Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekterna av ett hälsosamt kostprogram och Virtual Reality-applikationer på kroppssammansättning

26 oktober 2023 uppdaterad av: Erzurum Technical University

Effekterna av ett hälsosamt kostprogram och Virtual Reality-applikationer på kroppssammansättning och fysisk kondition hos kvinnliga individer.

Den mest använda metoden för hantering av kroppssammansättningar hos friska individer på senare tid är tillämpningen av fysisk aktivitet tillsammans med en hälsosam näring (diet). Tillämpningen av kost tillsammans med fysisk aktivitet orsakar betydande förändringar i kroppssammansättningen (fettkvot, muskelmassa, mager kroppsmassa, etc.). Fysisk aktivitet kan utföras med traditionella fysiska aktivitetsmetoder såväl som med virtual reality-applikationer. Virtuell verklighet är en simulering eller en metaversal aspekt av en verklig miljö skapad av en dator eller olika andra elektroniska enheter som tillåter en eller flera användare att interagera med vissa element i en simulerad virtuell ram genom ett gränssnitt mellan människa och maskin. Virtual reality-applikationer klassificeras i allmänhet som uppslukande och icke-uppslukande virtuell verklighet. Kommersiella spel som Sony Playstation, Microsoft Kinect Xbox 360, Nintendo Wii kan ges som exempel på icke-uppslukande virtuell verklighet. För att bevara kroppssammansättningen kan olika träningstillämpningar rekommenderas utöver kostprogrammet. I litteraturen har många studier som involverar kost, fysisk aktivitet eller en kombination av dessa två tillämpningar experimentellt planerats och genomförts på ett kontrollerat sätt. I dessa studier rapporterades måttlig kroppsviktsminskning (1-5 kg) med endast fysisk aktivitet. Det är en allmän uppfattning att kostterapi utöver planerad fysisk aktivitet (träning) ger effektivare och hälsosammare resultat än personer som går ner i vikt med enbart kostprogram eller enbart träning. Det har konstaterats i tidigare studier att kroppssammansättning och fysisk kondition förbättras med virtual reality-tillämpning som hände med dietintervention. Men på grund av det faktum att tillgången till virtual reality-applikationer inte är särskilt lätt, behövs longitudinella studier för att utvärdera om de bör inkluderas i allmän kroppssammansättning och förbättringsprogram för fysisk kondition. Vid denna tidpunkt är huvudsyftet med denna studie att jämföra och utvärdera effekterna av virtual reality-applikationer och hälsosamma kostprogram på att förbättra kroppssammansättning och fysisk kondition.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Fysisk inaktivitet är en av huvudorsakerna till många sjukdomar. Teknikutvecklingen gör att vissa aktiviteter i det dagliga livet inte utförs och fysisk aktivitet minskar. Många sjukdomar som fetma, hjärt- och kärlsjukdomar och diabetes är vanligare hos inaktiva och stillasittande individer.

För att upprätthålla kroppsvikten hos stillasittande individer måste energiintaget och energiförbrukningen vara lika. Idag minskar det mekaniserade sociala livet fysisk aktivitet och behåller den energi som behöver spenderas i kroppen, och denna ansamling påverkar balansen mellan energiintag och energiförbrukning negativt. De senaste åren har den ökade konsumtionen av högförädlade livsmedel och drycker orsakat förändringar i världens kost. De viktigaste förändringarna som observerats inkluderar obalans i energiintaget, förändring i ätfrekvens och snabbare produktion och konsumtion av mat. Fetma är inte bara bland vuxna på grund av den minskade fysiska aktiviteten i världen och i vårt land, tiden framför tv:n och datorn når allvarliga nivåer, mat med hög energi - hög fetthalt blir mer tillgänglig och billigare, och den snabba ökningen av industriell livsmedelsproduktion som är rik på salt men fattig på fibrer och vitaminer; Det ses även bland barn och ungdomar.

Den vanligaste metoden idag för att hantera friska individers kroppssammansättning är genomförandet av fysisk aktivitet tillsammans med hälsosam näring (diet). Tillämpning av kost tillsammans med fysisk aktivitet skapar betydande förändringar i kroppssammansättning (fettförhållande, muskelmassa, mager kroppsmassa, etc.). Fysisk aktivitet kan utföras med traditionella fysiska aktivitetsmetoder eller med virtual reality-applikationer.

Virtuell verklighet är en simulering eller metaversal aspekt av en verklig miljö skapad av en dator eller andra olika elektroniska enheter som tillåter en eller flera användare att interagera med vissa element i ett simulerat virtuellt ramverk genom ett gränssnitt mellan människa och maskin. Virtual reality-applikationer klassificeras i allmänhet som uppslukande och icke-uppslukande virtuell verklighet. I uppslukande virtuell verklighet begränsas vanligtvis användarens interaktion med den verkliga världen genom att använda virtuell verklighetsglasögon. I icke-uppslukande virtuell verklighet kan användaren manipulera avatarerna på skärmen, tack vare sensorer som upptäcker kroppsrörelser, för att upprätthålla sin koppling till omvärlden. Icke-uppslukande virtual reality-applikationer inkluderar vanligtvis en display, en mottagande sensor och en huvudapplikationsenhet. Kommersiella spel som Sony Playstation, Microsoft Kinect Xbox 360, Nintendo Wii kan ges som exempel på icke-uppslukande virtuell verklighet.

Det har observerats att användningen av virtual reality-applikationer som ett rehabiliteringssätt för olika sjukdomar har ökat under de senaste 2 decennierna. Det anses användas inom områden som strokerehabilitering, olika psykoterapiapplikationer, förbättring av fysisk kondition och förbättring av kroppssammansättning. Fysisk aktivitet och näring är en av få konsekventa faktorer förknippade med kroppssammansättning. Förutom kostprogrammet kan olika träningsmetoder rekommenderas för att behålla kroppsvikten. I litteraturen har många studier som involverar kost, fysisk aktivitet eller kombinationer av dessa två metoder experimentellt planerats och genomförts på ett kontrollerat sätt. I dessa studier rapporterades måttliga kroppsviktsförluster (1-5 kg) endast med fysisk aktivitet. Det är en allmän uppfattning att ett hälsosamt kostprogram, förutom planerad fysisk aktivitet (träning), ger effektivare och hälsosammare resultat än personer som går ner i vikt med dietprogram eller enbart träning. Precis som kroppssammansättning och fysisk kondition förbättras tack vare dietpraxis, har det i tidigare studier konstaterats att förändringar i kroppssammansättning också observeras tack vare virtual reality-baserade fysiska aktivitetstillämpningar. Men eftersom tillgången till virtual reality-applikationer inte är särskilt lätt, behövs longitudinella studier för att utvärdera om de bör inkluderas i program för att förbättra den allmänna kroppssammansättningen och fysiska konditionen.

Syftet med denna studie är att jämföra och utvärdera effekterna av virtuell verklighetsbaserade fysiska aktivitetstillämpningar och ett hälsosamt kostprogram på att förbättra kroppssammansättning och fysisk kondition.

Urvalet av studien kommer att vara kvinnliga vuxna volontärer. Det totala antalet deltagare som krävs för att studien ska ge 92 % noggrannhet beräknades som 27 personer i G power 3.1-programmet, baserat på studien av Zeng et al. (2021). Ett samtyckesformulär kommer att erhållas från varje deltagare. Godkännande mottogs för denna forskning från Erzurum Technical University Ethics Committee.

Urvalet av studien kommer att bestå av friska individer i åldrarna 18-64 år som inte har några hälsoproblem och inte behöver specialkost, som bor i Erzurum.

Uteslutningskriterier för studien: BMI-värde på 40,0 och över kommer att förhindra implementeringen av ett hälsosamt kostprogram och virtuell verklighetsbaserade tillämpningar för fysisk aktivitet.

har situationer. Totalt är 45 friska individer planerade att delta i studien. Deltagarna kommer att klassificeras i tre grupper med hjälp av den stratifierade randomiseringsmetoden så att deras nuvarande genomsnittliga kroppsmassaindex (BMI) och fysiska aktivitetsnivåer är lika. Det kommer att vara 15 deltagare i varje grupp.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

45

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Har ett BMI-värde mellan 25,0-39,9
  • Kvinnligt kön
  • Volontär mellan 18-64 år
  • Att inte ha några kardiovaskulära eller ortopediska problem som skulle hindra närvaro

Exklusions kriterier:

  • Har ett BMI-värde på 40,0 och högre
  • Att ha förhållanden som skulle förhindra genomförandet av ett hälsosamt kostprogram och virtuell verklighetsbaserad fysisk aktivitet.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Behandling
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Rutindiet + Icke-uppslukande virtual reality-baserad fysisk aktivitetsapplikation
Icke-omslutande virtuell verklighet kommer att tillämpas 30 minuter om dagen, 3 dagar i veckan i 4 veckor.
Icke-uppslukande Virtual Reality-baserad fysisk aktivitetsansökan: Ansökan kommer att utföras 3 dagar i veckan, 30 minuter om dagen, under 4 veckor. Spelpaketen Kinect Adventures och Kinect Sports kommer att användas med Microsoft Kinect Xbox 360-spelkonsolen. Det är planerat att deltagarna ska ägna sig åt fysisk aktivitet med dessa spelpaket.
Experimentell: Kostprogram för hälsosam kost + Ej uppslukande virtuell verklighetsbaserad fysisk aktivitetsapp
Utöver det 4-veckors dietprogrammet, kommer icke-uppslukande virtuell verklighet att tillämpas 30 minuter om dagen, 3 dagar i veckan i 4 veckor.
Icke-uppslukande Virtual Reality-baserad fysisk aktivitetsansökan: Ansökan kommer att utföras 3 dagar i veckan, 30 minuter om dagen, under 4 veckor. Spelpaketen Kinect Adventures och Kinect Sports kommer att användas med Microsoft Kinect Xbox 360-spelkonsolen. Det är planerat att deltagarna ska ägna sig åt fysisk aktivitet med dessa spelpaket.
Program för hälsosam kost: Det kommer att genomföras under 4 veckor. Program för hälsosam kost: Näringsprogrammet för hälsoministeriet i Turkiet kommer att utarbetas baserat på rekommendationerna från Turkiets näringsguide publicerad av hälsoministeriet 2016 (TÜBER-2016). Ett personligt anpassat hälsosamt kostprogram kommer att skapas i linje med denna guide, med hänsyn till friska individers ålder, kön och fysiska aktivitetsstatus.
Experimentell: Kostprogram för hälsosam kost
4-veckors dietprogram kommer att tillämpas.
Program för hälsosam kost: Det kommer att genomföras under 4 veckor. Program för hälsosam kost: Näringsprogrammet för hälsoministeriet i Turkiet kommer att utarbetas baserat på rekommendationerna från Turkiets näringsguide publicerad av hälsoministeriet 2016 (TÜBER-2016). Ett personligt anpassat hälsosamt kostprogram kommer att skapas i linje med denna guide, med hänsyn till friska individers ålder, kön och fysiska aktivitetsstatus.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Kroppssammansättning
Tidsram: Förändring från baslinjens kroppssammansättning vid vecka 4
Deltagarnas höjd kommer att bestämmas med Tanita Stadiometer med en noggrannhet på 0,01 mm. Kroppsvikter, Body Mass Index (BMI), Kroppsfettprocent, Total fettmassa, muskelmassa, benmassa osv. En hel del data om kroppssammansättning kommer att registreras med Tanita kroppsanalysator. Individers längd- och kroppsanalys kommer att utföras i enlighet med mätteknik.
Förändring från baslinjens kroppssammansättning vid vecka 4
Förhållande mellan midja och höft
Tidsram: Ändring från baslinje midje- till höftförhållande vid vecka 4
Det kommer att utföras med ett icke-flexibelt måttband och midje- och höftvärdena kommer att vara proportionella mot varandra.
Ändring från baslinje midje- till höftförhållande vid vecka 4
Funktionell kapacitet
Tidsram: Ändring från baslinjens funktionskapacitet vid vecka 4
6 minuters gångtest: I 6 minuters gångtestet går patienten så fort han kan i en rak korridor på minst 30 meter, men utan att springa. Det mäts hur många meter han gick. Patienten ska inte ändra tempo och hastighet under testet.
Ändring från baslinjens funktionskapacitet vid vecka 4
Balans
Tidsram: Förändring från baslinjens dynamiska balans vid vecka 4
Y-balanstestet (YBT) är ett enkelt men tillförlitligt test som används för att mäta dynamisk balans. YBT kräver att idrottaren balanserar på ett ben samtidigt som han når så långt som möjligt med det andra benet i tre separata riktningar: anterior, posterolateral , och posteromedial. Därför mäter detta test idrottarens styrka, stabilitet och balans i olika riktningar. YBT-kompositpoängen beräknas genom att summera de tre räckviddsriktningarna och normalisera resultaten till den nedre extremitetens längd, medan asymmetri är skillnaden mellan höger och vänster extremitetsräckvidd (1) - detta förklaras mer detaljerat i avsnittet om poängsystem.
Förändring från baslinjens dynamiska balans vid vecka 4

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Dynamisk balans
Tidsram: Förändring från baslinjens dynamiska balans vid vecka 4

Functional Reach Test (FRT) är ett kliniskt resultatmätnings- och bedömningsverktyg för att fastställa dynamisk balans i en enkel uppgift. Patienten instrueras att stå bredvid, men inte röra, en vägg och placera armen som är närmare väggen vid 90°. grader av axelböjning med stängd knytnäve.

Bedömaren registrerar startpositionen vid 3:e metakarpala huvudet på måttstocken.

Instruera patienten att "Nå så långt du kan framåt utan att ta ett steg." Platsen för den 3:e metakarpalen registreras. Poängen bestäms genom att bedöma skillnaden mellan start- och slutpositionen är räckviddsavståndet, vanligtvis mätt i tum.

Förändring från baslinjens dynamiska balans vid vecka 4

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Studierektor: Betül KOCAADAM_BOZKURT, PhD, Erzurum Technical University

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Beräknad)

20 november 2023

Primärt slutförande (Beräknad)

15 februari 2024

Avslutad studie (Beräknad)

1 april 2024

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

26 oktober 2023

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

26 oktober 2023

Första postat (Faktisk)

1 november 2023

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

1 november 2023

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

26 oktober 2023

Senast verifierad

1 oktober 2023

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • Bozkurt.osman

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera