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건강한 영양 프로그램과 가상현실 응용이 체성분에 미치는 영향

2023년 10월 26일 업데이트: Erzurum Technical University

건강한 영양 프로그램과 가상 현실 응용이 여성 개인의 신체 조성과 체력에 미치는 영향.

최근 건강한 개인의 체성분 관리에 가장 일반적으로 사용되는 방법은 건강한 영양(식이요법)과 함께 신체 활동을 적용하는 것입니다. 신체 활동과 함께 식이 요법을 적용하면 신체 구성(지방 비율, 근육량, 제지방량 등)에 상당한 변화가 발생합니다. 신체 활동은 가상 현실 애플리케이션뿐만 아니라 전통적인 신체 활동 방법으로도 수행할 수 있습니다. 가상 현실은 한 명 이상의 사용자가 인간-기계 인터페이스를 통해 시뮬레이션된 가상 프레임의 특정 요소와 상호 작용할 수 있도록 하는 컴퓨터나 기타 다양한 전자 장치에 의해 생성된 실제 환경의 시뮬레이션 또는 메타버저스 측면입니다. 가상 현실 애플리케이션은 일반적으로 몰입형 가상 현실과 비몰입형 가상 현실로 분류됩니다. 비몰입형 가상 현실의 예로 Sony Playstation, Microsoft Kinect Xbox 360, Nintendo Wii와 같은 상업용 게임을 들 수 있습니다. 체성분을 보존하기 위해서는 다이어트 프로그램 외에 다양한 운동을 병행하는 것이 좋습니다. 문헌에서는 식이 요법, 신체 활동 또는 이 두 가지 응용 프로그램의 조합과 관련된 많은 연구가 실험적으로 계획되고 통제된 방식으로 수행되었습니다. 이 연구에서는 신체 활동만으로 적당한 체중 감소(1~5kg)가 보고되었습니다. 계획적인 신체활동(운동)에 다이어트 요법을 병행하는 것이 다이어트 프로그램이나 운동만으로 체중을 감량하는 사람들보다 더 효과적이고 건강한 결과를 제공한다는 것이 일반적인 견해이다. 이전 연구에서는 다이어트 중재와 마찬가지로 가상 현실 적용을 통해 체성분과 체력이 향상되는 것으로 나타났습니다. 그러나 가상현실 애플리케이션에 대한 접근이 쉽지 않다는 점에서 이를 일반 체성분 및 체력 향상 프로그램에 포함시켜야 하는지 평가하기 위한 종단적 연구가 필요하다. 현시점에서 본 연구의 주된 목적은 가상현실 적용과 건강영양 프로그램이 체성분 및 체력 향상에 미치는 효과를 비교 평가하는 것이다.

연구 개요

상세 설명

신체 활동 부족은 많은 질병의 주요 원인 중 하나입니다. 기술의 발달로 인해 일상생활에서 일부 활동이 불가능해지고 신체 활동이 감소하게 됩니다. 비만, 심혈관 질환 및 당뇨병과 같은 많은 질병은 활동적이지 않고 앉아서 생활하는 개인에게 더 흔합니다.

앉아서 생활하는 개인의 체중을 유지하려면 에너지 섭취량과 소비량이 동일해야 합니다. 오늘날 기계화된 사회생활은 신체 활동을 감소시키고 신체에서 소비해야 하는 에너지를 유지하며, 이러한 축적은 에너지 섭취와 소비의 균형에 부정적인 영향을 미칩니다. 최근 몇 년 동안 고도로 가공된 식품 및 음료의 소비 증가로 인해 세계 식단에 변화가 발생했습니다. 관찰된 주요 변화에는 에너지 섭취의 불균형, 식사 빈도의 변화, 음식의 생산 및 소비 속도 증가 등이 포함됩니다. 비만은 세계와 우리나라의 신체 활동 감소, 텔레비전과 컴퓨터 앞에서 보내는 시간이 심각한 수준에 도달하고, 고에너지-고지방 식품이 더 쉽게 접근 가능하고 저렴해지고, 소금은 풍부하지만 섬유질과 비타민은 부족한 산업 식품 생산의 급속한 증가; 어린이와 청소년에게서도 나타납니다.

오늘날 건강한 개인의 체성분 관리에 가장 일반적으로 사용되는 방법은 건강한 영양(식이요법)과 함께 신체 활동을 구현하는 것입니다. 신체 활동과 함께 식이 요법을 적용하면 신체 구성(지방 비율, 근육량, 제지방량 등)에 상당한 변화가 발생합니다. 신체 활동은 전통적인 신체 활동 방법이나 가상 현실 응용 프로그램을 사용하여 수행할 수 있습니다.

가상 현실은 한 명 이상의 사용자가 인간-기계 인터페이스를 통해 시뮬레이션된 가상 프레임워크의 특정 요소와 상호 작용할 수 있도록 하는 컴퓨터 또는 기타 다양한 전자 장치에 의해 생성된 실제 환경의 시뮬레이션 또는 메타버저스 측면입니다. 가상 현실 애플리케이션은 일반적으로 몰입형 가상 현실과 비몰입형 가상 현실로 분류됩니다. 몰입형 가상 현실에서는 일반적으로 가상 현실 안경을 사용하여 사용자와 현실 세계의 상호 작용이 제한됩니다. 비몰입형 가상 현실에서 사용자는 외부 세계와의 연결을 유지하기 위해 신체 움직임을 감지하는 센서 덕분에 화면의 아바타를 조작할 수 있습니다. 비 몰입형 가상 현실 애플리케이션에는 일반적으로 디스플레이, 수신 센서 및 주요 애플리케이션 장치가 포함됩니다. 비몰입형 가상 현실의 예로 Sony Playstation, Microsoft Kinect Xbox 360, Nintendo Wii와 같은 상업용 게임을 들 수 있습니다.

다양한 질병의 재활 접근법으로 가상 현실 애플리케이션의 사용이 지난 20년 동안 증가한 것으로 관찰되었습니다. 뇌졸중 재활, 다양한 심리치료 적용, 체력 향상, 신체 구성 개선 등의 분야에서 활용되는 것으로 보입니다. 신체 활동과 영양은 신체 구성과 관련된 몇 가지 일관된 요소 중 하나입니다. 다이어트 프로그램 외에도 체중을 유지하기 위해 다양한 운동 방법을 권장할 수 있습니다. 문헌에서는 식이 요법, 신체 활동 또는 이 두 가지 관행의 조합과 관련된 많은 연구가 실험적으로 계획되고 통제된 방식으로 수행되었습니다. 이 연구에서는 신체 활동을 통해서만 중간 정도의 체중 감소(1~5kg)가 보고되었습니다. 계획적인 신체활동(운동)과 함께 건강한 영양 프로그램을 병행하는 것이 다이어트 프로그램이나 운동만으로 체중을 감량하는 사람들보다 더 효과적이고 건강한 결과를 제공한다는 것이 일반적인 견해이다. 다이어트로 인해 체성분과 체력이 좋아지듯이, 가상현실 기반 신체활동 애플리케이션을 통해 체성분의 변화도 관찰된다는 것이 이전 연구에서 밝혀진 바 있다. 그러나 가상현실 애플리케이션에 대한 접근이 쉽지 않기 때문에 전반적인 체성분 및 체력 향상을 위한 프로그램에 포함시켜야 하는지 평가하기 위한 종단적 연구가 필요하다.

본 연구의 목적은 가상현실 기반 신체활동 애플리케이션과 건강한 영양 프로그램이 체성분 및 체력 향상에 미치는 효과를 비교 평가하는 것입니다.

연구의 표본은 여성 성인 자원봉사자들이 될 것입니다. 92% 정확도를 제공하기 위해 연구에 필요한 총 참가자 수는 Zeng 등의 연구를 기반으로 G 파워 3.1 프로그램에서 27명으로 계산되었습니다. (2021). 각 참가자로부터 동의서를 받게 됩니다. 이 연구에 대한 승인은 Erzurum Technical University 윤리위원회로부터 받았습니다.

연구 샘플은 건강 문제가 없고 특별한 식단이 필요하지 않으며 에르주룸에 거주하는 18~64세의 건강한 개인으로 구성됩니다.

연구 제외 기준: BMI 값이 40.0 이상이면 건강한 영양 프로그램 및 가상 현실 기반 신체 활동 응용 프로그램의 구현이 방해됩니다.

상황을 가지고 있습니다. 총 45명의 건강한 개인이 연구에 참여할 계획입니다. 참가자는 계층화된 무작위 방법을 사용하여 현재 체질량 지수(BMI) 평균과 신체 활동 수준이 동일하도록 세 그룹으로 분류됩니다. 각 그룹에는 15명의 참가자가 있습니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

45

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • BMI 값이 25.0~39.9 사이인 경우
  • 여성 성별
  • 18~64세의 자원봉사
  • 출석을 방해할 만한 심혈관 또는 정형외과적 문제가 없어야 합니다.

제외 기준:

  • BMI 값이 40.0 이상인 경우
  • 건강한 영양 프로그램 및 가상 현실 기반 신체 활동 실천을 방해하는 조건이 있는 경우.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 일상 다이어트 + 비몰입형 가상현실 기반 신체활동 애플리케이션
비몰입형 가상현실은 4주 동안 하루 30분, 주 3일 적용됩니다.
비 몰입형 가상 현실 기반 신체 활동 신청: 신청은 주 3일, 하루 30분, 4주 동안 진행됩니다. Kinect Adventures 및 Kinect Sports 게임 패키지는 Microsoft Kinect Xbox 360 게임 콘솔을 통해 사용됩니다. 참가자들은 이 게임 패키지를 가지고 신체 활동을 펼칠 계획이다.
실험적: 건강한 식습관을 위한 다이어트 프로그램 + 비몰입형 가상현실 기반 신체활동 앱
4주 다이어트 프로그램에 더해 비몰입형 가상현실을 하루 30분, 주 3일, 4주간 적용한다.
비 몰입형 가상 현실 기반 신체 활동 신청: 신청은 주 3일, 하루 30분, 4주 동안 진행됩니다. Kinect Adventures 및 Kinect Sports 게임 패키지는 Microsoft Kinect Xbox 360 게임 콘솔을 통해 사용됩니다. 참가자들은 이 게임 패키지를 가지고 신체 활동을 펼칠 계획이다.
건강한 영양 프로그램: 4주 동안 시행됩니다. 건강한 영양 프로그램: 터키 보건부 영양 프로그램은 2016년 보건부가 발행한 터키 영양 가이드(TÜBER-2016)의 권장 사항을 기반으로 준비됩니다. 건강한 개인의 연령, 성별, 신체 활동 상태를 고려하여 이 가이드에 따라 맞춤형 건강 영양 프로그램이 만들어집니다.
실험적: 건강한 식습관을 위한 다이어트 프로그램
4주 다이어트 프로그램이 적용됩니다.
건강한 영양 프로그램: 4주 동안 시행됩니다. 건강한 영양 프로그램: 터키 보건부 영양 프로그램은 2016년 보건부가 발행한 터키 영양 가이드(TÜBER-2016)의 권장 사항을 기반으로 준비됩니다. 건강한 개인의 연령, 성별, 신체 활동 상태를 고려하여 이 가이드에 따라 맞춤형 건강 영양 프로그램이 만들어집니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
신체 구성
기간: 4주차 기준 체성분 변화
참가자의 키는 Tanita Stadiometer를 사용하여 0.01mm의 정확도로 결정됩니다. 체중, 체질량지수(BMI), 체지방률, 총 지방량, 근육량, 뼈량 등 타니타 신체 분석기를 사용하면 체성분에 관한 많은 데이터가 기록됩니다. 개인의 키와 신체 분석은 측정 기술에 따라 수행됩니다.
4주차 기준 체성분 변화
허리와 엉덩이 비율
기간: 4주차 기준 허리-엉덩이 비율의 변화
유연하지 않은 줄자를 사용하여 실시하며 허리와 엉덩이 값은 서로 비례합니다.
4주차 기준 허리-엉덩이 비율의 변화
기능적 능력
기간: 4주차 기준 기능적 능력의 변화
6분 걷기 테스트: 6분 걷기 테스트에서 환자는 최소 30m의 직선 복도를 뛰지 않고 최대한 빠르게 걷는다. 그가 몇 미터를 걸었는지 측정됩니다. 환자는 테스트 중에 자신의 템포와 속도를 변경해서는 안 됩니다.
4주차 기준 기능적 능력의 변화
균형
기간: 4주차 기준 동적 밸런스의 변화
YBT(Y 균형 테스트)는 동적 균형을 측정하는 데 사용되는 간단하면서도 신뢰할 수 있는 테스트입니다. YBT에서는 선수가 한쪽 다리로 균형을 잡는 동시에 다른 쪽 다리를 앞쪽, 뒤쪽 측면의 세 가지 방향으로 최대한 멀리 뻗어야 합니다. , 및 후내측. 따라서 이 테스트는 운동선수의 근력, 안정성, 균형 감각을 다양한 방향으로 측정합니다. YBT 종합 점수는 세 가지 도달 방향을 합산하고 그 결과를 하지 길이로 정규화하여 계산되는 반면, 비대칭성은 오른쪽 및 왼쪽 사지 도달 범위의 차이입니다(1). 이에 대한 자세한 내용은 채점 시스템 섹션에서 설명합니다.
4주차 기준 동적 밸런스의 변화

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
동적 균형
기간: 4주차 기준 동적 밸런스의 변화

FRT(Functional Reach Test)는 하나의 간단한 작업으로 동적 균형을 확인하기 위한 임상 결과 측정 및 평가 도구입니다. 환자에게 벽 옆에 서되 닿지 않고 서서 팔을 90도로 벽에 더 가깝게 위치시키도록 지시합니다. 주먹을 쥔 상태에서 어깨 굴곡 정도.

평가자는 척도의 세 번째 중수골두의 시작 위치를 기록합니다.

환자에게 "한 걸음도 떼지 않고 앞으로 최대한 멀리 뻗으세요"라고 지시합니다. 세 번째 중수골의 위치가 기록됩니다. 점수는 시작 위치와 끝 위치 간의 차이를 일반적으로 인치 단위로 측정되는 도달 거리로 평가하여 결정됩니다.

4주차 기준 동적 밸런스의 변화

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 연구 책임자: Betül KOCAADAM_BOZKURT, PhD, Erzurum Technical University

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2023년 11월 20일

기본 완료 (추정된)

2024년 2월 15일

연구 완료 (추정된)

2024년 4월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 10월 26일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 10월 26일

처음 게시됨 (실제)

2023년 11월 1일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 11월 1일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 10월 26일

마지막으로 확인됨

2023년 10월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • Bozkurt.osman

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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비 몰입형 가상 현실에 대한 임상 시험

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