- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06161168
Bootle Blast: Forstå familieopplevelsen
Bootle Blast, et videospill for bevegelsessporing for hjemmebasert motorterapi: Forstå familieopplevelsen
Ett av 60 barn har en fysisk funksjonshemming som kan påvirke aktiviteter og deltakelse. Ergo- og fysioterapi kan være til stor nytte, men er kostbart og vanskelig tilgjengelig. I samarbeid med barn, foreldre og klinikere utviklet etterforskerne et videospill med blandet virkelighet, Bootle Blast, som barn kan spille for å utvikle motoriske ferdigheter. Ved hjelp av en 3D-sensor sporer Bootle Blast bevegelser og manipulering av virkelige objekter. Siden 2017 har Bootle Blast blitt brukt i klinikker av Holland Bloorview, Canadas største barnrehabiliteringssykehus. Hjemmebruk av Bootle Blast har resultert i positive kliniske utfall for barn med cerebral parese. Bootle Blast er ennå ikke kommersielt tilgjengelig og har ennå ikke blitt testet i "virkelige" sammenhenger.
For å forstå implementeringen i den virkelige verden, vil Bootle Blast prøves ut i 14 uker i hjemmene til 60 unge mennesker (6 til 17 år) med en hvilken som helst motorisk tilstand som kan løses av Bootle Blast-systemet, uavhengig av deres diagnose. Etterforskerne vil vurdere gjennomførbarhet (f.eks. uavhengig hjemmeoppsett, evne til å sette/oppnå selvstyrte spilletidsmål), muliggjører/barrierer for bruk og opplevd verdi. Brukererfaring vil informere produkt-, opplærings- og ressursutvikling. Forskerteamet kombinerer ekspertise innen ingeniørdesign, medisin, fysioterapi, kvalitative metoder, kommersialisering, kunnskapsoversettelse, og inkluderer unge mennesker med etterlevd erfaring.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Ett av 60 kanadiske barn har en fysisk funksjonshemming som påvirker funksjon, aktivitet og deltakelse. Fysisk og arbeidsterapi er viktig for å forbedre/vedlikeholde deres koordinasjon, fleksibilitet, styrke, fingerferdighet og funksjon. Disse terapiene kan styrke barns uavhengighet, utdanning og sysselsettingsmuligheter, samt fritidslek og sosiale inkludering. Terapi kan også redusere behovet for kirurgisk inngrep, sekundære skader og andre komplikasjoner som følge av kompenserende bevegelser og dårlig kondisjon ettersom barnet vokser. Mens fordelene med terapi er betydelige, øker kostnadene for familier og helsevesenet. Etterspørselen etter terapi overgår tilgjengeligheten. Familier på landsbygda kan reise lange avstander for å få tilgang til tjenester eller gå glipp av noe. Selv når ressurser er tilgjengelige, tilbys terapi sjelden mer enn 1 eller 2 ganger i uken i 30 - 60 minutter, mens litteraturen antyder at 30 - 45 minutter med trening per dag er nødvendig for å drive nevroplastisk endring og motorisk læring. Dette ligger til grunn for behovet for hjemmebaserte programmer for å øke mulighetene for utøvelse av målrettede bevegelser. Mens hjemmebasert terapi forbedrer resultatene, rapporterer nesten halvparten av familiene dårlig etterlevelse på grunn av begrenset tid, mangel på motivasjon eller glemsomhet. For foreldre er rollen som «terapeut hjemme» forbundet med mange utfordringer (dvs. strukturere praksis, sikre god form, initiere/opprettholde deltakelse) og faktisk kan påvirke foreldre-barn-relasjoner negativt og øke foreldrenes stress og omsorgsbyrden. Å opprettholde barns og foreldres motivasjon i hjemmebaserte terapier er en langvarig utfordring av stor betydning i pediatrisk praksis. Faktisk vurderer klinikere at barns motivasjon er den mest innflytelsesrike egenskapen som forutsier suksess i motorterapi.
Bevegelsessporende videospill for hjemmebasert terapipraksis (dvs. terapispill) appellerer til klinikere, barn og foreldre. Videospill er et populært tidsfordriv for 82 % av barn med funksjonshemming og 88 % av barn uten, med en gjennomsnittlig spilletid på 13 timer/uke. Som sådan er terapispilling godt på linje med praksisen med familiesentrert omsorg som favoriserer behandlinger som foretrekkes av barn. Terapispilling er også overbevisende fra et motorisk læringsperspektiv med potensial for intens trening, tilbakemeldinger, individualiserte programmer, oppgavespesifisitet (dvs. likhet mellom virtuelle og virkelige oppgaver), og sosial utjevning. Disse fem funksjonene regnes som de "aktive ingrediensene" (dvs. årsaker til at en behandling forventes å være effektiv) av videospill for motorisk terapi.
For 8 år siden spurte familier og klinikere ved Canadas største barnerehabiliteringssykehus, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital (Holland Bloorview), og partnerorganisasjoner tilknyttet Empowered Kids Ontario (EKO),: Kan videospill brukes til å skape morsomme, effektive muligheter for motorisk trening for barn med CP? Ettersom etterforskerne ikke fant egnede teknologier for å levere de aktive ingrediensene for motorisk terapi, samarbeidet de med kunnskapsbrukere (dvs. barn med nedsatt funksjonsevne, søsken, omsorgspersoner, klinikere), tverrfaglige forskere, spesialister (f.eks. ingeniører, spilldesignere) og med veiledning fra provinsielle nettverk (CP-NET) og eksterne partnere (Toronto Innovation Acceleration Partners (TIAP), tidligere MaRS Innovation; Ubisoft), utviklet Bootle Blast. Bootle Blast overvinner mange etablerte begrensninger for videospill for motorisk terapi, inkludert: manglende evne til å målrette finmotorikk, solo-spilling og manglende evne til å opprettholde engasjement uten betydelig involvering av foreldre/terapeut. Bootle Blast er det første videospillet for motorterapi som anvender beste praksis innen motorisk læring, spilldesign og motivasjonsteori. Den gir biofeedback av høy kvalitet og er bygget på et teoretisk rammeverk for engasjement brukt i pediatrisk rehabilitering, som oppsummert i to systematiske oversikter etterforskerne genererte i forskningsprosessen. Ved å bruke datasyn gir Bootle Blast tilbakemelding i sanntid på skjelettbevegelser og interaksjoner med virkelige objekter som brukes i spill (f.eks. byggeklosser). Denne "mixed reality"-lekeopplevelsen gir større oppgavespesifisitet for å forbedre overføring av ferdigheter til hverdagslige aktiviteter. Den muliggjør individuelle behandlingsplaner ved å støtte et bredt spekter av motoriske ferdigheter med aktiviteter som kan kalibreres til hvert barns evner. Bootle Blast gjør det mulig for mennesker med forskjellige evner å spille sammen, noe som forbedrer sosial utjevning.
Å lage et produkt som med hell kan brukes hjemme av familier som et supplement til konvensjonelle terapier, så vel som av de som står på ventelister eller som ikke lenger kvalifiserer for kliniske tjenester (f.eks. barn som ikke lenger vurderes for «tidlig intervensjon»), vil i stor grad utvide markedspotensialet til Bootle Blast.
MÅL. I dette prosjektet vil etterforskerne gjennomføre tester i den virkelige verden for å identifisere potensielle barrierer for hjemmebruk.
FORSKNINGSSPØRSMÅL: I denne studien vil etterforskerne svare på spørsmålene: For det første, er det mulig for familier å selvstendig sette opp og opprettholde bruken av Bootle Blast hjemme? Og for det andre, påvirker bruk av Bootle Blast hjemme over 14 uker opplevd ytelse på familieidentifiserte mål? Bootle Blast vil bli ansett som mulig hvis: (i) >95 % av familiene er i stand til å konfigurere Bootle Blast uavhengig med assistanse gitt via online eller telefon teknisk støtte om nødvendig; og (ii) >70 % av familiene oppnår sitt selvidentifiserte leketidsmål. Spilletidsmålet vil være selvstyrt og legges inn som en del av onboarding-prosessen. Etterlevelse er i gjennomsnitt 70 % i tidligere forskning. For å svare på det primære forskningsspørsmålet angående gjennomførbarhet for hjemmeimplementering, vil etterforskerne bruke blandede metoder for å utforske utfordringer man møter ved å sette opp og bruke Bootle Blast hjemme, dens oppfattede verdi og muliggjørende/barrierer for engasjement, inkludert typer støtte ønsket av familiene. For å svare på det andre forskningsspørsmålet angående opplevd påvirkning, vil etterforskerne bruke (i) det kanadiske yrkesmessige ytelsesmålet (COPM) for å undersøke endringer i opplevd ytelse på et familieidentifisert primært mål knyttet til Bootle Blast-spillet og, (ii) Performance Quality Rating Scale (PQRS). Undersøkelses- og intervjudata vil bli brukt for å gi ytterligere kontekst. Til slutt vil etterforskerne gjennomføre utforskende analyser av nøyaktigheten av systeminnsamlede fellesdata og deres potensiale for å informere familier/klinikere om endringer i bevegelseskarakteristikker (f.eks. jevn bevegelse, rekkevidde konvolutt). Sistnevnte kan gi familier som bruker systemet hjemme, potensielt nyttig informasjon for fremdriftssporing.
Studietype
Registrering (Antatt)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiekontakt
- Navn: Elaine Biddiss, PhD
- Telefonnummer: 3505 416-425-6220
- E-post: ebiddiss@hollandbloorview.ca
Studer Kontakt Backup
- Navn: Ajmal Khan, MHSc
- Telefonnummer: 3544 416-425-6220
- E-post: akhan@hollandbloorview.ca
Studiesteder
-
-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Canada, M4G 1R8
- Rekruttering
- Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
-
Ta kontakt med:
- Elaine Biddiss, PhD
- Telefonnummer: 3505 416-425-6220
- E-post: ebiddiss@hollandbloorview.ca
-
Ta kontakt med:
- Ajmal Khan, MHSc
- Telefonnummer: 3544 416-425-6220
- E-post: akhan@hollandbloorview.ca
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Barn
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier for barndeltaker:
- Enhver motortilstand som kan løses av Bootle Blast-systemet;
- Interesse for å utvikle motoriske ferdigheter praktisert i BootleBlast;
- Alder 6-17 år;
- Tilstrekkelig kognitiv kapasitet til å spille BootleBlast som indikert av omsorgsperson/egenrapport;
- Kunne kommunisere på engelsk;
- Intermitterende tilgang til internett;
- Evne til å delta i videosamtaler;
- Ha en enhet for å ta opp og laste opp korte videoer;
- Ha en omsorgsperson som er villig til å delta.
Ekskluderingskriterier for barndeltaker:
- Ukontrollert epilepsi utløst av videospill;
- Medisinsk tilstand som gjør den fysiske aktiviteten i BootleBlast utrygg;
- Syns- og/eller hørselsbegrensninger som påvirker BootleBlast-spilling;
- Ingen tilgang til internett hjemme
- Har tidligere deltatt i en studie knyttet til Bootle Blast.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Helsetjenesteforskning
- Tildeling: N/A
- Intervensjonsmodell: Sekvensiell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Utgangsfase (10 eller 21 dager)
I denne studien vil deltakerne bli tilfeldig allokert til en baseline (A) fase som er videre delt inn i to underfaser, med forskjellig varighet på enten 10 eller 21 dager.
Tildelingen til ulike varigheter av grunnlinjefasen er randomisert for å redusere trusler mot intern validitet.
Under baseline (A)-fasen vil en representativ baseline bli etablert gjennom gjentatte målinger av PQRS.
Etter baseline-fasen (A), implementeres den 8-ukers intervensjonsfasen (B), etterfulgt av en andre 3-ukers (A) fase.
Det er ingen egen kontrollgruppe i denne studien, og alle deltakerne får samme intervensjon i intervensjonsfasen (B).
|
Bootle Blast vil bli utprøvd i 14 uker i hjemmene til 60 unge mennesker (6 til 17 år) med en hvilken som helst motorisk tilstand som kan løses av Bootle Blast-systemet, uavhengig av deres diagnose. Etterforskerne vil vurdere gjennomførbarhet (f.eks. uavhengig hjemmeoppsett, evne til å sette/oppnå selvstyrte spilletidsmål), muliggjører/barrierer for bruk og opplevd verdi. I løpet av den 8-ukers intervensjonsfasen (B) vil barna ha Bootle Blast hjemme og spille den i henhold til deres familiestyrte leketidsmål. Ukentlige logger over terapiaktiviteter og problemer som oppstår mens du spiller vil bli samlet inn via undersøkelseslenker. I tillegg vil familier spille inn en video av barnet deres som utfører oppgavene knyttet til COPM-målene deres på en ukentlig basis. Etter den 8-ukers intervensjonsfasen (B), vil deltakerne gå inn i en andre 3-ukers baseline (A) fase, hvor de vil bli bedt om å slutte å spille Bootle Blast, og spillet vil bli programmert låst for å forhindre videre spilling. |
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Canadian Occupational Performance Measure (COPM)
Tidsramme: Første og siste dag i Baseline Phase; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
Familien vil fullføre det kanadiske yrkesytelsesmålet med intervjueren for å etablere 1 til 3 mål knyttet til aktiviteter i hverdagen (f.eks.
egenomsorg, fritid) som de håper Bootle Blast kan hjelpe med.
COPM vurderer selvopplevd ytelse og tilfredshet på aktiviteter av betydning for barn/familie.
Deltakerne vurderer deretter sin ytelse og tilfredshet for hvert mål/utfordringsområde på en skala fra 1 til 10 (lav til høy).
Gjennomsnittlig poengsum for ytelse og tilfredshet beregnes på tvers av målene.
COPM er mye brukt med barn med CP i målalderen og med suksess i forskergruppens pilotarbeid.
Den har god validitet, respons, pålitelighet og evne til å spore endringer over tid.
En endring på 2 poeng på enten ytelses- eller tilfredshetsskalaen anses som klinisk signifikant.
COPM tar ~20 minutter.
|
Første og siste dag i Baseline Phase; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
|
Performance Quality Rating Scale (PQRS)
Tidsramme: Ukentlig gjennom hele studiet (14 uker)
|
PQRS vil bli brukt til å evaluere foreldreinnspilte videoer av barn som utfører en av sine COPM hver uke.
PQRS er et observasjons-, videobasert verktøy som ser på faktisk ytelse på klientvalgte aktiviteter, og har blitt brukt i sammenheng med SCED-forskning for barn med ulike diagnoser, inkludert CP og DCD.
Den bruker en 10-punkts skala med en poengsum på 1 som indikerer ''kan ikke gjøre ferdigheten i det hele tatt'' og 10 som indikerer ''gjør ferdigheten veldig bra''.
Kvalitet tar hensyn til aktualitet, nøyaktighet, sikkerhet og generell kvalitet på ytelsen eller produktet.
Vurderinger er basert på gjennomsnitt av fullstendighet og kvalitet.
Inter-rater-pålitelighet for PQRS er moderat og varierer fra 0,71-0,77.
Test-retest-pålitelighet er også betydelig (>0,9) på tvers av tidsperioder og flere vurderere.
Assessorer vil bli opplært på treningsvideoer for å etablere konsekvente scoringspraksis.
Bedømmere vil bli blendet til tidspunktet da videoopptaket ble samlet inn.
|
Ukentlig gjennom hele studiet (14 uker)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Frekvenser for rekruttering og avgang
Tidsramme: Gjennom hele studiet (17 uker)
|
Dette vil informere om hvorvidt Bootle Blast er hensiktsmessig for å møte familiens behov (f.eks. interesse for systemet, tilgjengelighet av passende plass osv.).
Årsaker til manglende deltakelse vil bli registrert der det er mulig.
|
Gjennom hele studiet (17 uker)
|
|
Familieinformasjon Demografisk skjema
Tidsramme: Etter samtykke, men før starten av baseline-fasen (dvs. uke 0)
|
Etterforskerne vil dokumentere demografiske data om deltakere (f.eks.
kjønn, alder, diagnose), familie (f.eks.
familiesammensetning, sosioøkonomisk status, tilgang til tjenester) og omsorgspersonen (f.eks.
komfort med teknologi, forhold til barnet), inkludert relevante funksjonsvurderinger (f.eks.
MACS- og GMFCS-nivå for CP; Movement ABC Battery61 for DCD) for beskrivende formål og for å gi kontekst for datasyntese.
Denne undersøkelsen vil bli arrangert på REDcap og distribuert via e-postlenker før intervensjonsintervjuet med maksimalt 3 påminnelser for å sikre utfylling av spørreskjemaet.
Eventuelle manglende data eller deltakerspørsmål vil bli gjennomgått i pre-intervensjonsintervjuet.
|
Etter samtykke, men før starten av baseline-fasen (dvs. uke 0)
|
|
ABILHAND-ungene
Tidsramme: Uke 0; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
Dette vil bli brukt for å beskrive populasjonen med tanke på funksjonsevnenivå og som et utfallsmål.
Dette spørreskjemaet ber foreldre rapportere om barnets evne til å utføre 21 primært bimanuelle aktiviteter på en 3-punkts skala (0=umulig, 1=vanskelig, 2=lett).
Den totale maksimale poengsummen er 42.
Tidligere arbeid har etablert sin utmerkede test-retest-pålitelighet, inter-rater-pålitelighet og interne konsistens når de fullføres av foreldre for barn med CP i alderen 4 til 18 år.
10 min undersøkelsen har vist sensitivitet for endringer med en stor effektstørrelse på 0,92 (logit endring på 1,06) rapportert for barn med CP i alderen 6-12 år og en moderat effektstørrelse (logit endring på 0,71) for 13-19 åringer etter behandlinger.
I tillegg har dette spørreskjemaet gode psykometriske egenskaper og bruk i en rekke utviklingsforhold som kan inkluderes i denne studien.
Denne foreldrerapporterte undersøkelsen vil bli administrert via REDCap.
|
Uke 0; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
|
Pediatric Evaluation of Disability Inventory Computer Adaptive Test (PEDI-CAT)
Tidsramme: Dag 1 av Baseline Phase; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
Dette er et deltakerrapportert mål på funksjonelle ferdigheter i fire domener, inkludert utførelse av daglige aktiviteter, mobilitet, sosial-kognitiv og ansvar.
Den har blitt brukt til både å kvantifisere funksjon og måle endring etter intervensjoner.
Den har sterk gyldighet og pålitelighet i ulike populasjoner med utviklingshemming på tvers av flere aldersgrupper.
Det elektroniske spørreskjemaet vil bli fylt ut under pre-intervensjonsintervjuet via skjermdeling med forskeren som leser spørsmålene etter behov og deltakeren angir sine svar.
Vurderingen tar ca. 12 minutter.
|
Dag 1 av Baseline Phase; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
|
Barne- og ungdomsskala for deltakelse (CASP)
Tidsramme: Uke 0; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
CASP består av 20 ordinalskalerte elementer og fire underseksjoner: 1) Hjemmedeltakelse (6 elementer), 2) Fellesskapsdeltakelse (4 elementer), 3) Skoledeltakelse (5 elementer) og 4) Hjemme- og fellesskapsaktiviteter (5 elementer) varer).
De 20 elementene er vurdert på en firepunktsskala: «Alder forventet (full deltakelse),» «Noe begrenset», «Svært begrenset», «Ikke i stand».
Den kan brukes med barn fra 5 år og oppover.
CASP har utmerket testre-testpålitelighet (intraklassekorrelasjonskoeffisient = 0,94), intern konsistens (α ≥ 0,96) og konstruksjons- og diskriminantvaliditet.
CASP vil bli fullført av foreldre og av ungdom (>11 år) da tidligere forskning indikerer at det kan være forskjeller mellom foreldre og ungdom rapportert deltakelse.
CASP vil bli administrert via REDCap.
|
Uke 0; 8. uke av intervensjonsfasen; 3. uke av oppfølgingsfasen
|
|
Intervensjonsintervju
Tidsramme: Dag 1 av Baseline Phase
|
Et 1 times zoomintervju vil bli utført for å forstå hver families håp/forventninger til Bootle Blast-programmet og for å etablere COPM-målene (beskrevet nedenfor), hvorav en må være en aktivitet som bidrar til ukentlig filming.
Under dette intervjuet vil foreldre bli opplært i hvordan de kan ta opp en video av barnet deres som utfører aktiviteten knyttet til et av COPM-målene deres, og laste opp videoer til Synkroniser en sikker skyserver (www.sync.com),
samt etablere en konsekvent måte å filme på (f.eks.
passende belysning, konsistent vinkel).
For dette formål vil etterforskerne gi familier et stativ etter behov for å lette filmingen og kan komme med forslag som å markere posisjonen hvor stativet skal plasseres med et stykke tape osv.
Denne videoen vil bli brukt til å fullføre Performance Quality Rating Scale (PQRS), som beskrevet nedenfor.
|
Dag 1 av Baseline Phase
|
|
Observasjon av enhetens oppsett: Tid nødvendig
Tidsramme: Siste dag i Baseline Phase
|
Observasjoner av hjemmeoppsettet vil bli logget av forskere som observerer ved videosamtale ved hjelp av observasjonssjekklisten.
Forskeren vil legge merke til den totale tiden deltakerne bruker på å sette opp Bootle Blast fra start til slutt (minutter).
Hjemmeoppsettet vil bli tatt opp via Zoom-plattformen.
|
Siste dag i Baseline Phase
|
|
Observasjon av enhetens oppsett: Brukerhåndbok
Tidsramme: Siste dag i Baseline Phase
|
Observasjoner av hjemmeoppsettet vil bli logget av forskere som observerer ved videosamtale ved hjelp av observasjonssjekklisten.
Forskeren vil legge merke til hyppigheten og varigheten av brukermanualkonsultasjonen under oppsettprosessen (minutter).
Hjemmeoppsettet vil bli tatt opp via Zoom-plattformen.
|
Siste dag i Baseline Phase
|
|
Observasjon av enhetsoppsettet: kompleksiteten til Bootle Blast-oppsettprosessen
Tidsramme: Siste dag i Baseline Phase
|
Observasjoner av hjemmeoppsettet vil bli logget av forskere som observerer ved videosamtale ved hjelp av observasjonssjekklisten.
Forskeren vil legge merke til hovedpunktene for forvirring og antall feil som er gjort under oppsettet, slik observatøren har notert gjennom kvalitative beskrivelser.
Hjemmeoppsettet vil bli tatt opp via Zoom-plattformen.
|
Siste dag i Baseline Phase
|
|
Observasjon av enhetens oppsett: Deltakerinteraksjon med oppsettskomponenter
Tidsramme: Siste dag i Baseline Phase
|
Observasjoner av hjemmeoppsettet vil bli logget av forskere som observerer ved videosamtale ved hjelp av observasjonssjekklisten.
Forskeren vil legge merke til prosessen med å installere Orbbec, sette opp spillrommet, lansere spillet og involvering av barn/omsorgspersoner under oppsettet gjennom kvalitative beskrivelser og installasjonssuksessrate (binært: ja/nei).
Hjemmeoppsettet vil bli tatt opp via Zoom-plattformen.
|
Siste dag i Baseline Phase
|
|
Observasjon av enhetens oppsett: Onboarding Effectiveness
Tidsramme: Siste dag i Baseline Phase
|
Observasjoner av hjemmeoppsettet vil bli logget av forskere som observerer ved videosamtale ved hjelp av observasjonssjekklisten.
Forskeren vil legge merke til hvordan brukere samhandler med spillguiden, kalibrering, oppsett av spilletidsmål, spillnavigasjon, spill av et minispill gjennom kvalitative beskrivelser og Calibration Success Rate (binært: ja/nei).
Hjemmeoppsettet vil bli tatt opp via Zoom-plattformen.
|
Siste dag i Baseline Phase
|
|
Observasjon av enhetens oppsett: Affektive svar
Tidsramme: Siste dag i Baseline Phase
|
Observasjoner av hjemmeoppsettet vil bli logget av forskere som observerer ved videosamtale ved hjelp av observasjonssjekklisten.
Forskeren vil legge merke til de følelsesmessige reaksjonene fra deltakerne under installasjonsprosessen gjennom kvalitative beskrivelser.
Hjemmeoppsettet vil bli tatt opp via Zoom-plattformen.
|
Siste dag i Baseline Phase
|
|
System innsamlet data
Tidsramme: Gjennom intervensjonsfasen (uke 1 - 8); Valgfri fase (uke 15 - 17)
|
All brukeraktivitet (f.eks.
spilte spill, tid, skjelettleddbevegelsesdata etc.) registreres.
Aktiv (f.eks.
terapeutisk bevegelse) og passiv (f.eks.
navigeringsmenyer) spilletid og antall tilsiktede terapeutiske bevegelser vil bli registrert.
Med jevne mellomrom vil spillet spørre spilleren om de har det gøy, om utfordringsnivået er riktig, og om de føler seg slitne.
Videoopptak samlet inn via Bootle Blast er stort sett ikke-identifiserende.
Ansiktet og mye av bakgrunnen er blokkert for å bevare personvernet.
Familier kan aktivere eller deaktivere videoopptak som de kan justere når som helst.
Data vil bli kryptert, lastet opp og lagret på Google Clouds Firebase Realtime Database og Cloud Storage (Montreal-basert server).
Data knyttes til deltakeren via en unik ID.
Ingen personlig helseinformasjon samles inn eller lagres på serveren.
Når studien er fullført, fjernes deltakerdata fra Google Cloud og overføres til en sikker server som ligger på stedet hos Holland Bloorview.
|
Gjennom intervensjonsfasen (uke 1 - 8); Valgfri fase (uke 15 - 17)
|
|
Child and Adolescent Factors Inventory (CAFI)
Tidsramme: Etter samtykke, men før starten av baseline-fasen (dvs. uke 0)
|
Familien vil fullføre CAFI for å beskrive barnets utfordringer og styrker.
Denne undersøkelsen vil bli arrangert på REDcap og distribuert via e-postlenker før intervensjonsintervjuet med maksimalt 3 påminnelser for å sikre utfylling av spørreskjemaet.
Eventuelle manglende data eller deltakerspørsmål vil bli gjennomgått i pre-intervensjonsintervjuet.
|
Etter samtykke, men før starten av baseline-fasen (dvs. uke 0)
|
|
Spørreskjema for tilgang til terapitjenester
Tidsramme: Etter samtykke, men før starten av baseline-fasen (dvs. uke 0)
|
Familien vil fylle ut spørreskjemaet Tilgang til terapitjenester for å beskrive barnets tilgang til omsorg og bruk av helsetjenester.
Denne undersøkelsen vil bli arrangert på REDcap og distribuert via e-postlenker før intervensjonsintervjuet med maksimalt 3 påminnelser for å sikre utfylling av spørreskjemaet.
Eventuelle manglende data eller deltakerspørsmål vil bli gjennomgått i pre-intervensjonsintervjuet.
|
Etter samtykke, men før starten av baseline-fasen (dvs. uke 0)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Elaine Biddiss, PhD, Bloorview Research Institute
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Antatt)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Antatt)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
- Psykiske lidelser
- Hjernesykdommer
- Sykdommer i sentralnervesystemet
- Sykdommer i nervesystemet
- Hjerneskade, kronisk
- Kraniocerebralt traume
- Traumer, nervesystemet
- Ryggmargssykdommer
- Nevroutviklingsforstyrrelser
- Barneutviklingsforstyrrelser, gjennomgripende
- Cerebral parese
- Hjerneskader
- Sår og skader
- Autismespektrumforstyrrelse
- Ryggmargsskader
- Utviklingshemning
- Motoriske lidelser
Andre studie-ID-numre
- 0110
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .