Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Virtual Reality Exergaming op hartslag, waargenomen inspanning en acceptatie van technologie bij gezonde individuen

14 mei 2024 bijgewerkt door: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

De onmiddellijke impact van virtual reality-exergaming op de hartslag, de mate van waargenomen inspanning en de acceptatie van technologie bij gezonde individuen: een pre-post pilot-cohortonderzoek

Deze pilot-cohortstudie had tot doel de onmiddellijke impact van Virtual Reality (VR)-exergaming op de hartslag (HR), de mate van waargenomen inspanning (RPE) en de acceptatie van technologie te onderzoeken met behulp van de Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) bij gezonde mensen. volwassenen. Deelnemers namen deel aan een VR-exergamingsessie van 20 minuten met behulp van de Meta Oculus Quest 2™-headset. HR en RPE werden gemeten bij aanvang, tijdens en na de interventie, terwijl de aanvaarding van de technologie vóór en na de interventie werd beoordeeld met behulp van de UTAUT-vragenlijst.

De resultaten toonden aan dat VR-exergaming de hartslag verhoogde, terwijl de waargenomen inspanning op een laag tot gemiddeld niveau bleef. De acceptatie van technologie verbeterde ook aanzienlijk in alle domeinen gemeten door UTAUT, met bijzonder opmerkelijke stijgingen in de prestatieverwachting en de inspanningsverwachting. De bevindingen suggereren dat VR-exergaming een effectieve methode is om fysieke activiteit, motivatie en betrokkenheid te verbeteren, en veelbelovende ondersteuning biedt voor het gebruik ervan als revalidatiehulpmiddel voor individuen die worstelen met therapietrouw en motivatie.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Fysieke revalidatie berust traditioneel op face-to-face klinische sessies en oefenprogramma's thuis, maar de therapietrouw blijft suboptimaal, variërend tussen 30% en 50%. Therapietrouw is cruciaal voor effectieve resultaten, maar wordt vaak ondermijnd door een lage motivatie en betrokkenheid. Een sedentaire levensstijl, die jaarlijks verantwoordelijk is voor 5,3 miljoen sterfgevallen wereldwijd, verergert deze problemen. VR-exergaming is naar voren gekomen als een innovatieve interventie, die meeslepende omgevingen biedt waarin deelnemers fysieke bewegingen maken, waardoor de therapietrouw mogelijk wordt verbeterd. Ondanks de groeiende populariteit is er beperkt empirisch bewijsmateriaal dat de onmiddellijke fysiologische en psychologische effecten van VR-exergaming evalueert. Deze pilot-cohortstudie heeft tot doel de onmiddellijke effecten ervan op de hartslag, de waargenomen inspanning en de acceptatie van technologie te onderzoeken, en gegevens te verschaffen die toekomstige revalidatiebenaderingen kunnen informeren, via een prospectief pilot-pre- en post-cohortontwerp in een universitair onderzoekslaboratorium.

Deelnemers namen deel aan een sessie van 20 minuten van de VR-game Beat Sabre, gespeeld op de Meta Oculus Quest 2™-headset. De gameplay vereiste dynamische bewegingen, waaronder zijwaartse stappen en squats, ontworpen om oefeningen van matige intensiteit uit te lokken en tegelijkertijd de betrokkenheid te maximaliseren. Deze meeslepende omgeving was bedoeld om de therapietrouw te verbeteren door de trainingservaring plezierig te maken en tegelijkertijd de waargenomen vermoeidheid te verminderen.

Resultaatmetingen en gegevensverzameling:

De primaire uitkomsten waren onder meer HR, RPE en acceptatie van technologie, beoordeeld aan de hand van de UTAUT-vragenlijst die voor en na de VR-sessie werd afgenomen. HR werd continu geregistreerd met een Polar-monitor en RPE werd gerapporteerd met behulp van de CR-10 Borg-schaal. De UTAUT-vragenlijst, aangepast voor VR-specificiteit, evalueerde belangrijke aspecten van technologie-acceptatie, zoals prestatieverwachting en inspanningsverwachting, en bood inzicht in de psychologische effecten van VR-exergaming.

Statistische analyses werden uitgevoerd met behulp van zowel frequentistische als Bayesiaanse benaderingen. Deze dubbele analyse leverde uitgebreide inzichten op in de impact van de interventie en leverde p-waarden en Bayes-factoren op die de statistische en praktische betekenis contextualiseerden. Bayesiaanse analyse was bijzonder waardevol bij het kwantificeren van de werkzaamheid van de interventie in vergelijking met basismaatregelen, en leverde genuanceerde conclusies op over de waarschijnlijkheid van de impact ervan.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

9

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Volwassen
  • Oudere volwassene

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • mannelijke of vrouwelijke deelnemers
  • Universiteitsstudent of personeel
  • leeftijd 18-65
  • in staat geschreven en gesproken Engels te lezen en te begrijpen

Uitsluitingscriteria:

  • enig letsel aan het bewegingsapparaat in de afgelopen zes maanden
  • recente operatie,
  • langdurige gezondheidsproblemen die het vermogen om aan lichaamsbeweging te doen beïnvloeden
  • claustrofobie
  • duizeligheid en bewegingsziekte
  • last heeft van covid-19-symptomen

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Fundamentele wetenschap
  • Toewijzing: NVT
  • Interventioneel model: Opdracht voor een enkele groep
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Virtual Reality Exergaming-interventie
Deelnemers namen deel aan een sessie van 20 minuten van het Beat Sabre-spel met behulp van de Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headset, waarbij ze verschillende fysieke bewegingen moesten uitvoeren, zoals zijwaartse stappen, squats en bewegingen van de bovenste ledematen. De gameplay is aangepast naar een gematigde moeilijkheidsgraad in de 'no-fail'-modus om consistente activiteit te behouden en een boeiende ervaring te garanderen. Fysiologische en psychologische resultaten, waaronder hartslag, waargenomen inspanning en acceptatie van technologie, werden voor en na de interventie beoordeeld.
Deelnemers gebruikten de Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality-headset om het Beat Sabre-spel te spelen, waarbij met handcontrollers blokken op de maat van de muziek worden aangeslagen. De gameplay was geconfigureerd op een gematigde moeilijkheidsgraad in de 'no-fail'-modus om continue activiteit tussen vooraf geselecteerde nummers aan te moedigen, waarbij deelnemers bewegingen moesten uitvoeren zoals zijwaartse stappen, squats en armbewegingen. Elke sessie duurde 20 minuten, inclusief rustintervallen van 30 seconden tussen de nummers, om de fysieke activiteit te maximaliseren en de hartslag, waargenomen inspanning en acceptatie van de technologie te monitoren.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Hartslag (HR)
Tijdsspanne: Basislijn (vóór de VR-exergamingsessie), continu tijdens de sessie van 20 minuten en onmiddellijk na de interventie.
HR werd gemeten met de Polar RS400-monitor om de cardiovasculaire respons te evalueren. HR werd geregistreerd bij aanvang, gedurende de 20 minuten durende Virtual Reality-exergamingsessie en onmiddellijk na de interventie.
Basislijn (vóór de VR-exergamingsessie), continu tijdens de sessie van 20 minuten en onmiddellijk na de interventie.
Mate van waargenomen inspanning (RPE)
Tijdsspanne: Basislijn (vóór de VR-exergamingsessie), tijdens elk nummer in de interventie van 20 minuten, en onmiddellijk na de interventie.
RPE werd beoordeeld met behulp van de CR-10 Borg-schaal, die de waargenomen inspanning meet op een gestandaardiseerde schaal van 1-10. Deze maatstaf werd gebruikt om de waargenomen fysieke inspanningsniveaus van deelnemers te bepalen, waarbij hogere scores een indicatie zijn van grotere inspanning.
Basislijn (vóór de VR-exergamingsessie), tijdens elk nummer in de interventie van 20 minuten, en onmiddellijk na de interventie.
Acceptatie van technologie
Tijdsspanne: Vóór de VR-exergamingsessie en onmiddellijk na de interventie.
Acceptatie van technologie werd gemeten met behulp van de Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) vragenlijst. De UTAUT-vragenlijst bevat 22 items en evalueert zes constructen: prestatieverwachting, inspanningsverwachting, sociale invloed, faciliterende omstandigheden, zelfeffectiviteit en gedragsintentie. Elke vraag wordt gemeten met behulp van een 7-punts Likertschaal, van 1 (helemaal niet mee eens) tot 7 (helemaal mee eens). Hogere scores duiden op een beter resultaat en weerspiegelen een grotere acceptatie en intentie om de technologie te gebruiken.
Vóór de VR-exergamingsessie en onmiddellijk na de interventie.

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 januari 2023

Primaire voltooiing (Werkelijk)

31 januari 2023

Studie voltooiing (Werkelijk)

31 januari 2023

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

7 mei 2024

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

8 mei 2024

Eerst geplaatst (Werkelijk)

13 mei 2024

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

16 mei 2024

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

14 mei 2024

Laatst geverifieerd

1 mei 2024

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Gezond

Klinische onderzoeken op Meta Oculus Quest 2™ Virtual Reality Exergaming

3
Abonneren