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Japi: stimolazione cognitiva, emotiva e sociale per bambini in età prescolare (Japi)

14 maggio 2024 aggiornato da: Jorge Gaete, Universidad de los Andes, Chile

I disturbi mentali sono una delle principali cause di malattia a livello globale e si prevede che la loro rilevanza aumenterà. I Paesi a basso e medio reddito (LMIC), già alle prese con problemi psicologici e comportamentali dovuti a avversità croniche, sono stati ulteriormente colpiti dalla pandemia di COVID-19. Uno studio ha dimostrato che i sintomi di depressione e ansia nei giovani sono raddoppiati durante il primo anno di pandemia rispetto al periodo pre-pandemia.

Uno studio condotto in Cina ha rilevato che la prevalenza delle difficoltà totali era (8,2%), con problemi di condotta (7,0%), problemi con i coetanei (6,6%) e iperattività-disattenzione (6,3%) tra i più diffusi. In questo studio i problemi emotivi hanno raggiunto il 4,7%. Infine, prove recenti hanno rivelato che i problemi psicosociali e comportamentali degli studenti sono aumentati nella fase iniziale della riapertura delle scuole. Diverse agenzie internazionali hanno invitato i governi e i partner del settore pubblico e privato a impegnarsi, comunicare e agire per promuovere la salute mentale di tutti i bambini, proteggere coloro che hanno bisogno di aiuto e prendersi cura dei più vulnerabili.

È stata evidenziata l'importanza delle competenze psicosociali acquisite nella prima infanzia, come la regolazione emotiva e la risoluzione dei problemi sociali, per la prevenzione dei disturbi mentali. Gli studi indicano che lo sviluppo delle funzioni esecutive e delle abilità non cognitive nella prima infanzia ha un impatto positivo sulla salute a lungo termine e sulla produttività economica.

Tuttavia, il divario terapeutico per i disturbi mentali nei paesi a basso e medio reddito è significativo, con solo un affetto su dieci che riceve un trattamento. Sono necessari interventi preventivi, in particolare nella prima infanzia, per migliorare le capacità cognitive e socio-emotive.

Obiettivo: La proposta di ricerca mira a sviluppare una piattaforma di gioco volta a migliorare le abilità cognitive e non cognitive nella prima infanzia nelle scuole con elevata vulnerabilità socio-economica, supportata da educatori e genitori della prima infanzia utilizzando una dashboard integrata in un intero sistema ospitato in locali server e valutare l'accettabilità e la fattibilità di questa piattaforma di gioco e dei dashboard, con l'obiettivo finale di ridurre i problemi comportamentali e migliorare i risultati funzionali e prestazionali più avanti nella vita.

Risultati: Accettabilità; Fattibilità; Abilità cognitive e non cognitive; Memoria di lavoro; Controllo inibitorio; Riconoscimento delle emozioni; Competenza sociale; Problemi comportamentali e valutazione psicologica.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Problema e opportunità:

I disturbi della salute mentale sono tra le principali cause del carico globale di malattie e si prevede che la loro importanza relativa aumenterà a livello globale. Le avversità rappresentano uno dei fattori di rischio più importanti associati ad una maggiore incidenza di problemi psicologici e comportamentali. Le avversità acute o croniche sono comuni nei paesi a basso e medio reddito (LMIC) e non sorprende che i problemi psicologici e comportamentali siano molto diffusi nei LMIC, che devono affrontare questi problemi emergenti con risorse scarse. Durante la pandemia di COVID-19, questo scenario è peggiorato a livello globale. Una recente revisione sistematica ha mostrato che le stime aggregate ottenute nel primo anno della pandemia di COVID-19 suggeriscono che il 25,2% (intervallo di confidenza al 95% (CI), 21,2%-29,7%) dei giovani a livello globale sta vivendo sintomi di depressione clinicamente elevati, mentre Il 20,5% (95% CI, 17,2%-24,4%) dei giovani sperimenta sintomi di ansia clinicamente elevati. Queste stime aggregate, che sono aumentate nel tempo, sono il doppio delle stime pre-pandemia. E per quanto riguarda i problemi comportamentali, uno studio condotto in Cina ha rilevato che la prevalenza delle difficoltà totali era (8,2%), con problemi di condotta (7,0%), problemi con i coetanei (6,6%) e iperattività-disattenzione (6,3%) tra i più diffusi. . In questo studio i problemi emotivi hanno raggiunto il 4,7%. Infine, prove recenti hanno rivelato che i problemi psicosociali e comportamentali degli studenti sono aumentati nella fase iniziale della riapertura delle scuole. Diverse agenzie internazionali hanno invitato i governi e i partner del settore pubblico e privato a impegnarsi, comunicare e agire per promuovere la salute mentale di tutti i bambini, proteggere coloro che hanno bisogno di aiuto e prendersi cura dei più vulnerabili. Il rapporto La condizione dell'infanzia nel mondo 2021, il rapporto più completo dell'UNICEF sulla salute mentale dei bambini nel 21° secolo, chiede "investimenti urgenti nella salute mentale dei bambini e degli adolescenti in tutti i settori, non solo in quello sanitario, per sostenere l'intera società approccio alla prevenzione, promozione e cura" e "integrare e ampliare gli interventi basati sull'evidenza nei settori della sanità, dell'istruzione e della protezione sociale […] e garantire che le scuole sostengano la salute mentale attraverso servizi di qualità e relazioni positive".

Oltre all’entità del problema, il divario terapeutico per i disturbi di salute mentale è ampio: una persona su dieci con disturbi mentali riceve cure nei paesi a basso e medio reddito. La strategia ideale per colmare questo divario dovrebbe essere quella di prevenire l’insorgere di queste condizioni. La maggior parte dei disturbi mentali degli adulti iniziano durante l’infanzia o l’adolescenza e ritardare o prevenire la loro insorgenza può avere un impatto sostanziale. Tuttavia, sono stati sviluppati pochi interventi preventivi o interventi per aumentare la resilienza alle avversità, e ancora meno testati nei paesi a basso e medio reddito. Esistono prove che suggeriscono che il rafforzamento delle capacità cognitive e socio-emotive potrebbe comportare una ridotta incidenza di disturbi mentali. Ad esempio, una ridotta regolazione emotiva e una scarsa capacità di risolvere i problemi sociali sono state associate ad un aumento dell’incidenza della depressione.

Le abilità psicologiche di base acquisite nelle prime fasi della vita sono state associate a una serie di importanti risultati sociali ed economici più avanti nella vita. La prima infanzia è un momento critico per lo sviluppo psicosociale. Fino a poco tempo fa, gli anni di istruzione e il quoziente di intelligenza (QI) erano le principali misure per valutare la relazione tra capitale umano e sviluppo economico. Più recentemente, i ricercatori hanno riconosciuto che abilità come mantenere buone relazioni interpersonali, controllare gli impulsi o dimostrare un comportamento diretto a un obiettivo sono fondamentali per la salute fisica e mentale e la produttività economica. L’economista premio Nobel James Heckman ha sottolineato l’importanza di queste competenze, da lui originariamente chiamate competenze non cognitive, per lo sviluppo economico. Evidenze scientifiche hanno recentemente indicato che la stimolazione delle capacità cognitive e non cognitive nei primi anni di vita promuove lo sviluppo generale e ha un impatto benefico a lungo termine sulla salute e su diversi indicatori economici. Tuttavia, gran parte di queste prove provengono da studi condotti negli Stati Uniti, in Europa e in altri paesi in via di sviluppo, come l’High/Scope Perry Preschool Study, l’Abecedarian Project, Head Start e Early Head Start. Molti di questi interventi erano costosi e di difficile attuazione.

Diversi studi hanno indagato come la capacità di regolare emozioni e comportamenti sia associata ai risultati sociali, sanitari, educativi e lavorativi. Gli studi, dalla neurobiologia all'economia comportamentale, mostrano che le emozioni influenzano la capacità di autoregolamentazione di una persona e che questa, a sua volta, influenza le capacità cognitive e la conseguente capacità di autoregolamentazione. Le funzioni esecutive, che coinvolgono la regolazione e il controllo dei processi cognitivi, sono strettamente legate alle abilità che portano a una migliore risoluzione dei problemi, persistenza nei compiti, autostima, rendimento scolastico e migliore adattamento sociale con una riduzione dei problemi comportamentali aggressivi e di altro tipo. Uno sviluppo sano delle funzioni esecutive nelle prime fasi della vita predice una migliore capacità di autoregolamentazione in seguito. La crescente autoregolamentazione emotiva basata sulla conoscenza scientifica o le abilità sociali legate allo sviluppo del cervello possono essere sfruttate per generare nuovi approcci di intervento. Esistono prove significative che la plasticità strutturale e funzionale in molti centri cerebrali coinvolti nelle funzioni esecutive e nei processi di autoregolamentazione si sviluppa rapidamente durante la prima infanzia. La maggior parte delle prove a sostegno dell’associazione tra abilità psicosociali acquisite precocemente e risultati funzionali più avanti nella vita provengono da paesi sviluppati. È necessario replicare questi risultati in contesti poveri di risorse.

Inoltre, l’evidenza suggerisce che i bambini provenienti da famiglie a basso reddito possono iniziare la fase prescolare con un minore sviluppo di abilità accademiche (come il pre-calcolo e il linguaggio iniziale) e non accademiche (come competenze emotive, sociali e sanitarie in generale). ) se confrontati con i bambini provenienti da famiglie a reddito più elevato. Queste differenze contribuirebbero ad aumentare le disparità socio-emotive, educative e sanitarie nel lungo termine. Se a ciò aggiungiamo l’evidenza che tra i 3 e i 7 anni si manifestano aspetti critici dello sviluppo umano, come il riconoscimento delle emozioni, il controllo del comportamento e lo sviluppo delle Funzioni Esecutive, risulta fondamentale lavorare con bambini che hanno maggiori capacità economiche vulnerabilità e stimolare tempestivamente tali competenze.

Man mano che i nostri approcci diventano più interdisciplinari, sorgono diverse domande importanti: qual è l’effetto del miglioramento delle competenze psicosociali sui risultati sanitari, educativi ed economici? Quali interventi sono più efficaci nel rafforzare queste funzioni e abilità? Qual è l’applicabilità di tali interventi tra diversi gruppi culturali e in contesti con scarse risorse? Mancano misure valide e affidabili per valutare queste competenze, soprattutto per l’utilizzo nei paesi meno sviluppati. Inoltre, sarebbe importante incorporare variabili neurocognitive e fisiologiche più oggettive nello studio di questi processi regolatori. È necessario uno sforzo concertato per identificare queste competenze psicosociali critiche che possono essere incorporate negli interventi volti a migliorare il benessere dei bambini a livello globale. Gli sforzi di ricerca multidisciplinare possono far progredire la nostra comprensione di questi elementi essenziali della formazione del capitale umano e del loro ruolo nel successo sociale ed economico in contesti diversi.

La penetrazione delle nuove tecnologie (smartphone, tablet, dispositivi indossabili) sta aumentando in tutto il mondo e aprendo opportunità inimmaginabili per far progredire questo campo, soprattutto a causa dell’effetto della pandemia di covid-19. Le piattaforme tecnologiche offrono un’incredibile opportunità per raggiungere le popolazioni svantaggiate e situate in zone remote. L’uso di smartphone e tablet sta aumentando rapidamente nella maggior parte dei paesi a basso e medio reddito. Questi dispositivi ci permettono di utilizzare software più sofisticati così come tutte le "vecchie" funzionalità come i messaggi di testo o la telefonia dal vivo. Il gioco offre un’eccellente opportunità per coinvolgere i bambini e fornire interventi per la prima infanzia a basso costo e su larga scala. L'uso dei giochi nel settore educativo è ampio e continua a crescere. Esistono prove concrete del fatto che l’uso della tecnologia tra i bambini in età prescolare è fattibile e in crescita. Esistono già raccomandazioni sulle funzionalità che le app devono avere per promuovere l'apprendimento e la creatività. Non siamo a conoscenza di altri giochi basati su tablet per bambini piccoli che mirano a stimolare diverse abilità (memoria di lavoro o controllo inibitorio, autoregolamentazione e risoluzione di problemi sociali) con un unico gioco unificato. Oltre a insegnare le competenze, la tecnologia potrebbe anche consentire di acquisire grandi quantità di dati, che possono aiutarci allo stesso tempo con un pezzo di software a comprendere meglio i meccanismi attraverso i quali le competenze vengono apprese e i percorsi per avere un impatto maggiore più avanti nella vita. Se questi interventi rafforzassero efficacemente le competenze vitali per migliorare i risultati sanitari, sociali ed economici, i vantaggi per la società potrebbero essere sostanziali. Sono state lanciate numerose applicazioni, anche se molto poche testate, per prevenire disturbi mentali o problemi comportamentali. Tuttavia, vi è una marcata scarsità nello sviluppo di interventi preventivi erogati tramite la tecnologia, soprattutto nelle prime fasi della vita. Esistono alcuni giochi per promuovere specifiche abilità psicosociali tra i bambini in età prescolare, ma non sono disponibili piattaforme complete che stimolino diverse funzioni, come la memoria di lavoro, il controllo inibitorio, il riconoscimento delle emozioni o la competenza sociale.

L’America Latina è stata una delle principali regioni pioniere di iniziative volte a stimolare le competenze psicosociali di base nelle prime fasi della vita. In Cile, i programmi per incoraggiare le madri a stimolare le capacità psicosociali dei loro figli sono iniziati negli anni settanta, ma l’interesse iniziale ha in qualche modo perso slancio per ragioni politiche ed economiche. Più recentemente, come parte di un importante progetto della Banca Mondiale a cui hanno partecipato membri del nostro gruppo, i genitori di basso status socioeconomico sono stati formati per migliorare le competenze dei loro figli piccoli (di età <= 5). Il nostro gruppo ha anche intrapreso un ampio percorso controllato randomizzato (RCT) di un intervento scolastico sulla salute mentale per adolescenti. Una delle lezioni principali di questo studio è stata la necessità di concentrarsi su interventi in età precoce per prevenire piuttosto che curare i problemi di salute mentale. Esistono prove anche da altri programmi scolastici cileni che le competenze psicosociali sono associate a migliori risultati scolastici. Nel complesso, vi è consenso sul fatto che, nonostante l’importanza dell’argomento, la ricerca condotta dai paesi a basso e medio reddito è scarsa. Questa proposta riunisce una vasta gamma di competenze in molteplici discipline tra cui psicologia, neuroscienze, epidemiologia, studi di intervento, istruzione ed economia. Nella proposta vengono incorporati anche nuovi metodi e tecnologie. Lo sviluppo di interventi efficaci per la prima infanzia e la valutazione dei meccanismi che portano ai cambiamenti utilizzando una tecnologia di alta gamma e non invasiva sono le caratteristiche principali di questa proposta. I risultati di questa ricerca getteranno le basi per programmi futuri per apprendere come i bambini piccoli acquisiscono competenze, come funziona il cervello in via di sviluppo, se queste abilità predicono o meno i risultati futuri e come questi interventi possano essere ampliati.

Effetto pandemico sull’uso della tecnologia:

La rivoluzione digitale si sta evolvendo con un’esplosione senza precedenti di sviluppo tecnologico per trasformare l’erogazione dell’assistenza sanitaria mentale, con la sua enfasi sulla potenza di calcolo e sulla tecnologia mobile. Queste piattaforme stanno diventando il mezzo attraverso il quale hanno luogo la valutazione e l’intervento. La crisi del COVID-19 ha fatto avanzare rapidamente l’uso della tecnologia nella cura della salute mentale; pertanto, è fondamentale aumentare l’accesso agli interventi di salute mentale durante e dopo il COVID-19.

Tenendo conto di tutto ciò, l'obiettivo generale di questo studio è quello di sviluppare una piattaforma di gioco volta a migliorare le competenze cognitive e non cognitive nella prima infanzia nelle scuole con elevata vulnerabilità socio-economica, supportata da educatori e genitori della prima infanzia utilizzando una dashboard integrata in un intero sistema ospitato in un server locale e valutare l'accettabilità e la fattibilità di questa piattaforma di gioco e dei dashboard, con l'obiettivo finale di ridurre i problemi comportamentali e migliorare la salute mentale e i risultati funzionali e prestazionali più avanti nella vita.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

120

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Backup dei contatti dello studio

  • Nome: Jorge Gaete, Md, PhD
  • Numero di telefono: 2277 +56226181000
  • Email: jgaete@uandes.cl

Luoghi di studio

    • Metropolitana
      • Santiago, Metropolitana, Chile, 7620086
        • Reclutamento
        • Universidad de Los Andes
        • Contatto:
          • Jorge Gaete, Md, PhD
          • Numero di telefono: 2277 +56226181000
          • Email: jgaete@uandes.cl
      • Santiago, Metropolitana, Chile
        • Reclutamento
        • Universidad de Los Andes
        • Contatto:
          • Jorge Gaete, Md, PhD
          • Numero di telefono: 2277 +56226181000
          • Email: jgaete@uandes.cl

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Bambini della scuola dell'infanzia che frequentano le scuole aderenti alla rete INTEGRA o ad altre reti educative.

Criteri di inclusione per le scuole.

Saranno invitati a partecipare gli istituti scolastici che soddisfano i seguenti criteri di inclusione:

  1. Istituzioni scolastiche comunali
  2. Istituzioni educative miste.
  3. Istituti scolastici con istruzione prescolare e almeno una classe per livello.
  4. Istituti scolastici con un elevato indice di vulnerabilità valutato da un Indice di Vulnerabilità Scolastica-Sistema Nazionale di Ripartizione per l'Uguaglianza (IVE-SINAE) ≥75%.

Criteri di esclusione per le scuole. Un criterio di esclusione saranno le istituzioni educative che stanno già sviluppando o implementando un programma manualizzato per promuovere abilità cognitive o socio-emotive o che partecipano a uno studio simile. Questo criterio è considerato importante se gli istituti scolastici dispongono già di un programma di prevenzione di questo tipo o stanno partecipando a uno studio simile, ed è possibile che abbiano già investito tempo e risorse nella sua attuazione, quindi sarebbe controproducente chiedere loro di farlo incorporare un altro programma di intervento o sostituirlo. Tuttavia, le istituzioni educative potrebbero implementare attività che promuovono le abilità cognitive e socio-emotive al di fuori di un programma manualizzato.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Doppio

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Gruppo di intervento
I bambini del gruppo di intervento giocheranno al gioco due o tre volte a settimana, ciascuna della durata di 15 minuti, per un periodo di 12 settimane. Il dosaggio minimo di intervento sarà considerato due sessioni di 15 minuti a settimana per 12 settimane. L'intero intervento prevede 24 sedute. Ogni sessione stimola due abilità (una cognitiva e una non cognitiva) e prevede otto attività con livelli di difficoltà crescenti.
L'intervento proposto è un programma di 12 settimane che utilizza un videogioco progettato per stimolare lo sviluppo cognitivo, emotivo e sociale nei bambini in età prescolare. Verranno selezionati e formati 6 educatori, oltre ai genitori dei bambini partecipanti, per garantire un corretto orientamento durante le sessioni di gioco. I bambini giocheranno al videogioco due o tre volte alla settimana in sessioni di 15 minuti e potranno anche impegnarsi in sessioni simili a casa sotto la supervisione dei genitori senza un requisito minimo, sebbene la dose minima efficace rimanga di due sessioni a settimana. Il gioco prevede vari moduli con attività che aumentano progressivamente di difficoltà, e gli assistenti di ricerca forniranno supporto tecnico per il corretto utilizzo delle attrezzature.
Altri nomi:
  • JAPI
Nessun intervento: Gruppo di controllo
Ci sarà un braccio di controllo in cui i bambini svolgeranno le normali attività accademiche incluse nel curriculum della scuola.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Accettabilità: educatori del primo anno
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
L'accettabilità sarà valutata utilizzando un questionario a cui risponderanno ogni settimana gli educatori dell'inizio anno (EYE). Comprenderà domande riguardanti la fedeltà dell'implementazione (ad es. "Quante sessioni di gioco hanno potuto fare i bambini durante la settimana?" "Essere il pannello per conoscere i progressi dei bambini?" "Quanti minuti sono stati utilizzati per sostenere ciascun bambino durante la settimana?", "L'attività di questa sessione è stata interessante/rilevante?" Chiedono anche cosa hanno apprezzato delle sessioni e cosa cambierebbero; e nello specifico, per EYE: "è stato dato feedback ai genitori per promuovere l'utilizzo della piattaforma di gioco?"). Il team solleciterà inoltre feedback su possibili modifiche da includere in futuro (ad es. "C'è qualcosa che verrebbe cambiato/sostituito/incluso?").
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Accettabilità: studenti
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Verrà inoltre effettuata una breve indagine assistita sugli studenti, svolta a metà e alla fine dell'intervento per valutare se l'intervento è piaciuto a un bambino.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Fattibilità dell'intervento: Reclutamento
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Verranno raccolti dati sul numero di scuole ammissibili, quelle contattate e quelle che accettano di partecipare. Verranno inoltre raccolti dati sul numero di studenti, genitori ed educatori contattati e su coloro che acconsentono e accettano di partecipare.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Fattibilità dell'intervento: Parametri di valutazione
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Verranno inoltre raccolti dati sul tempo necessario per completare i questionari e i test di valutazione degli studenti, e sulla perdita di partecipanti durante il follow-up.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Fattibilità dell'intervento: Progressi sul videogioco
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
I dati automatizzati sull'utilizzo del gioco (numero di sessioni giocate, attività completate e livello raggiunto) verranno acquisiti tramite un server in quelle 3 scuole con intenso supporto EYE.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Memoria di lavoro: Corsi Block Test
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Questo test valuta la memoria di lavoro visuo-spaziale a breve termine. Si tratta di ripetere una sequenza di un massimo di nove blocchi identici separati spazialmente su uno schermo. La sequenza inizia semplice ma diventa più complessa fino a quando le prestazioni del soggetto iniziano a diminuire. Questo numero è noto come Corsi Span. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Memoria di lavoro: test della memoria di lavoro uditiva
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Viene presentata una sequenza di messaggi audio di difficoltà maggiore e al bambino viene chiesto di ricordare questi messaggi. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Controllo inibitorio: il compito di Cuori e Fiori
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Il compito Cuori e Fiori è un ibrido che combina elementi di Simon e compiti spaziali di Stroop. Per prove congruenti, i soggetti devono obbedire alla regola: "Premi sullo stesso lato dello stimolo (Cuori)". Per le prove incongruenti, i soggetti devono seguire la regola: "Premere sul lato opposto allo stimolo (Fiori)". Richiede memoria di lavoro e controllo dell'inibizione. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Riconoscimento delle emozioni: valutazione delle abilità emotive dei bambini
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Consiste in un compito sulle espressioni facciali che mira a valutare la conoscenza dell'espressione delle emozioni e se i soggetti mostrano eventuali pregiudizi legati alla rabbia. La scala di 26 item è composta da fotografie a colori di scolari elementari etnicamente diversi che raffigurano quattro espressioni di ciascuna delle quattro emozioni di base (felice, triste, arrabbiato e spaventato) e 10 immagini di bambini senza espressioni facciali evidenti. L'esaminatore mostra al bambino le fotografie una alla volta e ogni volta chiede: "Il bambino nella foto è felice, triste, arrabbiato o spaventato?" Quindi l'esaminatore registra la risposta del bambino. Il punteggio di accuratezza delle emozioni riflette il numero di elementi a cui i bambini rispondono correttamente, mentre il punteggio di bias della rabbia è la percentuale di volte in cui i bambini identificano erroneamente i volti che mostrano rabbia. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Competenza sociale: compito delle situazioni sfidanti
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Questo strumento valuta la capacità dei bambini di risolvere problemi sociali. Ai bambini vengono presentate sei vignette che descrivono problemi tra pari. Dopo la presentazione di ciascuna situazione difficile, vengono presentate in ordine casuale quattro immagini di emozioni felici, tristi, arrabbiate e neutre. Al bambino viene chiesto di indicare l'immagine che meglio descrive come si sente quando [questa situazione] accade. Quindi vengono presentate in ordine casuale quattro immagini di risposte comportamentali (prosociale, aggressivo, manipolazione dei sentimenti degli altri ed evitante) e al bambino viene chiesto "Cosa fare in questa situazione]?" Le risposte sono classificate in quattro possibilità: prosociale, aggressivo, pianto ed evitante. I punteggi per le risposte affettive e comportamentali utilizzate rappresentano il numero di volte in cui ciascun affetto e ciascuna risposta comportamentale vengono scelti da ciascun bambino nelle sei situazioni. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Problemi comportamentali e valutazione psicologica: il questionario sui punti di forza e sulle difficoltà
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Questo questionario di 25 domande esplora diversi sintomi raggruppati in 5 sottoscale (con 5 item ciascuna): (1) sintomi emotivi, (2) problemi comportamentali, (3) problemi con i coetanei, (4) sintomi di mancanza di attenzione e iperattività e (5) abilità prosociali. Le prime quattro sottoscale si riferiscono alle difficoltà che i bambini possono avere e possono essere raggruppate in una sottoscala generale delle difficoltà (20 item). La sottoscala delle abilità prosociali si riferisce ai comportamenti positivi e adattivi nelle relazioni con gli altri. Ad ogni domanda viene data risposta su una scala di risposte da 1=non vero a 3=assolutamente vero. Esiste una versione per educatori, genitori (per valutare i bambini dai 4 ai 16 anni) e una versione self-report per gli adolescenti (dagli 11 ai 16 anni). È stato ampiamente utilizzato e ha mostrato buone caratteristiche psicometriche. Verrà utilizzata la versione di questo strumento per educatori e genitori. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Problemi comportamentali e valutazione psicologica: l'Eyberg Child Behavior Inventory (ECBI)
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
L’ECBI è una scala di valutazione comportamentale specifica che valuta l’attuale frequenza e gravità dei comportamenti distruttivi nell’ambiente domestico, nonché la misura in cui i genitori trovano il comportamento problematico. Valutando la varietà e la frequenza dei comportamenti comunemente esibiti da tutti i bambini, lo strumento distingue i problemi comportamentali normali dai comportamenti comportamentali disturbati nei bambini e negli adolescenti. Questo strumento richiede al progetto di pagare una licenza ogni volta che viene risposto. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Scala dell'empatia per i bambini
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
L'Empathy Scale for Children (ESC) è uno strumento sviluppato per misurare le capacità empatiche dei bambini. La scala è composta da carte illustrate sulle quattro emozioni fondamentali (felicità, tristezza, rabbia e paura) e da carte sulle espressioni facciali. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
La Torre di Londra
Lasso di tempo: fino al completamento degli studi, in media 6 mesi
Il suo obiettivo è valutare la pianificazione cognitiva. La Torre di Londra è stata sviluppata da Shallice (1982), sulla base della preesistente Torre di Hanoi. Questo strumento viene applicato ai bambini attraverso interviste individuali. Il compito dei partecipanti è convertire la posizione iniziale delle palline nella posizione dimostrata dal valutatore. I movimenti delle palline sono limitati dal fatto che i picchetti differiscono in termini di numero massimo di palline che possono contenere in qualsiasi momento e i partecipanti non possono spostare più di una pallina alla volta. Più alto è il punteggio, migliore è l'abilità.
fino al completamento degli studi, in media 6 mesi

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Collaboratori

Investigatori

  • Investigatore principale: Jorge Gaete, MD, PhD, Universidad de Los Andes

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Stimato)

1 giugno 2024

Completamento primario (Stimato)

31 dicembre 2024

Completamento dello studio (Stimato)

31 dicembre 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

14 maggio 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

14 maggio 2024

Primo Inserito (Effettivo)

20 maggio 2024

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

20 maggio 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

14 maggio 2024

Ultimo verificato

1 maggio 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Termini MeSH pertinenti aggiuntivi

Altri numeri di identificazione dello studio

  • FONDEF ID22I10126

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

Descrizione del piano IPD

Dati sugli esiti primari e secondari senza variabili identificabili come nome, data di nascita o altro.

Periodo di condivisione IPD

Alla fine dello studio e fino a cinque anni dopo la fine dello studio.

Criteri di accesso alla condivisione IPD

Tutti i ricercatori che chiedono al ricercatore principale un'analisi secondaria, i dati saranno resi anonimi.

Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD

  • STUDIO_PROTOCOLLO
  • LINFA
  • RSI

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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