Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Исследование виртуальной реальности на частоте сердечных сокращений, воспринимаемом напряжении и принятии технологий у здоровых людей

14 мая 2024 г. обновлено: Jonathan Robinson, Ph.D, Teesside University

Непосредственное влияние тренировок в виртуальной реальности на частоту сердечных сокращений, скорость воспринимаемого напряжения и восприятие технологий здоровыми людьми: пилотное когортное исследование до и после

Это пилотное когортное исследование было направлено на изучение непосредственного влияния тренировок в виртуальной реальности (VR) на частоту сердечных сокращений (HR), скорость воспринимаемого напряжения (RPE) и принятие технологий с использованием Единой теории принятия и использования технологий (UTAUT) в здоровых Взрослые. Участники участвовали в 20-минутном сеансе виртуальной реальности с использованием гарнитуры Meta Oculus Quest 2™. HR и RPE измерялись исходно, во время и после вмешательства, а приемлемость технологии оценивалась до и после вмешательства с использованием опросника UTAUT.

Результаты показали, что VR-игры повышают ЧСС, сохраняя при этом воспринимаемую нагрузку на низком или умеренном уровне. Принятие технологий также значительно улучшилось во всех областях, измеряемых UTAUT, с особенно заметным увеличением ожидаемой производительности и ожидаемых усилий. Результаты показывают, что VR-игры являются эффективным методом повышения физической активности, мотивации и вовлеченности, что обеспечивает многообещающую поддержку их использования в качестве инструмента реабилитации для людей, испытывающих трудности с приверженностью и мотивацией.

Обзор исследования

Подробное описание

Физическая реабилитация традиционно опирается на очные клинические занятия и программы упражнений на дому, однако уровень приверженности остается неоптимальным и составляет от 30% до 50%. Приверженность имеет решающее значение для достижения эффективных результатов, но ее часто подрывает низкая мотивация и вовлеченность. Малоподвижный образ жизни, на который ежегодно приходится 5,3 миллиона смертей во всем мире, усугубляет эти проблемы. VR-игры стали инновационным вмешательством, предлагающим иммерсивную среду, которая вовлекает участников в физические движения, потенциально повышая приверженность. Несмотря на растущую популярность, существуют ограниченные эмпирические данные, оценивающие непосредственные физиологические и психологические последствия VR-игр. Это пилотное когортное исследование направлено на изучение его непосредственного влияния на частоту сердечных сокращений, воспринимаемую нагрузку и принятие технологий, предоставляя данные, которые могут помочь в будущих подходах к реабилитации, посредством перспективного пилотного проекта до и после когорты в условиях университетской исследовательской лаборатории.

Участники участвовали в 20-минутном сеансе VR-игры Beat Sabre, в которую играли с помощью гарнитуры Meta Oculus Quest 2™. Геймплей требовал динамичных движений, в том числе боковых шагов и приседаний, предназначенных для выполнения упражнений средней интенсивности с максимальным вовлечением. Эта иммерсивная среда была направлена ​​на повышение приверженности, делая упражнения приятными и одновременно уменьшая воспринимаемую усталость.

Измерение результатов и сбор данных:

Первичные результаты включали HR, RPE и принятие технологий, которые оценивались с помощью опросника UTAUT, заполняемого до и после сеанса VR. ЧСС непрерывно регистрировали с помощью монитора Polar, а показатель RPE регистрировали с использованием шкалы Борга CR-10. Опросник UTAUT, адаптированный к специфике виртуальной реальности, оценивал ключевые аспекты принятия технологии, такие как ожидаемая производительность и ожидаемые усилия, предлагая понимание психологических эффектов VR-игр.

Статистический анализ проводился с использованием как частотного, так и байесовского подходов. Этот двойной анализ позволил получить всестороннее представление о влиянии вмешательства, получив значения p и факторы Байеса, которые придали статистическую и практическую значимость. Байесовский анализ оказался особенно ценным для количественной оценки эффективности вмешательства по сравнению с исходными показателями, предлагая подробные выводы о вероятности его воздействия.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

9

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Взрослый
  • Пожилой взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  • участники мужского или женского пола
  • Студент или сотрудник университета
  • возраст 18-65
  • способен читать и понимать письменный и устный английский язык

Критерий исключения:

  • любые скелетно-мышечные травмы в течение последних шести месяцев
  • недавняя операция,
  • долгосрочные состояния здоровья, которые влияют на способность заниматься физическими упражнениями
  • клаустрофобия
  • головокружение и укачивание
  • испытываете симптомы Covid-19

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Фундаментальная наука
  • Распределение: Н/Д
  • Интервенционная модель: Одногрупповое задание
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Вмешательство в виртуальную реальность
Участники участвовали в 20-минутном сеансе игры Beat Sabre с использованием гарнитуры виртуальной реальности Meta Oculus Quest 2™, которая требовала от них выполнения различных физических движений, таких как шаги в стороны, приседания и движения верхних конечностей. Геймплей был настроен на умеренный уровень сложности в «безотказном» режиме, чтобы поддерживать постоянную активность и обеспечить увлекательный опыт. Физиологические и психологические результаты, включая частоту сердечных сокращений, воспринимаемую нагрузку и принятие технологий, оценивались до и после вмешательства.
Участники использовали гарнитуру виртуальной реальности Meta Oculus Quest 2™ для игры в Beat Sabre, которая включает в себя удары по блокам в такт музыке с помощью ручных контроллеров. Геймплей был настроен на средний уровень сложности в «безотказном» режиме, чтобы стимулировать непрерывную активность в заранее выбранных песнях, требуя от участников выполнения таких движений, как шаги в стороны, приседания и движения рук. Каждый сеанс длился 20 минут, включая 30-секундные интервалы отдыха между песнями, чтобы максимизировать физическую активность и отслеживать частоту сердечных сокращений, воспринимаемое напряжение и принятие технологий.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Частота сердечных сокращений (ЧСС)
Временное ограничение: Исходный уровень (до сеанса VR-игр), непрерывно в течение 20-минутного сеанса и сразу после вмешательства.
ЧСС измеряли с помощью монитора Polar RS400 для оценки сердечно-сосудистой реакции. ЧСС регистрировали исходно, на протяжении 20-минутного сеанса игры в виртуальной реальности и сразу после вмешательства.
Исходный уровень (до сеанса VR-игр), непрерывно в течение 20-минутного сеанса и сразу после вмешательства.
Скорость воспринимаемого напряжения (RPE)
Временное ограничение: Исходный уровень (до сеанса виртуальной игры), во время каждой песни в течение 20-минутного вмешательства и сразу после вмешательства.
СВН оценивалось с использованием шкалы Борга CR-10, которая измеряет воспринимаемую нагрузку по стандартизированной шкале от 1 до 10. Этот показатель использовался для определения воспринимаемого участниками уровня физической нагрузки, где более высокие баллы являются показателем большей нагрузки.
Исходный уровень (до сеанса виртуальной игры), во время каждой песни в течение 20-минутного вмешательства и сразу после вмешательства.
Принятие технологии
Временное ограничение: Перед сеансом VR-игры и сразу после него.
Принятие технологии измерялось с помощью опросника Единой теории принятия и использования технологий (UTAUT). Анкета UTAUT содержит 22 пункта и оценивает шесть конструкций: ожидаемые результаты, ожидаемые усилия, социальное влияние, способствующие условия, самоэффективность и поведенческое намерение. Каждый вопрос оценивается по 7-балльной шкале Лайкерта от 1 (полностью не согласен) до 7 (полностью согласен). Более высокие баллы указывают на лучший результат, отражая большее признание и намерение использовать технологию.
Перед сеансом VR-игры и сразу после него.

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Jonathan Robinson, PhD, Teesside University

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

1 января 2023 г.

Первичное завершение (Действительный)

31 января 2023 г.

Завершение исследования (Действительный)

31 января 2023 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

7 мая 2024 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

8 мая 2024 г.

Первый опубликованный (Действительный)

13 мая 2024 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

16 мая 2024 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

14 мая 2024 г.

Последняя проверка

1 мая 2024 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

НЕТ

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Здоровый

Подписаться