためではないことを確認するためです。
不安を経験している一部の患者は、処置中に動きたくなる可能性があるため、ラボの担当者は参加者に静脈穿刺中はじっとしているように指示します。 参加者は、不安が圧倒的になった場合、必要に応じて休憩を取ることができるとアドバイスされます.
手順を受けた後、各参加者は、手順後のアンケートに記入し、実験室にいる研究チームのメンバーに返却するよう求められます。参加者がアンケートを完了すると、ヘッドセットがクリーニングされます。 このアンケートは、痛みを評価する VAS と同様の VAS を使用して、患者の痛みの強さと不安のレベルを評価し、個々の質問に対してリッカート尺度を使用して測定される訪問に対する患者の満足度を評価します。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Texas
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Fort Hood、Texas、アメリカ、76544
- Carl R Darnall Army Medical Center
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 18~50歳の成人
- 現在、静脈穿刺を予定している
除外基準:
- 18歳未満または50歳以上
- 乗り物酔いの病歴(吐き気またはめまい)
- 妊娠中の女性
- 血液媒介性疾患の報告された病歴(参加者がどの疾患を持っているかは要求されません)
- 研究当日の鎮痛剤の使用
- 補聴器、ペースメーカー、埋め込み式除細動器などの医療機器の現在の使用
- 現在、頭痛・片頭痛に悩んでいる
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:サポート_ケア
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:仮想現実を追加した標準治療の静脈穿刺
Oculus Go ヘッドセットを装着して VR アプリケーション Ocean Rift とやり取りしながら採血を受けている患者
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腕の説明にすでに含まれている情報
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NO_INTERVENTION:仮想現実を追加しない標準治療の静脈穿刺
電源がオフになっている Oculus Go ヘッドセットを装着して採血を受けている患者
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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処置の痛み
時間枠:2ヶ月
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Oculus Go ヘッドセットの使用が、0 から 100 mm までの線形スケールで痛みを測定するビジュアル アナログ スケールを利用して、手続き上の痛みの知覚を軽減するかどうかを判断します。0 は痛みがなく、100 は最大の痛みです。
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2ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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手続き上の不安
時間枠:2ヶ月
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Oculus Go ヘッドセットの使用が、0 から 100 mm までのリニア スケールで不安を測定するビジュアル アナログ スケールを利用して、手続き上の不安を軽減するかどうかを判断します。0 は不安なし、100 は最大の不安です。
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2ヶ月
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Matthew J Perdue, PA、C.R.Darnall Army Medical Center
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Gallagher EJ, Liebman M, Bijur PE. Prospective validation of clinically important changes in pain severity measured on a visual analog scale. Ann Emerg Med. 2001 Dec;38(6):633-8. doi: 10.1067/mem.2001.118863.
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- Hoffman HG, Sharar SR, Coda B, Everett JJ, Ciol M, Richards T, Patterson DR. Manipulating presence influences the magnitude of virtual reality analgesia. Pain. 2004 Sep;111(1-2):162-8. doi: 10.1016/j.pain.2004.06.013.
- Atzori B, Hoffman HG, Vagnoli L, Patterson DR, Alhalabi W, Messeri A, Lauro Grotto R. Virtual Reality Analgesia During Venipuncture in Pediatric Patients With Onco-Hematological Diseases. Front Psychol. 2018 Dec 20;9:2508. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02508. eCollection 2018.
- Cassidy KL, Reid GJ, McGrath PJ, Finley GA, Smith DJ, Morley C, Szudek EA, Morton B. Watch needle, watch TV: Audiovisual distraction in preschool immunization. Pain Med. 2002 Jun;3(2):108-18. doi: 10.1046/j.1526-4637.2002.02027.x.
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- Dahlquist LM, Weiss KE, Law EF, Sil S, Herbert LJ, Horn SB, Wohlheiter K, Ackerman CS. Effects of videogame distraction and a virtual reality type head-mounted display helmet on cold pressor pain in young elementary school-aged children. J Pediatr Psychol. 2010 Jul;35(6):617-25. doi: 10.1093/jpepsy/jsp082. Epub 2009 Sep 28.
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- Li A, Montano Z, Chen VJ, Gold JI. Virtual reality and pain management: current trends and future directions. Pain Manag. 2011 Mar;1(2):147-157. doi: 10.2217/pmt.10.15.
- Moore B, Stocks C, Owens P. Trends in Emergency Department Visits, 2006-2014. Healthcare Cost and Utilization Project (HCUP) Statistical Brief #227. 2017
- Wiederhold BK, Gao K, Kong L, Wiederhold MD. Mobile devices as adjunctive pain management tools. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Jun;17(6):385-9. doi: 10.1089/cyber.2014.0202.
- Ozalp Gerceker G, Ayar D, Ozdemir EZ, Bektas M. Effects of virtual reality on pain, fear and anxiety during blood draw in children aged 5-12 years old: A randomised controlled study. J Clin Nurs. 2020 Apr;29(7-8):1151-1161. doi: 10.1111/jocn.15173. Epub 2020 Jan 22.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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