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モーターシンクロニーゲームは自己規制を改善しますか? (MSG)

2024年10月17日 更新者:George Wolford、Appalachian State University
この研究の目的は、徐々に難易度の高い遊び場ゲーム (運動同期ゲーム) が未就学児の実行機能を向上させるかどうかを判断することです。

調査の概要

状態

積極的、募集していない

詳細な説明

幼児期の自己調整(SR)スキルは、その後の学業成績を予測し、抑うつ症状や攻撃的行動などの内在化および外在化する問題の発症を防ぎます(McClelland et al., 2019; Robson et al., 2020)。 SR スキルをターゲットにする 1 つの方法は、運動同期ゲーム (音楽のフリーズなど) を含むプログラムを使用することです (Gibb et al., 2021; McClelland et al., 2019; Zelazo et al., 2018)。 私たちの研究では、SRをターゲットとする混合能力グループに同様の運動同期ゲームプロトコルを実装することを目指しています。 私たちは、単一ケース実験計画の一種である複数のベースライン計画を使用して、個々の参加者の成長を特徴付ける予定です。

私たちの具体的な目標は次のとおりです。

目的 1: 対象となるモーター同期ゲームで SR の増加が達成できるかどうかを判断すること。

目的 2: 障害のある人も持たない人も含む個々の参加者がプロトコルにどのように反応するかを調査すること。

(10月に変更されたプロトコル:目的3:ハリケーンヘレンが参加者の自主規制に影響を与えたかどうかを判断する)

スケジュール: 研究期間中、参加者は週に 2 回、(約) 6、9、12 回のセッションでベースライン手順を開始します。 その後、彼らは介入を開始します。 ベースラインと介入中に、繰り返しの測定として、段階的に困難になるストップアンドゴータスクと模倣の完了を測定します。 この手順は複数のベースライン設計を反映しています。

探索的分析として、登録されたすべての参加者は、最初の時点、介入開始前、ハリケーン ヘレン後、介入手順完了後、および 2 か月後のフォローアップの 5 つの時点で評価を完了します。 (ハリケーン後のデータポイントは、10 月に約 3 週間の閉鎖により研究が中断されたため追加されました。 保護者はこれらの特定の手続きをオプトアウトすることができます。)

介入手順: 介入期間では、参加者は臨床医とともに約 20 ~ 25 分の介入セッションに参加します。介入セッションにはリズムと運動のゲームやアクティビティが含まれます。 すべてのゲームは同期動作の側面を持つように設計されていますが、楽しく、開発上適切である必要があります。

介入の完了後、ストップアンドゴーと模倣データの目視検査の結果をグラフ化します。 タウ-U 統計も計算します。

他の評価尺度を 2 つの方法で使用する予定です。ANOVA を使用して、評価時点間に有意な差があるかどうかを判断します。 また、実際の経過時間を説明するために回帰も使用します。

研究の種類

介入

入学 (実際)

24

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • North Carolina
      • Boone、North Carolina、アメリカ、28607
        • Appalachian State University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

参加基準: 就学前の教室に在籍している必要があります。 少なくとも 1 つの単語を表現する必要があります。 独立して実行する必要があります。

除外基準: 既知の運動障害。 矯正できない聴覚障害または視覚障害。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:順次割り当て
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:最初のコホート
これらの参加者は 6 セッション後に介入を開始します
運動同期ゲーム (MSG) 介入では、楽しくも徐々に挑戦的な粗大運動ゲームや模倣ゲームを使用して、行動の自己調整を促進します。 主なアクティビティには、歌や手遊び、ストップ アンド ゴー ゲーム、模倣ゲームなどがあります。 これらのゲームは、信号/モダリティを変えることで、時間の経過とともに徐々に難易度が高くなります。 たとえば、口頭とジェスチャーのペアの「停止」と「ゴー」の合図から、ジェスチャーによる停止信号のみに変更します。 忠実度チェックリストは、次の基準に従って介入が適切に使用されていることを確認するために使用されます(10 を超える模倣トライアルの使用、10 を超えるストップ&ゴー ゲームの使用、平均 3 トライアル/分を超え、5 トライアル/分を超えることが望ましい、プログレッシブ チャレンジの使用、子どもの選択、環境の整備、モデリングなどの治療戦略の機会)。
実験的:第二コホート
これらの参加者は、9 回のベースラインセッション後に介入に入ります。
運動同期ゲーム (MSG) 介入では、楽しくも徐々に挑戦的な粗大運動ゲームや模倣ゲームを使用して、行動の自己調整を促進します。 主なアクティビティには、歌や手遊び、ストップ アンド ゴー ゲーム、模倣ゲームなどがあります。 これらのゲームは、信号/モダリティを変えることで、時間の経過とともに徐々に難易度が高くなります。 たとえば、口頭とジェスチャーのペアの「停止」と「ゴー」の合図から、ジェスチャーによる停止信号のみに変更します。 忠実度チェックリストは、次の基準に従って介入が適切に使用されていることを確認するために使用されます(10 を超える模倣トライアルの使用、10 を超えるストップ&ゴー ゲームの使用、平均 3 トライアル/分を超え、5 トライアル/分を超えることが望ましい、プログレッシブ チャレンジの使用、子どもの選択、環境の整備、モデリングなどの治療戦略の機会)。
実験的:第三コホート
これらの参加者は、12 回のベースライン セッション(ハリケーン ヘレンの後は 3 回のセッション)後に介入に入ります。
運動同期ゲーム (MSG) 介入では、楽しくも徐々に挑戦的な粗大運動ゲームや模倣ゲームを使用して、行動の自己調整を促進します。 主なアクティビティには、歌や手遊び、ストップ アンド ゴー ゲーム、模倣ゲームなどがあります。 これらのゲームは、信号/モダリティを変えることで、時間の経過とともに徐々に難易度が高くなります。 たとえば、口頭とジェスチャーのペアの「停止」と「ゴー」の合図から、ジェスチャーによる停止信号のみに変更します。 忠実度チェックリストは、次の基準に従って介入が適切に使用されていることを確認するために使用されます(10 を超える模倣トライアルの使用、10 を超えるストップ&ゴー ゲームの使用、平均 3 トライアル/分を超え、5 トライアル/分を超えることが望ましい、プログレッシブ チャレンジの使用、子どもの選択、環境の整備、モデリングなどの治療戦略の機会)。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ストップアンドゴーシーケンス
時間枠:週に2回、約12週間
参加者は、徐々に難易度の高い方法で「停止」してから「実行」するように求められます。 目的は自己調節(特に抑制実行機能能力)を測定することです。
週に2回、約12週間
NIH ツールボックス
時間枠:5回実施 - 初期評価、介入開始前(~6、9、または12セッション)、ハリケーンヘレン後、初期評価から約12週間後、約2か月のフォローアップ)
カードの並べ替えと絵の語彙。 目的は、行動の自己調整/実行機能 (カード ソート) と言語 (絵語彙) を測定することです。
5回実施 - 初期評価、介入開始前(~6、9、または12セッション)、ハリケーンヘレン後、初期評価から約12週間後、約2か月のフォローアップ)
頭、つま先、膝、肩 - 改訂版
時間枠:5回実施 - 初期評価、介入開始前(~6、9、または12セッション)、ハリケーンヘレン後、初期評価から約12週間後、約2か月のフォローアップ)
HTKS-R (ゴンザレス、2021)。 目的は、行動の自己規制を測定することです。
5回実施 - 初期評価、介入開始前(~6、9、または12セッション)、ハリケーンヘレン後、初期評価から約12週間後、約2か月のフォローアップ)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
イミテーションスコア
時間枠:週に2回、約12週間
模倣の 3 つの試み。 2 - 即座に正しい模倣、1 - 部分的または遅延した模倣、0 - 模倣なし (約 2 秒間) としてスコア付けされます。 目的は模倣/同調性を測定することです。
週に2回、約12週間
患者が報告した転帰の尺度
時間枠:週に2回、約12週間
参加者は毎回、介入またはベースラインセッションが「楽しかった」、「楽しくなかった」、「まあまあ」、または「悲しかった」かを尋ねられます。 目的は、参加者が介入についてどう感じたかを測定すること、および/または予期せぬ結果をスクリーニングすることです(例:セッション後に参加者全員が突然「悲しい」と言うなど)。
週に2回、約12週間
ブリーフ-P
時間枠:初回と約12週間後(2回)
教室の教師は BRIEF-P を完成させます。 目的は、行動の自己調整/実行機能の測定を三角測量することです。
初回と約12週間後(2回)
停止遅延
時間枠:研究者らは当初 4 回(初回、ベースライン後、約 12 週間後、および 2 か月後のフォローアップ 2 回)を計画していましたが、マットの入手可能性のため、研究者らはこの結果測定を 2 回のみ完了する予定です
Zeno Walkway システムを使用して、調査員は参加者がビープ信号を聞いてから参加者が停止するまでの参加者の停止の待ち時間を測定します。
研究者らは当初 4 回(初回、ベースライン後、約 12 週間後、および 2 か月後のフォローアップ 2 回)を計画していましたが、マットの入手可能性のため、研究者らはこの結果測定を 2 回のみ完了する予定です

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年8月23日

一次修了 (推定)

2025年1月1日

研究の完了 (推定)

2025年1月1日

試験登録日

最初に提出

2024年10月16日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年10月16日

最初の投稿 (実際)

2024年10月18日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2024年10月21日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年10月17日

最終確認日

2024年10月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • HS-24-110

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

はい

IPD プランの説明

私たちは取得したデータを共有する予定ですが、別のデータ リポジトリではなく原稿内にすべて埋め込まれる可能性があります。

IPD 共有時間枠

データは収集後、または出版保留後、約 1 年以内に利用可能になります。

IPD 共有アクセス基準

データは OSF で入手可能であり、一般に公開されている必要があります。

IPD 共有サポート情報タイプ

  • STUDY_PROTOCOL
  • SAP

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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