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Japi: 미취학 아동을 위한 인지, 정서적, 사회적 자극 (Japi)

2024년 6월 12일 업데이트: Jorge Gaete, Universidad de los Andes, Chile

정신 건강 장애는 전 세계적으로 질병의 주요 원인 중 하나이며, 그 관련성은 더욱 높아질 것으로 예상됩니다. 만성적인 역경으로 인해 이미 심리적, 행동적 문제에 직면해 있는 저중소득 국가(LMIC)는 코로나19 팬데믹 기간 동안 더욱 큰 영향을 받았습니다. 한 연구에 따르면 청소년의 우울증과 불안 증상은 팬데믹 이전 기간에 비해 팬데믹이 발생한 첫 해에 두 배나 증가한 것으로 나타났습니다.

중국의 한 연구에 따르면 전체 어려움의 유병률은 8.2%였으며, 품행 문제(7.0%), 동료 문제(6.6%), 과잉행동-부주의(6.3%)가 가장 널리 퍼진 것으로 나타났습니다. 이번 조사에서는 정서적 문제가 4.7%에 달했다. 마지막으로, 최근 증거에 따르면 학교가 재개되는 초기 단계에서 학생들의 심리사회적, 행동적 문제가 증가한 것으로 나타났습니다. 여러 국제 기관에서는 정부, 공공 및 민간 부문 파트너에게 모든 어린이의 정신 건강을 증진하고, 도움이 필요한 사람들을 보호하며, 가장 취약한 사람들을 돌보기 위해 노력하고, 소통하고, 행동할 것을 촉구했습니다.

정신장애 예방을 위해서는 유아기에 습득한 정서 조절, 사회적 문제 해결 등 심리사회적 기술의 중요성이 부각되었습니다. 연구에 따르면 유아기의 실행 기능과 비인지 기술의 발달은 장기적인 건강과 경제적 생산성에 긍정적인 영향을 미칩니다.

그러나 LMIC의 정신 장애 치료 격차는 상당하여 영향을 받는 10명 중 1명만이 치료를 받고 있습니다. 특히 유아기에는 인지적, 사회 정서적 기술을 향상시키기 위해 예방적 개입이 필요합니다.

목적: 연구 제안서는 지역에 있는 전체 시스템에 통합된 대시보드를 사용하여 유아 교육자와 부모의 지원을 받아 사회 경제적 취약성이 높은 학교에서 유아기의 인지 및 비인지 기술을 향상시키는 것을 목표로 하는 게임 플랫폼을 개발하는 것을 목표로 합니다. 행동 문제를 줄이고 나중에 기능 및 성능 결과를 개선한다는 궁극적인 목표를 가지고 이 게임 플랫폼과 대시보드의 수용 가능성과 타당성을 평가합니다.

결과: 수용성; 실행할 수 있음; 인지 및 비인지 기술; 작업기억; 억제 통제; 감정인식; 사회적 역량; 행동 문제 및 심리적 평가.

연구 개요

상세 설명

문제와 기회:

정신 건강 장애는 세계적 질병 부담의 주요 원인 중 하나이며, 그 상대적 중요성은 전 세계적으로 증가할 것으로 예상됩니다. 역경은 심리적, 행동적 문제의 발생률 증가와 관련된 가장 중요한 위험 요소 중 하나입니다. 급성 또는 만성 역경은 저소득 및 중간 소득 국가(LMIC) 환경에서 흔히 발생하며, 놀랍지도 않게 심리적, 행동적 문제는 부족한 자원으로 이러한 새로운 문제를 처리해야 하는 LMIC에서 매우 널리 퍼져 있습니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 이 시나리오는 전 세계적으로 더욱 악화되었습니다. 최근 한 체계적 검토에 따르면 코로나19 팬데믹이 발생한 첫해에 얻은 통합 추정치는 전 세계 청소년의 25.2%(95% 신뢰 구간(CI), 21.2%-29.7%)가 임상적으로 증가된 우울증 증상을 경험하고 있는 것으로 나타났습니다. 청소년의 20.5%(95% CI, 17.2%-24.4%)가 임상적으로 증가된 불안 증상을 경험하고 있습니다. 시간이 지남에 따라 증가한 이러한 통합 추정치는 팬데믹 이전 추정치의 두 배입니다. 행동 문제와 관련하여 중국의 한 연구에 따르면 전체 어려움의 유병률은 8.2%로 나타났으며, 품행 문제(7.0%), 또래 문제(6.6%), 과잉 행동 부주의(6.3%)가 가장 널리 퍼진 것으로 나타났습니다. . 이번 조사에서는 정서적 문제가 4.7%에 달했다. 마지막으로, 최근 증거에 따르면 학교가 재개되는 초기 단계에서 학생들의 심리사회적, 행동적 문제가 증가한 것으로 나타났습니다. 여러 국제 기관에서는 정부, 공공 및 민간 부문 파트너에게 모든 어린이의 정신 건강을 증진하고, 도움이 필요한 사람들을 보호하며, 가장 취약한 사람들을 돌보기 위해 노력하고, 소통하고, 행동할 것을 촉구했습니다. 21세기 아동 정신 건강에 대한 유니세프의 가장 포괄적인 보고서인 2021년 세계 아동 현황은 "사회 전체를 지원하기 위해 건강뿐만 아니라 여러 분야에 걸쳐 아동 및 청소년 정신 건강에 대한 긴급 투자를 촉구합니다. 예방, 홍보 및 관리에 대한 접근 방식", "건강, 교육 및 사회 보호 부문 전반에 걸쳐 증거 기반 개입을 통합 및 확대하고 […] 학교가 양질의 서비스와 긍정적인 관계를 통해 정신 건강을 지원하도록 보장"합니다.

문제의 심각성과 함께 정신 건강 장애에 대한 치료 격차도 큽니다. 정신 장애가 있는 사람 10명 중 1명은 LMIC에서 치료를 받습니다. 이러한 격차를 해소하기 위한 이상적인 전략은 이러한 상황의 시작을 예방하는 것이어야 합니다. 대부분의 성인 정신 장애는 아동기나 청소년기에 시작되며 발병을 지연하거나 예방하면 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 역경에 대한 회복력을 높이기 위한 예방적 개입이나 개입은 거의 개발되지 않았으며 LMIC에서 테스트된 경우는 더욱 적습니다. 인지 및 사회 정서적 기술을 강화하면 정신 장애 발병률이 감소할 수 있다는 증거가 있습니다. 예를 들어, 감정 조절의 감소와 사회적 문제 해결의 부실은 우울증 발병률 증가와 관련이 있습니다.

인생 초기에 습득한 기본적인 심리적 기술은 인생 후반기에 다양한 중요한 사회적, 경제적 결과와 연관되어 있습니다. 유아기는 심리사회적 발달에 중요한 시기입니다. 최근까지 수년간의 교육과 지능 지수(IQ)는 인적 자본과 경제 발전 간의 관계를 평가하는 주요 척도였습니다. 최근 연구자들은 좋은 대인 관계 유지, 충동 조절, 목표 지향적 행동 시연과 같은 기술이 신체적, 정신적 건강과 경제적 생산성에 매우 중요하다는 점을 인정했습니다. 노벨상 경제학자 제임스 헤크먼(James Heckman)은 원래 비인지적 기술이라고 불렀던 이러한 기술이 경제 발전을 위해 갖는 중요성을 강조했습니다. 최근 과학적 증거에 따르면 인생의 첫해에 인지적, 비인지적 기술을 자극하면 전반적인 발달이 촉진되고 건강과 다양한 경제 지표에 장기적으로 유익한 영향을 미친다는 사실이 밝혀졌습니다. 그러나 이러한 증거의 대부분은 High/Scope Perry Preschool Study, Abecedarian Project, Head Start 및 Early Head Start와 같은 미국, 유럽의 기타 개발도상국 연구에서 나온 것입니다. 이러한 개입 중 다수는 비용이 많이 들고 구현하기 어려웠습니다.

여러 연구에서 감정과 행동을 조절하는 능력이 사회적, 건강, 교육 및 노동 결과와 어떻게 연관되어 있는지 조사했습니다. 신경생물학부터 행동경제학까지의 연구에 따르면 감정은 개인의 자기 조절 능력에 영향을 미치며 이는 다시 인지 능력과 그에 따른 자기 조절 능력에도 영향을 미칩니다. 인지 과정의 조절 및 통제와 관련된 실행 기능은 더 나은 문제 해결, 과제 지속성, 자존감, 학교 성적, 공격적 및 기타 행동 문제의 감소와 함께 더 나은 사회적 적응으로 이어지는 기술과 밀접하게 연결되어 있습니다. 생애 초기에 실행 기능이 건강하게 발달하면 나중에 더 나은 자기 조절 능력이 예측됩니다. 두뇌 발달과 관련된 과학적 지식 기반의 정서적 자기 조절 또는 사회적 기술의 증가는 새로운 개입 접근법을 생성하는 데 활용될 수 있습니다. 집행 기능 및 자기 조절 과정과 관련된 많은 뇌 핵심 센터의 구조적 및 기능적 가소성이 유아기 동안 빠르게 발달한다는 중요한 증거가 있습니다. 초기에 습득한 심리사회적 기술과 이후의 기능적 결과 사이의 연관성을 뒷받침하는 대부분의 증거는 선진국에서 나왔습니다. 리소스가 부족한 환경에서 이러한 결과를 복제할 필요가 있습니다.

또한, 증거에 따르면 저소득 가정의 어린이는 학업(예: 예비 미적분 및 초기 언어) 및 비학업 기술(예: 일반적인 정서적, 사회적, 건강 능력)의 발달이 덜한 유아원 단계를 시작할 수 있습니다. ) 고소득 가정의 자녀와 비교했을 때. 이러한 차이는 장기적으로 사회 정서적, 교육적, 건강 불균형을 증가시키는 데 기여할 것입니다. 여기에 감정 인식, 행동 통제, 집행 기능 발달 등 인간 발달의 중요한 측면이 3~7세 사이에 발생한다는 증거를 추가한다면 경제적 능력이 더 뛰어난 어린이와 함께 일하는 것이 필수적입니다. 취약성을 높이고 이러한 기술을 조기에 자극합니다.

우리의 접근 방식이 더욱 학제적으로 발전함에 따라 몇 가지 중요한 질문이 제기됩니다. 심리사회적 기술을 향상시키는 것이 건강, 교육 및 경제적 결과에 미치는 영향은 무엇입니까? 이러한 기능과 능력을 강화하는 데 가장 효과적인 개입은 무엇입니까? 다양한 문화 집단과 자원이 부족한 환경에서 그러한 개입의 적용 가능성은 무엇입니까? 이러한 기술을 평가하는 타당하고 신뢰할 수 있는 측정 방법이 부족하며, 특히 저개발국에서 사용하기에는 더욱 그렇습니다. 더욱이, 이러한 규제 과정의 연구에 보다 객관적인 신경인지 및 생리학적 변수를 통합하는 것이 중요할 것입니다. 전 세계적으로 아동의 복지를 개선하기 위한 개입에 통합될 수 있는 이러한 중요한 심리사회적 기술을 식별하려면 공동의 노력이 필요합니다. 다학문적 연구 노력을 통해 인적 자본 형성의 필수 요소와 다양한 환경에서 사회적, 경제적 성공에 미치는 역할에 대한 이해를 높일 수 있습니다.

신기술(스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기)의 보급이 전 세계적으로 증가하고 있으며 특히 코로나19 팬데믹의 영향으로 인해 이 분야를 발전시킬 수 있는 상상할 수 없는 기회가 열리고 있습니다. 기술 플랫폼은 서비스가 부족하고 원격지에 위치한 인구에게 다가갈 수 있는 놀라운 기회를 제공합니다. 대부분의 LMIC에서 스마트폰과 태블릿의 사용이 빠른 속도로 증가하고 있습니다. 이러한 장치를 통해 우리는 문자 메시지나 실시간 전화와 같은 모든 '오래된' 기능은 물론 더 정교한 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 게임은 어린 아이들의 참여를 유도하고 저렴한 비용으로 대규모로 조기 생활 개입을 제공할 수 있는 훌륭한 기회를 제공합니다. 교육 부문에서 게임의 사용은 광범위하고 계속 증가하고 있습니다. 미취학 아동을 위한 기술 사용이 가능하고 성장하고 있다는 좋은 증거가 있습니다. 학습과 창의성을 촉진하기 위해 앱에 필요한 기능에 대한 권장 사항이 이미 나와 있습니다. 하나의 통합 게임으로 여러 기술(작업 기억 또는 억제 제어, 자기 조절 및 사회 문제 해결)을 자극하는 것을 목표로 하는 유아용 태블릿 기반 게임은 아직 없습니다. 기술을 가르치는 것 외에도 기술을 통해 많은 양의 데이터를 캡처할 수 있으며, 이는 하나의 소프트웨어를 사용하여 기술을 학습하는 메커니즘과 나중에 인생에 더 큰 영향을 미치는 경로를 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 개입이 건강, 사회적, 경제적 결과를 개선하는 데 필수적인 기술을 효과적으로 강화한다면 사회에 상당한 이익이 될 수 있습니다. 정신 장애나 행동 문제를 예방하기 위해 수많은 애플리케이션이 출시되었지만 테스트된 사례는 거의 없습니다. 그러나 특히 생애 초기에 기술을 통해 제공되는 예방적 개입의 개발은 현저히 부족합니다. 미취학 아동의 특정 심리사회적 기술을 육성하기 위한 게임이 몇 가지 있지만 작업 기억, 억제 조절, 감정 인식 또는 사회적 능력과 같은 다양한 기능을 자극하는 포괄적인 플랫폼은 없습니다.

라틴 아메리카는 생애 초기에 기본적인 심리사회적 기술을 자극하는 것을 목표로 하는 선구적인 계획을 선도하는 지역입니다. 칠레에서는 어머니들이 자녀의 심리사회적 기술을 자극하도록 장려하는 프로그램이 70년대에 시작되었지만 정치적, 경제적 이유로 초기 관심은 어쩐지 추진력을 잃었습니다. 최근에는 우리 그룹 구성원이 참여한 주요 세계 은행 프로젝트의 일환으로 사회 경제적 지위가 낮은 부모들이 어린 자녀(5세 미만)의 기술을 향상시키기 위한 교육을 받았습니다. 우리 그룹은 또한 청소년을 위한 정신 건강 학교 개입에 대한 대규모 무작위 제어 추적(RCT)을 수행했습니다. 이 연구의 주요 교훈 중 하나는 정신 건강 문제를 치료하기보다는 예방하기 위해 조기에 개입하는 데 초점을 맞춰야 한다는 것이었습니다. 심리사회적 기술이 더 나은 교육 성과와 연관되어 있다는 다른 칠레 학교 프로그램의 증거도 있습니다. 전반적으로, 주제의 중요성에도 불구하고 LMIC에 대한 연구가 거의 없었다는 데는 공감대가 형성되어 있습니다. 이 제안은 심리학, 신경과학, 전염병학, 개입 시험, 교육 및 경제학을 포함한 여러 분야에 걸쳐 광범위한 전문 지식을 통합합니다. 새로운 방법과 기술도 이 제안에 통합되고 있습니다. 효과적인 초기 생애 개입을 개발하고 최고 수준의 비침습적 기술을 사용하여 변화를 이끄는 메커니즘을 평가하는 것이 이 제안의 주요 특징입니다. 이 연구의 결과는 어린 아이들이 어떻게 기술을 습득하는지, 발달하는 두뇌가 어떻게 작동하는지, 이러한 기술이 미래 결과를 예측하는지 여부, 이러한 개입이 어떻게 확장될 수 있는지를 배우기 위한 미래 프로그램의 기초를 마련할 것입니다.

기술 사용에 대한 전염병 영향:

디지털 혁명은 컴퓨팅 능력과 모바일 기술에 중점을 두고 정신 건강 관리 제공을 변화시키는 전례 없는 폭발적인 기술 개발로 진화하고 있습니다. 이러한 플랫폼은 평가와 개입이 이루어지는 매체가 되고 있습니다. 코로나19 위기로 인해 정신 건강 관리에 기술 사용이 가속화되었습니다. 따라서 코로나19 기간 동안과 이후에 정신 건강 개입에 대한 접근을 확대하는 것이 중요합니다.

모든 것을 고려하여, 이 연구의 일반적인 목적은 통합된 대시보드를 사용하여 유아 교육자와 부모의 지원을 받아 사회 경제적 취약성이 높은 학교에서 유아기의 인지 및 비인지 기술을 향상시키는 것을 목표로 하는 게임 플랫폼을 개발하는 것입니다. 로컬 서버에 수용된 전체 시스템을 구축하고 행동 문제를 줄이고 나중에 정신 건강과 기능 및 성능 결과를 개선한다는 궁극적인 목표를 가지고 이 게임 플랫폼과 대시보드의 수용 가능성과 타당성을 평가합니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

120

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

  • 이름: Jorge Gaete, Md, PhD
  • 전화번호: 2277 +56226181000
  • 이메일: jgaete@uandes.cl

연구 장소

    • Metropolitana
      • Santiago, Metropolitana, 칠레, 7620086
        • 모병
        • Universidad De Los Andes
        • 연락하다:
          • Jorge Gaete, Md, PhD
          • 전화번호: 2277 +56226181000
          • 이메일: jgaete@uandes.cl
      • Santiago, Metropolitana, 칠레
        • 모병
        • Universidad De Los Andes
        • 연락하다:
          • Jorge Gaete, Md, PhD
          • 전화번호: 2277 +56226181000
          • 이메일: jgaete@uandes.cl

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

INTEGRA 네트워크 또는 기타 교육 네트워크에 소속된 학교에 다니는 유아원 아동.

학교의 포함 기준.

다음 포함 기준을 충족하는 교육 기관이 참여하도록 초대됩니다.

  1. 시립 교육 기관
  2. 혼합 교육 기관.
  3. 유아원 교육을 제공하고 수준당 최소 1개의 수업을 제공하는 교육 기관입니다.
  4. 학교 취약성 지수-국가 평등 할당 시스템(IVE-SINAE)에 의해 평가된 취약성 지수가 ≥75%인 교육 기관입니다.

학교 제외 기준. 제외 기준은 이미 인지적 또는 사회적 정서적 기술을 촉진하기 위한 수동화된 프로그램을 개발 또는 구현하고 있거나 유사한 연구에 참여하고 있는 교육 기관입니다. 이 기준은 교육 기관이 이미 이러한 성격의 예방 프로그램을 갖고 있거나 유사한 연구에 참여하고 있는 경우 중요한 것으로 간주되며, 교육 기관이 이미 그 구현에 시간과 자원을 투자했을 가능성이 있으므로 교육 기관에 다음을 요청하는 것은 비생산적입니다. 다른 개입 프로그램을 통합하거나 대체하십시오. 그러나 교육 기관에서는 수동화된 프로그램 외부에서 인지적, 사회적, 정서적 기술을 촉진하는 활동을 구현할 수도 있습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 개입 그룹
전체 개입에는 24개의 세션이 있습니다. 아이들은 일주일에 두 번씩 12주에 걸쳐 각각 15분씩 게임을 하게 됩니다. 각 세션은 두 가지 기술(인지 기술 하나, 비인지 기술 하나)을 자극하며 난이도가 높아지는 8가지 활동으로 구성됩니다.

개입 그룹에 속한 어린이들은 학교 당국이 지정한 시간에 태블릿 기기를 이용해 게임 플랫폼 '자피(Japi)'를 가지고 놀게 됩니다. 초기 교육자들은 학생들의 규율과 동기 부여를 돕기 위해 참석할 것이며 연구 보조원들도 장비 사용에 대한 기술 지원을 제공하기 위해 참석할 것입니다.

중재는 24개 세션으로 이루어지며, 복용량은 12주 동안 매주 15분씩 2개 세션으로 진행됩니다. 1번부터 8번 세션은 감정 조절과 억제 제어에 중점을 둡니다. 9~16번 세션에서는 작업 기억과 문제 해결에 대해 다룹니다. 17번부터 24번 세션은 공감과 계획화 기술을 촉진합니다. 각 세션에는 난이도가 높아지는 8가지 활동이 포함됩니다.

다른 이름들:
  • JAPI
간섭 없음: 대조군
통제그룹은 수동적인 개입이 아닌 표준 학교 커리큘럼을 받습니다. 표준 커리큘럼은 교육부에서 제공하는 "유치원 교육을 위한 커리큘럼 기반"이라는 지침으로 유아 교육자들에게 수업에서 감정 조절 및 계획화에 관한 유아원 지침을 포함합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
수용 가능성: 조기 교육자
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
수용 가능성은 유아 교육자(EYE)가 매주 답변하는 하나의 설문지를 사용하여 평가됩니다. 여기에는 구현의 충실도에 관한 질문이 포함됩니다(예: "주중에 아이들이 몇 번이나 놀 수 있었나요?" "아이들의 발전을 알 수 있는 패널이 되어볼까요?" "주중에 각 어린이를 지원하는 데 몇 분이 사용되었습니까?", "이 세션의 활동이 흥미롭거나 관련이 있었습니까?" 그들은 또한 세션에서 마음에 들었던 점과 무엇을 바꿀 것인지에 대해 질문했습니다. 특히 EYE의 경우: "게임 플랫폼 사용을 장려하기 위해 부모에게 피드백을 제공했습니까?"). 또한 팀은 향후 포함될 수 있는 변경 사항에 대한 피드백을 요청할 것입니다(예: "변경/교체/포함될 항목이 있나요?").
연구 완료까지 평균 6개월
수용 가능성: 학생
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
간단한 지원 설문조사도 학생들을 대상으로 실시되며, 어린이가 개입을 좋아하는지 평가하기 위해 개입 중간과 끝에 수행됩니다.
연구 완료까지 평균 6개월
개입의 타당성: 모집
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
적격한 학교 수, 연락한 학교, 참여에 동의한 학교 수에 대한 데이터가 수집됩니다. 연락한 학생, 학부모, 교육자의 수와 참여에 동의한 사람의 수에 대한 데이터도 수집됩니다.
연구 완료까지 평균 6개월
개입의 타당성: 평가 매개변수
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
설문지와 학생 평가 시험을 완료하는 데 필요한 시간과 후속 조치 중 참가자 손실에 대한 데이터도 수집됩니다.
연구 완료까지 평균 6개월
개입의 타당성: 비디오게임의 진행
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
게임 사용에 대한 자동 데이터(플레이한 세션 수, 완료된 활동 및 도달한 레벨)는 집중적인 EYE 지원을 받는 3개 학교의 서버를 통해 캡처됩니다.
연구 완료까지 평균 6개월

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
작업 기억: 코르시 블록 테스트
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
이 테스트는 시공간 단기 작업 기억을 평가합니다. 여기에는 화면에서 공간적으로 분리된 최대 9개의 동일한 블록 시퀀스를 반복하는 작업이 포함됩니다. 시퀀스는 단순하게 시작되지만 피험자의 성능이 저하되기 시작할 때까지 더욱 복잡해집니다. 이 숫자는 코르시 스팬(Corsi Span)으로 알려져 있습니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
작업 기억: 청각 작업 기억 테스트
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
난이도가 높은 일련의 오디오 메시지가 제시되며, 어린이는 이 메시지를 기억하도록 요청받습니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
억제 제어: 하트와 꽃 과제
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
하트와 꽃 작업은 Simon의 요소와 공간적 Stroop 작업을 결합한 하이브리드입니다. 합동 시험의 경우 피험자는 "자극(심장)과 같은 쪽을 누르십시오."라는 규칙을 따라야 합니다. 부적합한 실험의 경우 피험자는 "자극(꽃)의 반대쪽을 누르십시오."라는 규칙을 따라야 합니다. 작업 기억과 억제 조절이 필요합니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
감정 인식: 어린이의 감정 기술 평가
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
감정 표현 지식과 피험자가 분노 편향을 보이는지 여부를 평가하는 것을 목표로 하는 얼굴 표정 작업으로 구성됩니다. 26개 항목 척도는 네 가지 기본 감정(기쁨, 슬픔, 분노, 무서움) 각각의 네 가지 표정을 묘사한 다양한 인종의 초등학생들의 컬러 사진과 눈에 띄는 표정이 없는 어린이의 이미지 10개로 구성됩니다. 검사관은 아이에게 사진을 한 장씩 보여주며 매번 “사진 속 아이는 행복한가요, 슬픈가요, 화난가요, 무서운가요?”라고 묻습니다. 그런 다음 시험관은 아이의 답을 등록합니다. 감정 정확도 점수는 아이들이 올바르게 대답한 항목의 수를 반영하고, 분노 편향 점수는 아이들이 분노를 나타내는 얼굴을 잘못 식별한 시간의 백분율입니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
사회적 역량: 도전적인 상황 과제
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
이 도구는 어린이의 사회 문제 해결 능력을 평가합니다. 어린이들에게는 또래 간의 문제를 설명하는 6개의 삽화가 제공됩니다. 각각의 도전적인 상황이 제시된 후, 행복함, 슬픔, 분노, 중립 감정의 네 가지 그림이 무작위 순서로 제시됩니다. 아이에게 [이 상황]이 일어났을 때 자신의 감정을 가장 잘 설명하는 그림을 가리키도록 요청합니다. 그런 다음 행동 반응에 대한 네 가지 그림(친사회적, 공격적, 타인의 감정 조작, 회피)이 무작위 순서로 제시되고 아이에게 "이 상황에서는 어떻게 해야 합니까?"라는 질문을 받습니다. 대답은 친사회적, 공격적, 울음, 회피의 네 가지 가능성으로 분류됩니다. 사용된 정서적 및 행동적 반응에 대한 점수는 6가지 상황에 걸쳐 각 어린이가 각 영향과 각 행동 반응을 선택한 횟수입니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
행동 문제 및 심리 평가: Eyberg 아동 행동 목록(ECBI)
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
ECBI는 가정 환경에서 파괴적인 행동의 현재 빈도와 심각도뿐만 아니라 부모가 그 행동을 문제 삼는 정도를 평가하는 행동별 평가 척도입니다. 모든 어린이가 일반적으로 나타내는 행동의 다양성과 빈도를 평가함으로써 이 도구는 어린이와 청소년의 정상적인 행동 문제와 품행 장애 행동을 구별합니다. 이 도구를 사용하려면 프로젝트가 응답할 때마다 라이센스를 지불해야 합니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
어린이 공감척도
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
ESC(Empathy Scale for Children)는 어린이의 공감 능력을 측정하기 위해 개발된 도구입니다. 척도는 4가지 기본 감정(행복, 슬픔, 분노, 두려움)에 대한 그림 카드와 표정 카드로 구성됩니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
런던 타워
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
그 목적은 인지 계획을 평가하는 것입니다. 런던 타워는 기존의 하노이 타워를 기반으로 Shallice(1982)에 의해 개발되었습니다. 이 도구는 개별 인터뷰를 통해 어린이에게 적용됩니다. 참가자의 임무는 공의 초기 위치를 평가자가 보여준 위치로 변환하는 것입니다. 공의 움직임은 페그가 언제든지 담을 수 있는 최대 공 수에 따라 다르며 참가자는 한 번에 두 개 이상의 공을 이동할 수 없다는 사실로 인해 제한됩니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월
사회적 역량: 사회적 역량 척도 - 부모 버전
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
아동의 친사회적 행동, 의사소통 기술, 자기 통제를 평가하는 12개 항목 측정입니다. 이 척도의 각 항목은 아동이 사회적 환경에서 표시할 수 있는 행동을 나타냅니다. 부모는 각 진술이 자녀를 얼마나 잘 설명하는지 평가합니다. 응답은 0(전혀 아님)부터 4(매우 좋음)까지의 5점 Likert 척도로 코딩됩니다. 척도에는 친사회적/의사소통 기술(항목 4, 7, 9, 10, 11 및 12)과 감정 조절 기술(항목 1, 2, 3, 5, 6 및 8)이라는 두 가지 하위 척도가 포함되어 있습니다. 하위 척도 점수 외에도 12개 항목의 총점도 보고됩니다. 하위 척도 점수와 이 척도의 총 점수 평균에 대한 T-검정은 규범 집단과 통제 집단 사이에 유의미한 차이를 보여줍니다. 내부 일관성 측정(Cronbach 알파 값)은 총 점수와 하위 척도 점수가 유용하다는 것을 나타냅니다.
연구 완료까지 평균 6개월
행동 문제 및 심리적 평가: 강점 및 어려움 설문지(SDQ).
기간: 연구 완료까지 평균 6개월
25개 질문으로 구성된 이 설문지는 (1) 감정적 증상, (2) 행동 문제, (3) 동료와의 문제, (4) 주의력 부족 및 과잉 행동 증상 등 5개의 하위 척도(각각 5개 항목)로 분류된 다양한 증상을 탐구합니다. , (5) 친사회적 기술. 처음 4개의 하위 척도는 아동이 가질 수 있는 어려움을 나타내며 일반적인 하위 척도(20개 항목)로 함께 그룹화될 수 있습니다. 친사회적 기술의 하위 척도는 다른 사람과의 관계에서 긍정적이고 적응적인 행동을 의미합니다. 각 항목은 1=사실이 아님부터 3=완전히 사실이다까지의 응답 척도에 따라 답변됩니다. 교육자, 부모(4~16세 어린이 평가)를 위한 버전과 청소년(11~16세)을 위한 자기 보고 버전이 있습니다. 이는 널리 사용되었으며 좋은 심리 측정 특성을 보여주었습니다. 이 도구의 교육자와 학부모용 버전이 사용됩니다. 점수가 높을수록 스킬이 좋아집니다.
연구 완료까지 평균 6개월

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Jorge Gaete, MD, PhD, Universidad De Los Andes

간행물 및 유용한 링크

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일반 간행물

연구 기록 날짜

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연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 6월 1일

기본 완료 (추정된)

2024년 12월 31일

연구 완료 (추정된)

2024년 12월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 5월 14일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 5월 14일

처음 게시됨 (실제)

2024년 5월 20일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 6월 14일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 6월 12일

마지막으로 확인됨

2024년 6월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • FONDEF ID22I10126

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