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RAGE-Control:通过视频游戏教授情绪自我调节

2020年7月1日 更新者:Carrie Vaudreuil、Massachusetts General Hospital
本研究的目的是评估调节和获得情绪控制 (RAGE-Control)(一种生物反馈视频游戏)的使用,结合放松技巧的简短指导,作为对儿童和青少年愤怒和攻击性症状的干预措施。 一半的研究参与者将学习放松技巧并使用 RAGE-Control 视频游戏进行练习。 另一半参与者将学习放松技巧并玩没有生物反馈组件的类似视频游戏。 研究人员假设 RAGE-Control 组的参与者比非 RAGE-Control 组的参与者在愤怒和攻击性症状方面表现出更大的减少。

研究概览

详细说明

在令人沮丧的情况下经历轻微的愤怒和攻击性在童年时期很典型;然而,随着时间的推移,大多数孩子会发展出在情绪激动的情况下调节愤怒的能力。 那些继续与情绪和行为调节作斗争的人在以后的生活中面临更高的社会孤立、犯罪、药物滥用和学业问题的风险。 此外,小时候好斗的成年人身心健康状况不佳,并且可能会找到有限的职业机会。

尽管愤怒调节是儿童和青少年常见且具有临床意义的精神病学问题,但有效的治疗选择有限。 因此,临床医生越来越依赖精神药物来平息愤怒。 精神药物可以在短期内减少愤怒和攻击性,但它们无法达到教授自我调节的长期目标,并且存在严重副作用的风险,包括肥胖、代谢综合征和 II 型糖尿病。 然而,让有愤怒问题的年轻人参与治疗可能很困难,而且流失率很高。 这些困难凸显了对创新疗法的需求,这些疗法可以有效地吸引患者并增强他们控制情绪和行为的能力。

为了满足这一需求,波士顿儿童医院的临床医生开发了调节和获得情绪控制 (RAGE-Control),这是一种治疗性视频游戏,要求玩家保持低水平的生理唤醒,同时对传入的刺激做出快速反应并抑制错误反应。 它最初设计用于与认知行为疗法 (CBT) 一起使用,以激励儿童继续参与治疗,并在令人沮丧或愤怒的情况下促进自我调节技能的学习、实践和概括。 来自 RAGE-Control 在儿科精神病住院病房的开放标签试验的试点数据表明,与常规治疗组相比,在 5 次 CBT 与 RAGE-Control 治疗后,患者自我报告的愤怒和攻击性有所改善。 随后的一项门诊随机对照试验将 CBT 与 RAGE-Control 与 CBT 与假视频游戏进行比较,结果表明,参与 RAGE-Control 干预的患者在明显的攻击性和对立性、父母压力和家庭氛围方面有显着改善。 RAGE-Control 组的参与者退出的人数也较少,治疗反应者的数量是对照组参与者的两倍。

研究类型

介入性

注册 (预期的)

40

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Massachusetts
      • Boston、Massachusetts、美国、02114
        • Massachusetts General Hospital

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

7年 至 17年 (孩子)

接受健康志愿者

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 愤怒和/或攻击性问题
  • 父母测量愤怒和攻击性的电话屏幕得分至少为 4/10

排除标准:

  • 研究开始前 8 周内精神药物剂量的变化,或研究期间预期的药物变化。
  • 在开始研究前 8 周内开始治疗,或预期在研究期间开始新的治疗。
  • 积极参与任何类型的认知行为疗法少于 12 周和/或每周或更长时间参加认知行为疗法。
  • 智力障碍(IQ < 80)
  • 自杀意念
  • 杀人意念
  • 精神病/符合精神障碍的标准

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:三倍

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:愤怒控制
有 6 个研究干预课程,其中包括放松训练和 RAGE-Control。 第一节课包括 30 分钟的生理唤醒与愤怒之间关系的课程、RAGE-Control 视频游戏介绍和 15 分钟的视频游戏。 接下来的 5 节课包括 10 分钟的症状和功能检查、放松技巧的简要介绍以及 15 分钟的视频游戏。
RAGE-Control 是一款生物反馈视频游戏,玩家在其中射击敌人同时避开盟友。 球员的基线心率是在比赛前采集并输入计算机的。 比赛过程中,球员佩戴心率监测器,如果球员的心率高于基线,他们将无法投篮。 球员必须使用放松技巧将心率降低到基线以下,然后才能继续比赛。 参与者将在 6 节课中的每一节课中接受放松训练,然后在玩 RAGE-Control 视频游戏时练习他们学到的技能。
其他名称:
  • 愤怒控制
假比较器:假电子游戏
有 6 个研究干预会议,其中将涉及放松训练和假视频游戏。 第一节课包括 30 分钟的关于生理唤醒与愤怒之间关系的课程、Sham 视频游戏的介绍和 15 分钟的视频游戏。 接下来的 5 节课包括 10 分钟的症状和功能检查、放松技巧的简要介绍以及 15 分钟的视频游戏。
Sham 视频游戏是一种视频游戏,玩家在其中射击敌人同时避开盟友。 玩家在比赛期间佩戴心率监测器,但心率不会以任何方式影响游戏的运行。 参与者将在 6 节课中的每一节课中接受放松训练,然后在玩 Sham 视频游戏时练习他们学到的技能。
其他名称:
  • 假电子游戏

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
临床全球印象全球改善评级 (CGI-I)
大体时间:干预后长达 3 个月
评估治疗后的改善情况,评分范围从 1(改善很大)到 7(非常差)。
干预后长达 3 个月

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
临床总体印象疾病严重程度 (CGI-S)
大体时间:干预后长达 3 个月
按照从 1(正常,没有生病)到 7(病得很重)的等级评估总体疾病负担。
干预后长达 3 个月
儿童和青少年状态特质愤怒表达量表 (STAXI-CA)
大体时间:基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
评估状态愤怒、特质愤怒和愤怒表达的 35 项自我报告量表。
基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
多维青少年满意度量表 (MASS)
大体时间:治疗后2周,治疗后3个月
测量患者对干预的满意度
治疗后2周,治疗后3个月
改进的公开攻击量表 (MOAS)
大体时间:基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
记录 4 种攻击行为的严重程度:口头攻击、财产攻击、身体攻击和自我攻击。
基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
情绪调节困难量表(DERS)
大体时间:基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
包含 36 个项目的自我报告问卷,旨在评估情绪失调的多个方面。 仅适用于 10 岁及以上的患者。
基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
情绪调节量表的难点——冲动控制困难
大体时间:干预后长达 3 个月
DERS 的 6 个项目专门用于评估冲动控制困难。 仅适用于 10 岁及以上的患者。
干预后长达 3 个月
儿童行为检查表 (CBCL) 6-18
大体时间:基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
基于经验的社会能力和行为问题清单,由父母根据最近的行为填写。
基线、治疗后 2 周、治疗后 3 个月
心率
大体时间:每周一次,持续 6 周
计算机将记录每个参与者玩视频游戏时的心率。
每周一次,持续 6 周
情绪调节清单 (ERC)
大体时间:干预后长达 3 个月
关于孩子在过去 1 周内评估情绪调节能力的 24 项家长报告问卷。
干预后长达 3 个月

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Carrie Vaudreuil, MD、Massachusetts General Hospital

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始

2015年6月1日

初级完成 (实际的)

2017年3月1日

研究完成 (预期的)

2020年12月1日

研究注册日期

首次提交

2017年6月28日

首先提交符合 QC 标准的

2017年8月31日

首次发布 (实际的)

2017年9月1日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2020年7月7日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2020年7月1日

最后验证

2020年7月1日

更多信息

与本研究相关的术语

关键字

其他相关的 MeSH 术语

其他研究编号

  • 2015P000901

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

未定

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放松训练加 RAGE-Control的临床试验

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