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RAGE-Control: 비디오 게임 플레이를 통한 정서적 자기 조절 교육

2020년 7월 1일 업데이트: Carrie Vaudreuil, Massachusetts General Hospital
이 연구의 목적은 어린이와 청소년의 분노와 공격성 증상에 대한 개입으로서 휴식 기술에 대한 간략한 교육과 함께 바이오피드백 비디오 게임인 RAGE-Control(Regulate and Gain Emotional Control)의 사용을 평가하는 것입니다. 연구 참가자의 절반은 이완 기술을 배우고 RAGE-Control 비디오 게임을 사용하여 연습합니다. 참가자의 나머지 절반은 이완 기법을 배우고 바이오피드백 요소 없이 유사한 비디오 게임을 합니다. 연구자들은 RAGE-대조 그룹의 참가자가 RAGE-대조군이 아닌 그룹의 참가자보다 분노와 공격성의 증상이 더 많이 감소할 것이라는 가설을 세웠습니다.

연구 개요

상세 설명

실망스러운 상황에서 가벼운 분노와 공격성을 경험하는 것은 어린 시절에 일반적입니다. 그러나 시간이 지남에 따라 대부분의 어린이는 감정적으로 자극적인 상황에서 분노를 조절하는 능력을 개발합니다. 정서적 및 행동적 규제로 계속 어려움을 겪는 사람들은 나중에 사회적 고립, 비행, 약물 남용 및 학업 문제에 대한 위험이 높아집니다. 더욱이 어렸을 때 공격적이었던 성인은 신체적, 정신적 건강이 좋지 않아 직업 기회가 제한될 수 있습니다.

분노 조절은 어린이와 청소년에게 일반적이고 임상적으로 중요한 정신과적 관심사이지만 효과적인 치료 옵션은 제한적입니다. 결과적으로 임상의들은 분노를 무디게 하기 위해 향정신성 약물에 점점 더 의존하고 있습니다. 향정신성 약물은 단기적으로는 분노와 공격성을 줄일 수 있지만 자기 조절을 가르치는 장기적 목표에는 실패하고 비만, 대사 증후군 및 제2형 당뇨병을 포함한 심각한 부작용의 위험을 수반합니다. 그러나 분노 문제가 있는 청소년을 치료적 치료에 참여시키는 것은 어려울 수 있으며 감소율이 높습니다. 이러한 어려움은 환자를 효과적으로 참여시키고 감정과 행동을 제어하는 ​​능력을 향상시킬 수 있는 혁신적인 치료법의 필요성을 강조합니다.

이러한 요구에 부응하여 Boston Children's Hospital의 임상의들은 들어오는 자극에 빠르게 반응하고 잘못된 반응을 억제하면서 플레이어가 낮은 수준의 생리적 각성을 유지하도록 요구하는 치료용 비디오 게임인 RAGE-Control(Regulate and Gain Emotional Control)을 개발했습니다. 처음에는 인지 행동 치료(CBT)와 함께 사용하여 아동이 치료에 계속 참여하도록 동기를 부여하고 좌절하거나 분노를 유발하는 상황에서 자기 조절 기술의 학습, 연습 및 일반화를 촉진하도록 설계되었습니다. 소아 정신과 입원 환자 유닛에 대한 RAGE-Control의 공개 라벨 시험의 파일럿 데이터는 RAGE-Control을 사용한 CBT 5회 세션 후 환자가 스스로 보고한 분노와 공격성이 일반 그룹과 같은 치료와 비교했을 때 개선된 것으로 나타났습니다. CBT와 RAGE-Control을 CBT와 가짜 비디오 게임과 비교한 후속 외래 환자 무작위 통제 시험에서는 RAGE-Control 개입에 참여한 환자가 명백한 공격성과 적대감, 부모의 스트레스 및 가족 분위기에서 훨씬 더 큰 개선을 보인 것으로 나타났습니다. RAGE-컨트롤 그룹의 참가자는 또한 탈락자가 더 적었고 대조군의 참가자보다 치료 응답자가 두 배 더 많았습니다.

연구 유형

중재적

등록 (예상)

40

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Massachusetts
      • Boston, Massachusetts, 미국, 02114
        • Massachusetts General Hospital

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

7년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 분노 및/또는 공격성 문제
  • 부모가 분노와 공격성을 측정하는 전화 화면에서 최소 4/10의 점수

제외 기준:

  • 연구 시작 전 8주 이내에 향정신성 약물의 투여량 변경 또는 연구 동안 예상되는 약물 변경.
  • 연구를 시작하기 전 8주 이내에 치료를 시작하거나 연구 중에 시작될 것으로 예상되는 새로운 치료.
  • 12주 미만 동안 모든 유형의 인지 행동 치료에 적극적으로 참여 및/또는 매주 또는 그 이상 인지 행동 치료에 참석.
  • 지적 장애(IQ < 80)
  • 자살 생각
  • 살인 관념
  • 정신병/정신병적 장애 기준 충족

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 삼루타

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: RAGE 컨트롤
이완 훈련과 RAGE-Control을 포함하는 6개의 연구 개입 세션이 있습니다. 첫 번째 세션에는 생리적 흥분과 분노의 관계에 대한 30분 수업, RAGE-Control 비디오 게임 소개 및 15분 비디오 게임 플레이가 포함됩니다. 다음 5개의 세션에는 증상 및 기능에 대한 10분 점검, 휴식 기술에 대한 간략한 프레젠테이션, 15분 비디오 게임 플레이가 포함됩니다.
RAGE-Control은 플레이어가 아군을 피하면서 적을 쏘는 바이오피드백 비디오 게임입니다. 게임 전에 플레이어의 기본 심박수를 가져와 컴퓨터에 입력합니다. 경기 중 선수는 심박계를 착용하고 선수의 심박수가 기준선 이상으로 올라가면 슛을 할 수 없다. 선수는 경기를 재개하기 전에 이완 기술을 사용하여 심박수를 기준선 아래로 낮춰야 합니다. 참가자는 6개 세션마다 이완 훈련을 받은 다음 RAGE-Control 비디오 게임을 하면서 배운 기술을 연습합니다.
다른 이름들:
  • RAGE 컨트롤
가짜 비교기: 가짜 비디오 게임
휴식 훈련과 Sham 비디오 게임을 포함하는 6개의 연구 개입 세션이 있습니다. 첫 번째 세션에는 생리적 각성과 분노 사이의 관계에 대한 30분 수업, Sham 비디오 게임 소개 및 15분 비디오 게임 플레이가 포함됩니다. 다음 5개의 세션에는 증상 및 기능에 대한 10분 점검, 휴식 기술에 대한 간략한 프레젠테이션, 15분 비디오 게임 플레이가 포함됩니다.
Sham 비디오 게임은 플레이어가 아군을 피하면서 적을 쏘는 비디오 게임입니다. 플레이어는 게임 중에 심박수 모니터를 착용하지만 심박수는 게임 기능에 어떤 식으로든 영향을 미치지 않습니다. 참가자는 6개의 세션마다 이완 훈련을 받은 다음 Sham 비디오 게임을 하면서 배운 기술을 연습합니다.
다른 이름들:
  • 가짜 비디오 게임

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Clinical Global Impressions Global Rating of Improvement(CGI-I)
기간: 개입 후 최대 3개월
1(매우 많이 개선됨)에서 7(매우 많이 악화됨) 범위의 점수로 치료 후 개선을 평가합니다.
개입 후 최대 3개월

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
CGI-S(Clinical Global Impressions Severity of Disease)(CGI-S)
기간: 개입 후 최대 3개월
질병의 전반적인 부담을 1(정상, 아프지 않음)에서 7(매우 심각함)까지 평가합니다.
개입 후 최대 3개월
아동 및 청소년을 위한 상태 특성 분노 표현 인벤토리(STAXI-CA)
기간: 베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
상태 분노, 특성 분노 및 분노 표현을 평가하는 35개 항목의 자가 보고 척도.
베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
다차원 청소년 만족도 척도(MASS)
기간: 시술 후 2주, 시술 후 3개월
중재에 대한 환자 만족도 측정
시술 후 2주, 시술 후 3개월
MOAS(수정된 명시적 공격성 척도)
기간: 베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
4가지 유형의 공격성의 심각도를 기록합니다: 언어적, 재산적, 신체적, 자기 자신에 대한 것입니다.
베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
감정 조절 척도(DERS)의 어려움
기간: 베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
감정 조절 장애의 여러 측면을 평가하기 위해 고안된 36개 항목의 자가 보고식 설문지. 만 10세 이상의 환자에게만 해당됩니다.
베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
감정 조절 척도의 어려움 - 충동 조절 어려움
기간: 개입 후 최대 3개월
충동 조절 장애를 평가하기 위해 특별히 고안된 DERS의 6개 항목. 만 10세 이상의 환자에게만 해당됩니다.
개입 후 최대 3개월
아동 행동 체크리스트(CBCL) 6-18
기간: 베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
최근 행동을 기반으로 부모가 작성한 사회적 능력 및 행동 문제에 대한 경험적 기반 체크리스트.
베이스라인, 치료 2주 후, 치료 3개월 후
심박수
기간: 6주 동안 매주
컴퓨터는 비디오 게임을 하는 동안 각 참가자의 심박수를 기록합니다.
6주 동안 매주
감정 조절 체크리스트(ERC)
기간: 개입 후 최대 3개월
지난 1주 동안 아동의 감정 조절 평가 능력에 관한 24개 항목의 부모 보고서 설문지.
개입 후 최대 3개월

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Carrie Vaudreuil, MD, Massachusetts General Hospital

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2015년 6월 1일

기본 완료 (실제)

2017년 3월 1일

연구 완료 (예상)

2020년 12월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2017년 6월 28일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2017년 8월 31일

처음 게시됨 (실제)

2017년 9월 1일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2020년 7월 7일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2020년 7월 1일

마지막으로 확인됨

2020년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • 2015P000901

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

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미정

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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