- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06411119
Ćwiczenia w wirtualnej rzeczywistości dotyczące tętna, odczuwanego wysiłku i akceptacji technologii u zdrowych osób
Natychmiastowy wpływ ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości na tętno, tempo odczuwanego wysiłku i akceptację technologii u zdrowych osób: pilotażowe badanie kohortowe przed rozpoczęciem badania
Celem tego pilotażowego badania kohortowego było zbadanie bezpośredniego wpływu egzergamingu w wirtualnej rzeczywistości (VR) na częstość akcji serca (HR), tempo odczuwanego wysiłku (RPE) i akceptację technologii przy użyciu ujednoliconej teorii akceptacji i wykorzystania technologii (UTAUT) u zdrowych osób. dorośli ludzie. Uczestnicy wzięli udział w 20-minutowej sesji egzergamingu VR przy użyciu zestawu słuchawkowego Meta Oculus Quest 2™. HR i RPE mierzono na początku, w trakcie i po interwencji, natomiast akceptację technologii oceniano przed i po interwencji za pomocą kwestionariusza UTAUT.
Wyniki pokazały, że ćwiczenia w wirtualnej rzeczywistości zwiększyły tętno, utrzymując odczuwany wysiłek na niskim lub umiarkowanym poziomie. Akceptacja technologii również znacznie się poprawiła we wszystkich obszarach mierzonych przez UTAUT, ze szczególnie zauważalnym wzrostem oczekiwanej wydajności i oczekiwanego wysiłku. Odkrycia sugerują, że egzergaming VR to skuteczna metoda zwiększania aktywności fizycznej, motywacji i zaangażowania, zapewniając obiecujące wsparcie w zakresie jej wykorzystania jako narzędzia rehabilitacyjnego dla osób zmagających się z przestrzeganiem zasad przestrzegania zasad i motywacją.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Rehabilitacja fizyczna tradycyjnie opiera się na sesjach klinicznych prowadzonych twarzą w twarz i programach ćwiczeń w domu, jednak wskaźniki przestrzegania zaleceń pozostają nieoptymalne i wahają się od 30% do 50%. Przestrzeganie zasad ma kluczowe znaczenie dla skutecznych wyników, ale często jest osłabiane przez niską motywację i zaangażowanie. Siedzący tryb życia, który jest przyczyną 5,3 miliona zgonów rocznie na całym świecie, pogłębia te wyzwania. Exergaming VR okazał się innowacyjną interwencją, oferującą wciągające środowiska, które angażują uczestników w ruchy fizyczne, potencjalnie poprawiając przestrzeganie zasad. Pomimo rosnącej popularności, istnieją ograniczone dowody empiryczne oceniające bezpośrednie fizjologiczne i psychologiczne skutki exergamingu VR. To pilotażowe badanie kohortowe ma na celu zbadanie jego bezpośredniego wpływu na częstość akcji serca, odczuwany wysiłek i akceptację technologii, dostarczając danych, które mogą stanowić podstawę przyszłych podejść do rehabilitacji, poprzez prospektywny pilotażowy projekt przed i po kohorcie w warunkach uniwersyteckiego laboratorium badawczego.
Uczestnicy wzięli udział w 20-minutowej sesji gry VR Beat Sabre, w którą grali na goglach Meta Oculus Quest 2™. Rozgrywka wymagała dynamicznych ruchów, w tym kroków bocznych i przysiadów, zaprojektowanych tak, aby wywoływać ćwiczenia o umiarkowanej intensywności przy jednoczesnym maksymalizowaniu zaangażowania. To wciągające środowisko miało na celu poprawę przestrzegania zaleceń, sprawiając, że ćwiczenia były przyjemne, a jednocześnie zmniejszały odczuwane zmęczenie.
Miary wyników i gromadzenie danych:
Podstawowe wyniki obejmowały HR, RPE i akceptację technologii, oceniane za pomocą kwestionariusza UTAUT podawanego przed sesją VR i po niej. HR rejestrowano w sposób ciągły za pomocą monitora Polar, a RPE raportowano za pomocą skali CR-10 Borg. Kwestionariusz UTAUT, dostosowany do specyfiki VR, ocenił kluczowe aspekty akceptacji technologii, takie jak oczekiwana wydajność i oczekiwany czas wysiłku, oferując wgląd w psychologiczne skutki egzergamingu VR.
Analizy statystyczne przeprowadzono przy użyciu podejścia częstościowego i bayesowskiego. Ta podwójna analiza zapewniła kompleksowy wgląd w wpływ interwencji, dostarczając wartości p i współczynniki Bayesa, które umieściły kontekst statystyczny i praktyczny. Analiza Bayesa była szczególnie cenna w ilościowym określeniu skuteczności interwencji w porównaniu ze środkami podstawowymi, dostarczając szczegółowych wniosków na temat prawdopodobieństwa jej wpływu.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
-
Middlesbrough, Zjednoczone Królestwo
- Teesside University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- uczestnicy płci męskiej lub żeńskiej
- Student lub pracownik uczelni
- wiek 18-65 lat
- potrafi czytać i rozumieć język angielski w mowie i piśmie
Kryteria wyłączenia:
- jakiekolwiek urazy układu mięśniowo-szkieletowego w ciągu ostatnich sześciu miesięcy
- niedawna operacja,
- długotrwałe schorzenia wpływające na zdolność do wykonywania ćwiczeń
- klaustrofobia
- zawroty głowy i choroba lokomocyjna
- doświadczają objawów covid-19
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Nie dotyczy
- Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Interwencja w zakresie egzergamingu wirtualnej rzeczywistości
Uczestnicy wzięli udział w 20-minutowej sesji gry Beat Sabre przy użyciu zestawu słuchawkowego Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality, co wymagało od nich wykonywania różnych ruchów fizycznych, takich jak kroki boczne, przysiady i ruchy kończyn górnych.
Rozgrywka została dostosowana do umiarkowanego poziomu trudności w trybie „no-fail”, aby utrzymać stałą aktywność i zapewnić wciągające wrażenia.
Przed i po interwencji oceniano wyniki fizjologiczne i psychologiczne, w tym tętno, odczuwany wysiłek i akceptację technologii.
|
Uczestnicy korzystali z zestawu słuchawkowego Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality, aby grać w grę Beat Sabre, która polega na uderzaniu bloków w rytm muzyki za pomocą ręcznych kontrolerów.
Rozgrywka została skonfigurowana na umiarkowanym poziomie trudności w trybie „niezawodnym”, aby zachęcić do ciągłej aktywności w ramach wstępnie wybranych utworów, wymagając od uczestników wykonywania ruchów, takich jak kroki w bok, przysiady i ruchy ramion.
Każda sesja trwała 20 minut, włączając 30-sekundowe przerwy między piosenkami, aby zmaksymalizować aktywność fizyczną i monitorować tętno, odczuwany wysiłek i akceptację technologii.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Tętno (HR)
Ramy czasowe: Wartość bazowa (przed sesją egzergamingu VR), w sposób ciągły podczas 20-minutowej sesji i bezpośrednio po interwencji.
|
HR mierzono za pomocą monitora Polar RS400 w celu oceny odpowiedzi układu krążenia.
HR rejestrowano na początku badania, podczas 20-minutowej sesji ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości oraz bezpośrednio po interwencji.
|
Wartość bazowa (przed sesją egzergamingu VR), w sposób ciągły podczas 20-minutowej sesji i bezpośrednio po interwencji.
|
|
Wskaźnik postrzeganego wysiłku (RPE)
Ramy czasowe: Punkt odniesienia (przed sesją egzergamingu VR), podczas każdego utworu w 20-minutowej interwencji i bezpośrednio po interwencji.
|
RPE oceniano za pomocą skali Borga CR-10, która mierzy odczuwany wysiłek w standaryzowanej skali 1-10.
Wskaźnik ten wykorzystano do określenia postrzeganego poziomu wysiłku fizycznego przez uczestników, przy czym wyższe wyniki wskazują na większy wysiłek.
|
Punkt odniesienia (przed sesją egzergamingu VR), podczas każdego utworu w 20-minutowej interwencji i bezpośrednio po interwencji.
|
|
Akceptacja technologii
Ramy czasowe: Przed sesją exergamingu VR i bezpośrednio po interwencji.
|
Akceptację technologii mierzono za pomocą kwestionariusza Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT).
Kwestionariusz UTAUT zawiera 22 pozycje i ocenia sześć konstruktów: oczekiwane wyniki, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, sprzyjające warunki, poczucie własnej skuteczności i intencje behawioralne.
Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).
Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i chęć korzystania z technologii.
|
Przed sesją exergamingu VR i bezpośrednio po interwencji.
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- 11014 (DAIDS ES Registry Number)
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .