Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effektene av et sunt ernæringsprogram og Virtual Reality-applikasjoner på kroppssammensetning

26. oktober 2023 oppdatert av: Erzurum Technical University

Effektene av et sunt ernæringsprogram og Virtual Reality-applikasjoner på kroppssammensetning og fysisk form hos kvinnelige individer.

Den mest brukte metoden for håndtering av kroppssammensetninger til friske individer i nyere tid er bruk av fysisk aktivitet sammen med en sunn ernæring (kosthold). Bruk av kosthold sammen med fysisk aktivitet forårsaker betydelige endringer i kroppssammensetningen (fettforhold, muskelmasse, mager kroppsmasse, etc.). Fysisk aktivitet kan utføres med tradisjonelle fysiske aktivitetsmetoder så vel som med virtuelle virkelighetsapplikasjoner. Virtuell virkelighet er en simulering eller en metaversal fasett av et virkelig miljø skapt av en datamaskin eller forskjellige andre elektroniske enheter som lar en eller flere brukere samhandle med visse elementer i en simulert virtuell ramme gjennom et menneske-maskin-grensesnitt. Virtual reality-applikasjoner er generelt klassifisert som oppslukende og ikke-oppslukende virtuell virkelighet. Kommersielle spill som Sony Playstation, Microsoft Kinect Xbox 360, Nintendo Wii kan gis som eksempler på ikke-oppslukende virtuell virkelighet. For å bevare kroppssammensetningen kan ulike treningsapplikasjoner anbefales i tillegg til diettprogrammet. I litteraturen er mange studier som involverer kosthold, fysisk aktivitet eller en kombinasjon av disse to bruksområdene eksperimentelt planlagt og utført på en kontrollert måte. I disse studiene ble moderat kroppsvekttap (1-5 kg) rapportert med kun fysisk aktivitet. Det er en generell oppfatning at diettterapi i tillegg til planlagt fysisk aktivitet (trening) gir mer effektive og sunnere resultater enn personer som går ned i vekt med kun diettprogrammer eller kun trening. Det har blitt uttalt i tidligere studier at kroppssammensetning og fysisk form forbedres med virtuell virkelighet, slik det skjedde med diettintervensjon. På grunn av det faktum at tilgang til virtual reality-applikasjoner ikke er veldig lett, er det imidlertid behov for longitudinelle studier for å vurdere om de bør inkluderes i generell kroppssammensetning og forbedringsprogrammer for fysisk form. På dette tidspunktet er hovedformålet med denne studien å sammenligne og evaluere effekten av virtual reality-applikasjoner og sunne ernæringsprogram på å forbedre kroppssammensetning og fysisk form.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Fysisk inaktivitet er en av hovedårsakene til mange sykdommer. Utviklingen av teknologi fører til at enkelte aktiviteter i dagliglivet ikke blir utført og fysisk aktivitet reduseres. Mange sykdommer som fedme, hjerte- og karsykdommer og diabetes er mer vanlig hos inaktive og stillesittende personer.

For å opprettholde kroppsvekten hos stillesittende individer, må energiinntaket og forbruket være likt. I dag reduserer mekanisert sosialt liv fysisk aktivitet og holder energien som må brukes i kroppen, og denne opphopningen påvirker balansen mellom energiinntak og energiforbruk negativt. De siste årene har det økte forbruket av høyt bearbeidet mat og drikke forårsaket endringer i verdens kosthold. De viktigste endringene som er observert inkluderer ubalanse i energiinntak, endring i spisefrekvens og raskere produksjon og forbruk av mat. Fedme er ikke bare blant voksne på grunn av nedgangen i fysisk aktivitet i verden og i vårt land, tiden tilbrakt foran fjernsynet og datamaskinen når alvorlige nivåer, mat med høy energi - fettrik mat blir mer tilgjengelig og billigere, og den raske økningen i industriell matproduksjon som er rik på salt, men fattig på fiber og vitaminer; Det sees også blant barn og unge.

Den mest brukte metoden i dag i styringen av kroppssammensetningen til friske individer er implementering av fysisk aktivitet sammen med sunn ernæring (kosthold). Bruk av kosthold sammen med fysisk aktivitet skaper betydelige endringer i kroppssammensetning (fettforhold, muskelmasse, mager kroppsmasse, etc.). Fysisk aktivitet kan utføres med tradisjonelle fysiske aktivitetsmetoder eller med virtual reality-applikasjoner.

Virtuell virkelighet er en simulering eller metaversal aspekt av et virkelig miljø skapt av en datamaskin eller andre forskjellige elektroniske enheter som lar en eller flere brukere samhandle med visse elementer i et simulert virtuelt rammeverk gjennom et menneske-maskin-grensesnitt. Virtual reality-applikasjoner er generelt klassifisert som oppslukende og ikke-oppslukende virtuell virkelighet. I oppslukende virtuell virkelighet begrenses vanligvis brukerens interaksjon med den virkelige verden ved å bruke virtuelle virkelighetsbriller. I ikke-oppslukende virtuell virkelighet kan brukeren manipulere avatarene på skjermen, takket være sensorer som registrerer kroppsbevegelser, for å opprettholde forbindelsen med omverdenen. Ikke-oppslukende virtual reality-applikasjoner inkluderer vanligvis en skjerm, en mottakssensor og en hovedapplikasjonsenhet. Kommersielle spill som Sony Playstation, Microsoft Kinect Xbox 360, Nintendo Wii kan gis som eksempler på ikke-oppslukende virtuell virkelighet.

Det har blitt observert at bruken av virtual reality-applikasjoner som en rehabiliteringstilnærming ved ulike sykdommer har økt i løpet av de siste 2 tiårene. Det er sett å bli brukt i områder som slagrehabilitering, ulike psykoterapiapplikasjoner, forbedring av fysisk form og forbedring av kroppssammensetning. Fysisk aktivitet og ernæring er en av få konsistente faktorer knyttet til kroppssammensetning. I tillegg til diettprogrammet kan ulike treningsmetoder anbefales for å opprettholde kroppsvekten. I litteraturen har mange studier som involverer kosthold, fysisk aktivitet eller kombinasjoner av disse to praksisene blitt eksperimentelt planlagt og utført på en kontrollert måte. I disse studiene ble moderate vekttap (1-5 kg) rapportert kun ved fysisk aktivitet. Det er en generell oppfatning at et sunt ernæringsprogram, i tillegg til planlagt fysisk aktivitet (trening), gir mer effektive og sunne resultater enn personer som går ned i vekt med diettprogrammer eller trening alene. Akkurat som kroppssammensetning og fysisk form forbedres takket være diettpraksis, har det blitt uttalt i tidligere studier at endringer i kroppssammensetning også observeres takket være virtuell virkelighet-baserte fysiske aktivitetsapplikasjoner. Men siden tilgang til virtual reality-applikasjoner ikke er veldig lett, er det nødvendig med longitudinelle studier for å vurdere om de bør inkluderes i programmer for å forbedre generell kroppssammensetning og fysisk form.

Målet med denne studien er å sammenligne og evaluere effekten av virtuell virkelighet-baserte fysiske aktivitetsapplikasjoner og et sunt ernæringsprogram på å forbedre kroppssammensetning og fysisk form.

Utvalget av studien vil være kvinnelige voksne frivillige. Det totale antallet deltakere som kreves for at studien skulle gi 92 % nøyaktighet ble beregnet som 27 personer i G power 3.1-programmet, basert på studien til Zeng et al. (2021). Et samtykkeskjema vil bli innhentet fra hver deltaker. Godkjenning ble mottatt for denne forskningen fra Erzurum Technical University Ethics Committee.

Utvalget av studien vil bestå av friske individer mellom 18-64 år som ikke har noen helseproblemer og ikke trenger spesialkost, bosatt i Erzurum.

Eksklusjonskriterier for studien: BMI-verdi på 40,0 og over vil forhindre implementering av et sunt ernæringsprogram og virtuell virkelighet-baserte fysiske aktivitetsapplikasjoner.

har situasjoner. Totalt 45 friske individer er planlagt å delta i studien. Deltakerne vil bli klassifisert i tre grupper ved å bruke den stratifiserte randomiseringsmetoden slik at deres nåværende kroppsmasseindeks (BMI) gjennomsnitt og fysisk aktivitetsnivå er like. Det vil være 15 deltakere i hver gruppe.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Antatt)

45

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiekontakt

Studer Kontakt Backup

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Har en BMI-verdi mellom 25,0-39,9
  • Kvinnelig kjønn
  • Frivillig i alderen 18-64 år
  • Å ikke ha noen kardiovaskulære eller ortopediske problemer som ville hindre oppmøte

Ekskluderingskriterier:

  • Har en BMI-verdi på 40,0 og over
  • Å ha forhold som ville forhindre implementering av et sunt ernæringsprogram og virtuell virkelighet-basert fysisk aktivitetspraksis.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Enkelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Rutinemessig kosthold + Ikke-oppslukende virtual reality-basert fysisk aktivitetsapplikasjon
Ikke-oppslukende virtuell virkelighet vil bli brukt 30 minutter om dagen, 3 dager i uken i 4 uker.
Søknad om ikke-oppslukende virtuell virkelighet basert fysisk aktivitet: Søknaden vil bli utført 3 dager i uken, 30 minutter om dagen, i 4 uker. Kinect Adventures og Kinect Sports-spillpakker vil bli brukt med Microsoft Kinect Xbox 360-spillkonsollen. Det er lagt opp til at deltakerne skal drive med fysisk aktivitet med disse spillpakkene.
Eksperimentell: Kostholdsprogram for sunn mat + Ikke-oppslukende virtual reality-basert fysisk aktivitetsapp
I tillegg til det 4-ukers diettprogrammet, vil ikke-oppslukende virtuell virkelighet brukes 30 minutter om dagen, 3 dager i uken i 4 uker.
Søknad om ikke-oppslukende virtuell virkelighet basert fysisk aktivitet: Søknaden vil bli utført 3 dager i uken, 30 minutter om dagen, i 4 uker. Kinect Adventures og Kinect Sports-spillpakker vil bli brukt med Microsoft Kinect Xbox 360-spillkonsollen. Det er lagt opp til at deltakerne skal drive med fysisk aktivitet med disse spillpakkene.
Sunn ernæringsprogram: Det vil bli implementert i 4 uker. Sunn ernæringsprogram: Türkiye Helsedepartementets ernæringsprogram vil bli utarbeidet basert på anbefalingene fra Tyrkia Nutrition Guide utgitt av Helsedepartementet i 2016 (TÜBER-2016). Et personlig tilpasset sunn ernæringsprogram vil bli laget i tråd med denne veiledningen, som tar hensyn til alder, kjønn og fysisk aktivitetsstatus til friske individer.
Eksperimentell: Kostholdsprogram for sunn mat
4-ukers diettprogram vil bli brukt.
Sunn ernæringsprogram: Det vil bli implementert i 4 uker. Sunn ernæringsprogram: Türkiye Helsedepartementets ernæringsprogram vil bli utarbeidet basert på anbefalingene fra Tyrkia Nutrition Guide utgitt av Helsedepartementet i 2016 (TÜBER-2016). Et personlig tilpasset sunn ernæringsprogram vil bli laget i tråd med denne veiledningen, som tar hensyn til alder, kjønn og fysisk aktivitetsstatus til friske individer.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Kroppssammensetning
Tidsramme: Endring fra baseline kroppssammensetning ved uke 4
Høyden på deltakerne vil bli bestemt med Tanita Stadiometer med en nøyaktighet på 0,01 mm. Kroppsvekter, Body Mass Index (BMI), Kroppsfettprosent, Total fettmasse, muskelmasse, beinmasse, etc. Mye data angående kroppssammensetning vil bli registrert ved hjelp av Tanita kroppsanalysator. Individers høyde- og kroppsanalyse vil bli utført i henhold til måleteknikker.
Endring fra baseline kroppssammensetning ved uke 4
Midje til hofte forhold
Tidsramme: Endring fra baseline midje- til hofteforhold ved uke 4
Det vil bli utført med et ikke-fleksibelt målebånd og midje- og hofteverdiene vil være proporsjonale med hverandre.
Endring fra baseline midje- til hofteforhold ved uke 4
Funksjonell kapasitet
Tidsramme: Endring fra baseline funksjonell kapasitet ved uke 4
6-minutters gangprøve: I 6-minutters gangprøven går pasienten så fort han kan i en rett korridor på minst 30 meter, men uten å løpe. Det måles hvor mange meter han gikk. Pasienten bør ikke endre tempo og hastighet under testen.
Endring fra baseline funksjonell kapasitet ved uke 4
Balansere
Tidsramme: Endring fra baseline dynamisk balanse ved uke 4
Y-balansetesten (YBT) er en enkel, men likevel pålitelig, test som brukes til å måle dynamisk balanse. YBT krever at idrettsutøveren balanserer på det ene benet mens han samtidig når så langt som mulig med det andre benet i tre separate retninger: anterior, posterolateral , og posteromedial. Derfor måler denne testen utøverens styrke, stabilitet og balanse i ulike retninger. YBT-sammensatt poengsum beregnes ved å summere de tre rekkevidderetningene og normalisere resultatene til lengden på nedre lem, mens asymmetri er forskjellen mellom rekkevidde på høyre og venstre lem (1) - dette er forklart mer detaljert i skåringssystemets avsnitt.
Endring fra baseline dynamisk balanse ved uke 4

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Dynamisk balanse
Tidsramme: Endring fra baseline dynamisk balanse ved uke 4

Functional Reach Test (FRT) er et klinisk resultatmål og vurderingsverktøy for å fastslå dynamisk balanse i én enkel oppgave. Pasienten instrueres om å stå ved siden av, men ikke røre, en vegg og plassere armen som er nærmere veggen ved 90 grader av skulderfleksjon med en lukket knyttneve.

Bedømmeren registrerer startposisjonen ved 3. metakarpalhode på målestokken.

Instruer pasienten til å "strekke så langt du kan fremover uten å ta et skritt." Plasseringen av 3. metacarpal registreres. Poeng bestemmes ved å vurdere forskjellen mellom start- og sluttposisjon er rekkevidden, vanligvis målt i tommer.

Endring fra baseline dynamisk balanse ved uke 4

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Studieleder: Betül KOCAADAM_BOZKURT, PhD, Erzurum Technical University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Antatt)

20. november 2023

Primær fullføring (Antatt)

15. februar 2024

Studiet fullført (Antatt)

1. april 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

26. oktober 2023

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

26. oktober 2023

Først lagt ut (Faktiske)

1. november 2023

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

1. november 2023

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

26. oktober 2023

Sist bekreftet

1. oktober 2023

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • Bozkurt.osman

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på ikke-oppslukende virtuell virkelighet

3
Abonnere