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健康的な栄養プログラムと仮想現実アプリケーションが体組成に及ぼす影響

2023年10月26日 更新者:Erzurum Technical University

健康的な栄養プログラムと仮想現実アプリケーションが女性の体組成と体力に及ぼす影響。

最近、健康な人の体組成を管理するために最も一般的に使用されている方法は、健康的な栄養(食事)とともに身体活動を適用することです。 食事と身体活動を併用すると、体組成 (脂肪率、筋肉量、除脂肪体重など) に大きな変化が生じます。 身体活動は、従来の身体活動方法だけでなく、仮想現実アプリケーションでも行うことができます。 仮想現実は、コンピュータまたはその他のさまざまな電子デバイスによって作成される現実環境のシミュレーションまたはメタバーサル ファセットであり、1 人以上のユーザーがマン マシン インターフェイスを通じてシミュレートされた仮想フレーム内の特定の要素と対話できるようになります。 仮想現実アプリケーションは一般に、没入型仮想現実と非没入型仮想現実に分類されます。 非没入型仮想現実の例としては、Sony Playstation、Microsoft Kinect Xbox 360、Nintendo Wii などの商用ゲームが挙げられます。 体組成を維持するために、食事プログラムに加えて、さまざまな運動の応用を推奨することができます。 文献では、食事、身体活動、またはこれら 2 つの用途の組み合わせに関する多くの研究が実験的に計画され、管理された方法で実施されています。 これらの研究では、身体活動のみで中程度の体重減少 (1 ~ 5 kg) が報告されました。 計画的な身体活動 (運動) に加えて食事療法を行うと、食事プログラムのみまたは運動のみで体重を減らす人よりも効果的で健康的な結果が得られるというのが一般的な意見です。 以前の研究では、食事介入と同様に、仮想現実アプリケーションによって体組成と体力が向上することが述べられています。 しかし、仮想現実アプリケーションへのアクセスはそれほど簡単ではないという事実により、それらを一般的な体組成および体力向上プログラムに含めるべきかどうかを評価するには縦断的研究が必要です。 現時点でのこの研究の主な目的は、体組成と体力の改善に対する仮想現実アプリケーションと健康的な栄養プログラムの効果を比較および評価することです。

調査の概要

詳細な説明

運動不足は多くの病気の主な原因の 1 つです。 テクノロジーの発展により、日常生活の一部の活動が行われなくなり、身体活動が減少します。 肥満、心血管疾患、糖尿病などの多くの病気は、非活動的で座りっぱなしの人に多く見られます。

座りっぱなしの人が体重を維持するには、エネルギーの摂取量と消費量が等しくなければなりません。 現在、機械化された社会生活により身体活動が減少し、体内に必要なエネルギーが蓄積され、エネルギー摂取と消費のバランスに悪影響を及ぼしています。 近年、高度に加工された食品や飲料の消費量の増加により、世界の食生活に変化が生じています。 観察された主な変化には、エネルギー摂取量の不均衡、食事頻度の変化、食物の生産と消費の迅速化などが含まれます。 肥満は成人の間だけではありません。これは、世界および我が国における身体活動の減少、テレビやコンピューターの前で過ごす時間が深刻なレベルに達していること、高エネルギー・高脂肪の食品がより入手しやすく安価になっていることが原因です。塩分は豊富だが繊維やビタミンが乏しい工業用食品の生産が急速に増加している。小児や青少年にも見られます。

現在、健康な人の体組成を管理するために最も一般的に使用されている方法は、健康的な栄養(食事)とともに身体活動を行うことです。 食事と身体活動を併用すると、体組成 (脂肪率、筋肉量、除脂肪体重など) に大きな変化が生じます。 身体活動は、従来の身体活動方法または仮想現実アプリケーションを使用して行うことができます。

仮想現実は、コンピュータまたはその他のさまざまな電子デバイスによって作成される現実環境のシミュレーションまたはメタバーサルの側面であり、1 人または複数のユーザーがマンマシン インターフェイスを通じてシミュレートされた仮想フレームワーク内の特定の要素と対話できるようにします。 仮想現実アプリケーションは一般に、没入型仮想現実と非没入型仮想現実に分類されます。 没入型仮想現実では、通常、仮想現実メガネを使用することによって、ユーザーと現実世界との対話が制限されます。 非没入型仮想現実では、ユーザーは体の動きを検出するセンサーのおかげで画面上のアバターを操作し、外界とのつながりを維持できます。 非没入型仮想現実アプリケーションには、通常、ディスプレイ、受信センサー、およびメイン アプリケーション デバイスが含まれます。 非没入型仮想現実の例としては、Sony Playstation、Microsoft Kinect Xbox 360、Nintendo Wii などの商用ゲームが挙げられます。

過去 20 年間で、さまざまな病気のリハビリテーション アプローチとして仮想現実アプリケーションの使用が増加していることが観察されています。 脳卒中リハビリテーション、さまざまな心理療法への応用、体力の向上、体組成の改善などの分野で使用されていることが見られます。 身体活動と栄養は、身体組成に関連する数少ない一貫した要因の 1 つです。 食事プログラムに加えて、体重を維持するためにさまざまな運動習慣を推奨することもできます。 文献では、食事、身体活動、またはこれら 2 つの実践の組み合わせに関する多くの研究が実験的に計画され、管理された方法で実施されています。 これらの研究では、身体活動を行った場合のみ中程度の体重減少 (1 ~ 5 kg) が報告されました。 計画的な身体活動 (運動) に加えて、健康的な栄養プログラムを行うと、食事プログラムや運動だけで体重を減らす人よりも効果的で健康的な結果が得られる、というのが一般的な意見です。 食事習慣のおかげで体組成と体力が向上するのと同じように、仮想現実ベースの身体活動アプリケーションのおかげで体組成の変化も観察されることが以前の研究で述べられています。 ただし、仮想現実アプリケーションへのアクセスはそれほど簡単ではないため、一般的な体組成と体力を向上させるプログラムに仮想現実アプリケーションを含めるべきかどうかを評価するには、長期的な研究が必要です。

この研究の目的は、体組成と体力の改善に対する仮想現実ベースの身体活動アプリケーションと健康的な栄養プログラムの効果を比較および評価することです。

研究のサンプルは成人女性ボランティアとなります。 Zeng らの研究に基づいて、92% の精度を提供するために必要な研究に必要な参加者の総数は、G パワー 3.1 プログラムでは 27 人と計算されました。 (2021年)。 各参加者から同意書を取得します。 この研究はエルズルム工科大学倫理委員会から承認を得ました。

研究のサンプルは、エルズルムに住む、健康上の問題がなく、特別な食事を必要としない18~64歳の健康な個人で構成されます。

研究の除外基準: BMI 値が 40.0 以上の場合、健康的な栄養プログラムや仮想現実ベースの身体活動アプリケーションの実施が妨げられます。

状況があること。 合計45人の健康な人が研究に参加する予定です。 参加者は、現在のボディマス指数 (BMI) の平均値と身体活動レベルが等しくなるように、層別ランダム化法を使用して 3 つのグループに分類されます。 参加者は各グループ15名となります。

研究の種類

介入

入学 (推定)

45

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • BMI値が25.0~39.9である
  • 女性の性別
  • 18歳から64歳までのボランティア
  • 出席を妨げるような心血管疾患や整形外科的問題がないこと

除外基準:

  • BMI値が40.0以上であること
  • 健康的な栄養プログラムや仮想現実ベースの身体活動の実施を妨げる条件がある。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:定期的なダイエット + 非没入型仮想現実ベースの身体活動アプリケーション
非没入型仮想現実は、1 日 30 分、週 3 日、4 週間適用されます。
非没入型仮想現実ベースの身体活動アプリケーション: アプリケーションは、週 3 日、1 日 30 分、4 週間実施されます。 Kinect Adventures および Kinect Sports ゲーム パッケージは、Microsoft Kinect Xbox 360 ゲーム コンソールを使用して使用されます。 参加者はこれらのゲームパッケージを利用して身体活動を行う予定です。
実験的:健康的な食事のためのダイエット プログラム + 非没入型仮想現実ベースの身体活動アプリ
4 週間のダイエット プログラムに加えて、非没入型仮想現実が 1 日 30 分、週 3 日、4 週間適用されます。
非没入型仮想現実ベースの身体活動アプリケーション: アプリケーションは、週 3 日、1 日 30 分、4 週間実施されます。 Kinect Adventures および Kinect Sports ゲーム パッケージは、Microsoft Kinect Xbox 360 ゲーム コンソールを使用して使用されます。 参加者はこれらのゲームパッケージを利用して身体活動を行う予定です。
健康的な栄養プログラム: 4週間実施されます。健康的な栄養プログラム: トゥルキエ保健省の栄養プログラムは、2016年に保健省が発行したトルコ栄養ガイド(TÜBER-2016)の推奨に基づいて作成されます。 このガイドに沿って、健康な人の年齢、性別、身体活動状況を考慮して、個別の健康栄養プログラムが作成されます。
実験的:健康的な食事のためのダイエットプログラム
4週間のダイエットプログラムを実施します。
健康的な栄養プログラム: 4週間実施されます。健康的な栄養プログラム: トゥルキエ保健省の栄養プログラムは、2016年に保健省が発行したトルコ栄養ガイド(TÜBER-2016)の推奨に基づいて作成されます。 このガイドに沿って、健康な人の年齢、性別、身体活動状況を考慮して、個別の健康栄養プログラムが作成されます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
体組成
時間枠:4週目のベースライン体組成からの変化
参加者の身長は、タニタ スタディオメーターを使用して 0.01 mm の精度で測定されます。 体重、体格指数(BMI)、体脂肪率、総脂肪量、筋肉量、骨量など。 タニタの体組成計を使用すると、体組成に関する多くのデータが記録されます。 測定技術に基づいて個人の身長と体型の分析が行われます。
4週目のベースライン体組成からの変化
ウエストとヒップの比率
時間枠:4週目のベースラインのウエストとヒップの比率の変化
伸縮性のない巻尺を使用して測定され、ウエストとヒップの値は互いに比例します。
4週目のベースラインのウエストとヒップの比率の変化
機能的能力
時間枠:4週目のベースライン機能能力からの変化
6 分間歩行テスト: 6 分間歩行テストでは、患者は走らずに、少なくとも 30 メートルの直線廊下をできるだけ早く歩きます。 彼が何メートル歩いたかが測定されます。 患者は検査中にテンポや速度を変えてはなりません。
4週目のベースライン機能能力からの変化
バランス
時間枠:4週目のベースライン動的バランスからの変化
Y バランス テスト (YBT) は、動的バランスを測定するために使用される、シンプルで信頼性の高いテストです。YBT では、アスリートは片足でバランスを取りながら、同時にもう一方の脚を 3 つの異なる方向 (前方、後外側) にできるだけ遠くに伸ばす必要があります。 、後内側。 したがって、このテストではアスリートの強さ、安定性、さまざまな方向のバランスを測定します。 YBT 複合スコアは 3 つのリーチ方向を合計し、その結果を下肢の長さに正規化することによって計算されます。一方、非対称性は右肢リーチと左肢リーチの差です (1)。これについてはスコアリング システムのセクションで詳しく説明します。
4週目のベースライン動的バランスからの変化

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ダイナミックバランス
時間枠:4週目のベースライン動的バランスからの変化

ファンクショナル リーチ テスト (FRT) は、1 つの単純なタスクで動的バランスを確認するための臨床結果の測定および評価ツールです。患者には、壁に触れずに壁の隣に立ち、腕を壁に近づける 90 度の位置に置くように指示されます。拳を閉じた状態での肩の屈曲の程度。

評価者は、基準の第 3 中手骨頭の開始位置を記録します。

患者に「一歩も出ずにできるだけ前に手を伸ばしてください」と指示します。 第 3 中手骨の位置が記録されます。 スコアは、開始位置と終了位置の差が到達距離 (通常はインチで測定) を評価することによって決定されます。

4週目のベースライン動的バランスからの変化

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • スタディディレクター:Betül KOCAADAM_BOZKURT, PhD、Erzurum Technical University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2023年11月20日

一次修了 (推定)

2024年2月15日

研究の完了 (推定)

2024年4月1日

試験登録日

最初に提出

2023年10月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2023年10月26日

最初の投稿 (実際)

2023年11月1日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2023年11月1日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2023年10月26日

最終確認日

2023年10月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • Bozkurt.osman

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

非没入型仮想現実の臨床試験

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