Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Ćwiczenia w wirtualnej rzeczywistości dotyczące tętna, odczuwanego wysiłku i akceptacji technologii u zdrowych osób

14 maja 2024 zaktualizowane przez: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Natychmiastowy wpływ ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości na tętno, tempo odczuwanego wysiłku i akceptację technologii u zdrowych osób: pilotażowe badanie kohortowe przed rozpoczęciem badania

Celem tego pilotażowego badania kohortowego było zbadanie bezpośredniego wpływu egzergamingu w wirtualnej rzeczywistości (VR) na częstość akcji serca (HR), tempo odczuwanego wysiłku (RPE) i akceptację technologii przy użyciu ujednoliconej teorii akceptacji i wykorzystania technologii (UTAUT) u zdrowych osób. dorośli ludzie. Uczestnicy wzięli udział w 20-minutowej sesji egzergamingu VR przy użyciu zestawu słuchawkowego Meta Oculus Quest 2™. HR i RPE mierzono na początku, w trakcie i po interwencji, natomiast akceptację technologii oceniano przed i po interwencji za pomocą kwestionariusza UTAUT.

Wyniki pokazały, że ćwiczenia w wirtualnej rzeczywistości zwiększyły tętno, utrzymując odczuwany wysiłek na niskim lub umiarkowanym poziomie. Akceptacja technologii również znacznie się poprawiła we wszystkich obszarach mierzonych przez UTAUT, ze szczególnie zauważalnym wzrostem oczekiwanej wydajności i oczekiwanego wysiłku. Odkrycia sugerują, że egzergaming VR to skuteczna metoda zwiększania aktywności fizycznej, motywacji i zaangażowania, zapewniając obiecujące wsparcie w zakresie jej wykorzystania jako narzędzia rehabilitacyjnego dla osób zmagających się z przestrzeganiem zasad przestrzegania zasad i motywacją.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Rehabilitacja fizyczna tradycyjnie opiera się na sesjach klinicznych prowadzonych twarzą w twarz i programach ćwiczeń w domu, jednak wskaźniki przestrzegania zaleceń pozostają nieoptymalne i wahają się od 30% do 50%. Przestrzeganie zasad ma kluczowe znaczenie dla skutecznych wyników, ale często jest osłabiane przez niską motywację i zaangażowanie. Siedzący tryb życia, który jest przyczyną 5,3 miliona zgonów rocznie na całym świecie, pogłębia te wyzwania. Exergaming VR okazał się innowacyjną interwencją, oferującą wciągające środowiska, które angażują uczestników w ruchy fizyczne, potencjalnie poprawiając przestrzeganie zasad. Pomimo rosnącej popularności, istnieją ograniczone dowody empiryczne oceniające bezpośrednie fizjologiczne i psychologiczne skutki exergamingu VR. To pilotażowe badanie kohortowe ma na celu zbadanie jego bezpośredniego wpływu na częstość akcji serca, odczuwany wysiłek i akceptację technologii, dostarczając danych, które mogą stanowić podstawę przyszłych podejść do rehabilitacji, poprzez prospektywny pilotażowy projekt przed i po kohorcie w warunkach uniwersyteckiego laboratorium badawczego.

Uczestnicy wzięli udział w 20-minutowej sesji gry VR Beat Sabre, w którą grali na goglach Meta Oculus Quest 2™. Rozgrywka wymagała dynamicznych ruchów, w tym kroków bocznych i przysiadów, zaprojektowanych tak, aby wywoływać ćwiczenia o umiarkowanej intensywności przy jednoczesnym maksymalizowaniu zaangażowania. To wciągające środowisko miało na celu poprawę przestrzegania zaleceń, sprawiając, że ćwiczenia były przyjemne, a jednocześnie zmniejszały odczuwane zmęczenie.

Miary wyników i gromadzenie danych:

Podstawowe wyniki obejmowały HR, RPE i akceptację technologii, oceniane za pomocą kwestionariusza UTAUT podawanego przed sesją VR i po niej. HR rejestrowano w sposób ciągły za pomocą monitora Polar, a RPE raportowano za pomocą skali CR-10 Borg. Kwestionariusz UTAUT, dostosowany do specyfiki VR, ocenił kluczowe aspekty akceptacji technologii, takie jak oczekiwana wydajność i oczekiwany czas wysiłku, oferując wgląd w psychologiczne skutki egzergamingu VR.

Analizy statystyczne przeprowadzono przy użyciu podejścia częstościowego i bayesowskiego. Ta podwójna analiza zapewniła kompleksowy wgląd w wpływ interwencji, dostarczając wartości p i współczynniki Bayesa, które umieściły kontekst statystyczny i praktyczny. Analiza Bayesa była szczególnie cenna w ilościowym określeniu skuteczności interwencji w porównaniu ze środkami podstawowymi, dostarczając szczegółowych wniosków na temat prawdopodobieństwa jej wpływu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

9

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • uczestnicy płci męskiej lub żeńskiej
  • Student lub pracownik uczelni
  • wiek 18-65 lat
  • potrafi czytać i rozumieć język angielski w mowie i piśmie

Kryteria wyłączenia:

  • jakiekolwiek urazy układu mięśniowo-szkieletowego w ciągu ostatnich sześciu miesięcy
  • niedawna operacja,
  • długotrwałe schorzenia wpływające na zdolność do wykonywania ćwiczeń
  • klaustrofobia
  • zawroty głowy i choroba lokomocyjna
  • doświadczają objawów covid-19

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Interwencja w zakresie egzergamingu wirtualnej rzeczywistości
Uczestnicy wzięli udział w 20-minutowej sesji gry Beat Sabre przy użyciu zestawu słuchawkowego Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality, co wymagało od nich wykonywania różnych ruchów fizycznych, takich jak kroki boczne, przysiady i ruchy kończyn górnych. Rozgrywka została dostosowana do umiarkowanego poziomu trudności w trybie „no-fail”, aby utrzymać stałą aktywność i zapewnić wciągające wrażenia. Przed i po interwencji oceniano wyniki fizjologiczne i psychologiczne, w tym tętno, odczuwany wysiłek i akceptację technologii.
Uczestnicy korzystali z zestawu słuchawkowego Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality, aby grać w grę Beat Sabre, która polega na uderzaniu bloków w rytm muzyki za pomocą ręcznych kontrolerów. Rozgrywka została skonfigurowana na umiarkowanym poziomie trudności w trybie „niezawodnym”, aby zachęcić do ciągłej aktywności w ramach wstępnie wybranych utworów, wymagając od uczestników wykonywania ruchów, takich jak kroki w bok, przysiady i ruchy ramion. Każda sesja trwała 20 minut, włączając 30-sekundowe przerwy między piosenkami, aby zmaksymalizować aktywność fizyczną i monitorować tętno, odczuwany wysiłek i akceptację technologii.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Tętno (HR)
Ramy czasowe: Wartość bazowa (przed sesją egzergamingu VR), w sposób ciągły podczas 20-minutowej sesji i bezpośrednio po interwencji.
HR mierzono za pomocą monitora Polar RS400 w celu oceny odpowiedzi układu krążenia. HR rejestrowano na początku badania, podczas 20-minutowej sesji ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości oraz bezpośrednio po interwencji.
Wartość bazowa (przed sesją egzergamingu VR), w sposób ciągły podczas 20-minutowej sesji i bezpośrednio po interwencji.
Wskaźnik postrzeganego wysiłku (RPE)
Ramy czasowe: Punkt odniesienia (przed sesją egzergamingu VR), podczas każdego utworu w 20-minutowej interwencji i bezpośrednio po interwencji.
RPE oceniano za pomocą skali Borga CR-10, która mierzy odczuwany wysiłek w standaryzowanej skali 1-10. Wskaźnik ten wykorzystano do określenia postrzeganego poziomu wysiłku fizycznego przez uczestników, przy czym wyższe wyniki wskazują na większy wysiłek.
Punkt odniesienia (przed sesją egzergamingu VR), podczas każdego utworu w 20-minutowej interwencji i bezpośrednio po interwencji.
Akceptacja technologii
Ramy czasowe: Przed sesją exergamingu VR i bezpośrednio po interwencji.
Akceptację technologii mierzono za pomocą kwestionariusza Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Kwestionariusz UTAUT zawiera 22 pozycje i ocenia sześć konstruktów: oczekiwane wyniki, oczekiwany wysiłek, wpływ społeczny, sprzyjające warunki, poczucie własnej skuteczności i intencje behawioralne. Każde pytanie jest mierzone przy użyciu 7-punktowej skali Likerta, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższe wyniki wskazują na lepszy wynik, odzwierciedlając większą akceptację i chęć korzystania z technologii.
Przed sesją exergamingu VR i bezpośrednio po interwencji.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 stycznia 2023

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

31 stycznia 2023

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

31 stycznia 2023

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

7 maja 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

8 maja 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

13 maja 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

16 maja 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

14 maja 2024

Ostatnia weryfikacja

1 maja 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj